29.06.2010

[Raport z sesji] Nixon Town - Początek


Bohaterowie:


Jack Maverick – Kowboj z Teksasu. (Moja skromna osoba)

John Smith – Sędzia z Teksasu. (Krzysztof)

Kurt Tramp – Tropiciel z nieznanej osady. (Przemek)

Vincent Billow – Mafiozo z Nowego Jorku ( Grzegorz)


Nic tak nie łączy, jak wspólne nieszczęście. Każdy z bohaterów miał w swoim życiu jakiś cel, co wyróżniało go z pogodzonego z losem motłochu. Na tym kończyły się podobieństwa. Jeden pragnął zdobyć szacunek i uznanie wśród ludzi gardzących słabością, drugi potrzebował sprawiedliwości dla świata, trzeci zaś…ten po prostu chciał żeby zostawiono go w spokoju. Był jeszcze czwarty, który szukał swojej drogi. Wszyscy skończyli na pace ciężarówki, związani i upokorzeni. Ślepy los, rękoma łowców niewolników, złączył ich i zmusił do wspólnego działania.


Ucieczka


Podczas jednego z postojów, gdy oczekiwano na powracających zwiadowców, doszło do wypadku na jednej z ciężarówek. Nie wiadomo dokładnie co się stało, lecz w wypełnionej skutymi ludźmi ciężarówce, wybuchł granat jednego z łowców niewolników. Ogromne zamieszanie, wrzaski strażników i krzyki rannych, stworzyły idealne tło do działania. Na drugiej ciężarówce, gladiator Mills, wyjmuje z podeszwy buta ukryte ostrze noża do tapet. Udaje mu się rozciąć więzy i uwolnić leżących obok niego ludzi. Atakują stojącego przy samochodzie strażnika. Niestety cześć łowców orientuje się w sytuacji i rusza na pomoc koledze. Gladiator zostaje ścięty z nóg serią pistoletu maszynowego. Kilku strażników próbuje obezwładnić uciekający „towar”. Do walki włączają się ocalali z drugiej ciężarówki. Jerry - kolega po fachu bohaterskiego gladiatora, dobiega do ciężarówki, do której wskakują również gracze. Pojazd rusza, wzbijając tumany kurzu. Łowcy niewolników ruszają w pościg, ostrzeliwując uciekających buntowników. John, siedząc obok prowadzącego z wprawą Jerrego, rozgląda się po kabinie. W schowku znajduje rewolwer i samopał, a za siedzeniami ukryty jest karabin Garand. Broń trafia przez małe okienko do reszty uciekinierów, którzy kryją się przed ostrzałem. Mills, leży w kałuży krwi. Obok niego klęczy Kurt, ściskając rozpadający się karabin. Vincent niespokojnie obserwuje zbliżający się pościg. Padają pierwsze strzały. Kule szatkują brezentową płachtę, niefortunnie trafiając w głowę siedzącego z tyłu Jacka. Pościg trwa. Pojazdy ostrzeliwują się. Graczom kończy się amunicja i jedynym ratunkiem jest dotarcie do osady, zaznaczonej na znalezionej w ciężarówce mapie. Udaje się wyeliminować jeden z samochodów, oraz poważnie osłabić załogę drugiej ciężarówki. Niestety w wyniku ostrzału raniony zostaje John. Pozbawionych amunicji bohaterów ratuje szczęśliwe dotarcie do osady. Spanikowani mieszkańcy ostrzeliwują oba pojazdy, ponownie raniąc Johna. Łowcy zaniechali pościgu i uciekli, porzucając pojazd. Bohaterom udaje się uniknąć rozstrzelania przez straż przy bramie. Przekonują mieszkańców i zostają wpuszczeni do środka. Jerry okazał się mutantem, który ani myślał zostać w osadzie, i z zawrotną szybkością pobiegł w kierunku jednego z porzuconych pojazdów, odjeżdżając, zanim zdezorientowani strażnicy zdążyli zareagować.


Nixon Town


Opis miasteczka. Link -> Nixon Town


Graczy rozbrojono, przejmując broń i porzucony sprzęt jako zapłatę za ocalenie. Do dyspozycji graczy oddano puste kwatery przeznaczone dla członków karawan kupieckich. Rannych opatrzono, przy czym obrażenia Johna okazały się powierzchowne, natomiast Jack wymagał odpoczynku i opieki. Reszta została przyprowadzona przed oblicze Trójcy – dawnych mieszkańców miasta, którzy zarządzali warowną osadą. Zostali przesłuchani, po czym poinformowano ich, że w zamian za uratowanie, muszą odpłacić się osadzie jako najemnicy. Raniony gladiator zmarł. Nadszedł czas na spacer po osadzie. Mieszkańcy odnosili się nieufnie, za wyjątkiem szalonej dziewczyny oraz małego chłopca – Gogha Juniora. Ciekawski smarkacz stał się nieocenionym przewodnikiem, cierpliwie wyjaśniając i oprowadzając graczy. Bohaterowie trafili do Nixon Town – warownego miasteczka, znajdującego się na obrzeżach ruin większej metropolii o nieznanej nazwie. Nazwę wzięto od pomnika prezydenta Nixona, stojącego przy północnym murze. Mieszkańcy żyją głównie z uprawy położonych niedaleko pól, polowania oraz handlu. W osadzie można znaleźć sklep, opuszczony warsztat, ratusz, oraz dom dla sierot, prowadzony przez Sylwię Flower. Dowódcą straży, miejscowym szeryfem i jedynym kontaktowym przedstawicielem władz jest. Gomez – były żołnierz z północy, cierpiący na okresowe ataki depresyjnej psychozy. Gracze są stale bacznie obserwowani przez miejscową straż. Spokój zakłóca pojawienie się łowców niewolników, którzy obserwują bramę. Gomez pozwala graczom sprawdzić swoją celność –udaje się ciężko zranić jednego z obserwatorów i przepędzić zwiadowców. Przyszedł czas na odwiedziny u miejscowego trapera. Okazuje się nim być Carl - jednoręki twardziel z Miami. Gość zleca zadanie, oczyszczeni ruin starej farmy z gnieżdżących się tam szczurów. Miejscowi potrzebują nowych terenów pod uprawy. Gomez przy okazji chce dowiedzieć się, co stało się z miejscowym barmanem, który zaginął w czasie poprzedniej wyprawy. Bohaterowie mają czas do rana, aby odpocząć i przygotować się. Udaje im się załatwić kilka butelek z łatwopalną cieczą.


Stara Farma


Rano Carl przeprowadza Vincenta, Johna i Kurta przez niebezpieczne tereny, w okolicę starej farmy, po czym wycofuje się, tłumacząc, że ma coś jeszcze do zrobienia. Z budynków gospodarczych pozostały tylko ruiny starej szopy. Tam gracze zauważają kręcące się szczury. Carl uzbroił ich w ciężkie pałki i worki z wszytymi odważnikami, które można zarzucać jak niewielką sieć. Z trawy wychodzi mały Gogh Junior, który z ciekawości śledził graczy. Chłopak zna się trochę na szczurach i widać, że ma naturę obieżyświata. Pokazuje graczom jak zdezynfekować swój zapach zdobytym alkoholem i zastawiać pułapkę na szczury. Niestety zasadzka nie udaje się, i zaalarmowane gryzonie rozpoczynają atak. Bohaterowie sieją spustoszenie, samemu odnosząc rany. Docierają do miejsca, gdzie dach zapadł się do środka. Tam natrafiają na gniazdo, lecz nie widzą nigdzie przeciwników. Pewni, że szczury salwowały się ucieczką, zbliżyli się do gniazda i zostali zaatakowani przez szczura – matkę oraz jej strażników. Walka była ciężka, i nie wiadomo jak by się skończyła, gdyby nie Carl, który pojawił się w ruinach, z pistoletem. Z trudem udaje się pokonać przeciwników. W

momencie, w którym matka padła, reszta okrążających powoli farmę szczurów, rozbiegła się w popłochu. W gnieździe, spenetrowanym dzięki pomocy Gogha, znaleziono nieco śmieci, kilka przydatnych rzeczy oraz kości – Barmana, oraz odgryzioną rękę Carla. Jak się okazało, mężczyźni wybrali się na polowanie, po czym zostali otoczeni. Traper został poważnie ranny, i musiał uciekać, zostawiając przyjaciela na pastwę losu. Chciał odzyskać teraz jego kości, żeby choć trochę zmazać poczucie winy. Pieczołowicie zabrano szczątki oraz parę drobnych elementów. Gogh, za okazaną pomoc, otrzymał zegarek, który chwilę wcześniej próbował zwędzić. Czas na chwilę odpoczynku, a potem powrót do osady.

18.06.2010

Kierowca Chuck

Tekst ten bierze udział w inicjatywie blogowej pt "Puszka Pandory"

Zajazd u Benjamina był miejscem spotkania wszystkich okolicznych traperów. Za niewielką prowizję, mogli wystawiać swoje towary na placu przed budynkiem. Członkowie karawan, które zatrzymywały się nieopodal, mieli doskonałą okazję do nabycia wysokiej jakości tanich skór. Dla Marcusa dzień zapowiadał się wyjątkowo pomyślnie. Nocne polowanie było wyjątkowo obfite, ktoś na poboczu zostawił zniszczony samochód, w którym znalazł kanister z kilkoma litrami paliwa, a jeden gościu, który przybył niedawno z karawaną z Salt Lake, wykupił prawie cały jego zapas skór z dzikich świń. Traper popijał właśnie piwo, gdy do jego stoiska podeszła kolejna grupa ludzi. Jeden z nich, nieco otyły brodacz w czapce z daszkiem, poprosił go o pokazanie wiszącej na ogrodzeniu skóry baribala. Marcus chciał właśnie podać mu miękkie futro, gdy nagle bez ostrzeżenia rzucił się na niego, przewracając na ziemię. Kilkukrotnie uderzył go w twarz, zanim obalony przeciwnik nie zaczął się bronić. Traper wyrwał ukryty w cholewie buta nóż. Nie zdążył zamachnąć się na swojego niedoszłego klienta, gdy otaczający go ludzie złapali go i obezwładnili. Marcus leżał na ziemi, przygwożdżony przez silne ramiona innych traperów. Oszalałym spojrzeniem wodził dookoła, próbując się wyrwać. Pokryte pianą i krwią usta otwierały się i zamykały, jak u wyciągniętej z wody ryby. Ktoś pomógł wstać zaatakowanemu członkowi karawany.
- Co się dzieje! To już czwarty facet, który zaatakował cię bez ostrzeżenia…

* * *

- Marcus! Co się z tobą stało. Czy ty oszalałeś! Gdyby nie chłopaki, to zarżnął byś tego kierowcę jak prosiaka. Świadkowie mówią, że gościu nic ci nie zrobił! Poprosił o pieprzoną skórę niedźwiedzia. – Clarc Benjamin spoglądał z góry na skutego mężczyznę, którego wrzucono do stalowej klatki na zwierzynę – Dlaczego zaatakowałeś tego faceta?
- Panie Benjamin, ja … niewiele pamiętam. Podawałem mu tę przeklętą skórę, kiedy nagle poczułem, że muszę go zabić. Nienawidziłem tego gościa z całego serca, a przecież go nigdy wcześniej na oczy nie widziałem. Po prostu, nagle dziwnie się poczułem, oczy zaszły mi mgłą. Czułem się jak pijany. Nie miałem kontroli nad własnym ciałem.
- Kretynie! O czym, ty gadasz… z resztą, nic mnie nie obchodzi, czy miałeś motyw, czy nie, ani co ci ten gościu kiedyś zrobił. Wszedłeś na teren mojego zajazdu! Nadużyłeś mojej gościnności! Miałeś nóż, a przecież każdy, kto chce wejść do środka, zostawia broń w depozycie. To się tyczy też pieprzonych traperów! – właściciel zajazdu kopnął ze złością w hartowane pręty klatki – Zasady są jasne, a ty je złamałeś. Rekwiruje cały twój towar, a ty będziesz przez tydzień zapieprzał tutaj jak niewolnik. Na oczach gości z karawany z Salt Lake. Niech zobaczą, że panuje nad sytuacją. Tu, gnojku, chodzi o moją reputację, i reputację tego miejsca! Kiedy z tobą skończę, nie chcę cię tu więcej widzieć. Zbliżysz się do zajazdu, a moi chłopcy odstrzelą ci jaja… rozmawiałem o tym z pozostałymi traperami. Nie licz na to, że któryś z nich się za tobą wstawi. Mam nadzieję że rozumiemy się jasno, śmieciu!

* * *

- Widzieliście, jak się na niego rzucił. To jest jakaś chora sytuacja. Znaczy, Chuck to dobry chłopak i świetny kierowca. Nie widziałem, żeby komuś zawadzał, ale to już czwarty gość, który ot tak, po prostu, zupełnie bez ostrzeżenia próbował wbić mu twarz w mózg. A jeszcze dziwniejsze jest to, że Chuck potem za każdym razem siedzi na dupie, do nikogo się nie odzywa i wpatruje się gdzieś w przestrzeń, jakby odleciał. To wszystko jest naprawdę nienormalne…

Kierowca Chuck



Z Chuckiem dzieje się coś dziwnego. Urodził się w jednej z zapyziałych osad na wschodnim wybrzeżu. Jako młody chłopak, wraz z braćmi udało mu się naprawić starą ciężarówkę. Wozili nią różne rzeczy, wynajmując się każdemu, kto miał czym zapłacić, a potrzebował solidnego transportu. I tak właśnie mijały kolejne lata wegetacji Chucka. Aż do czasu wypadku. Nie wiadomo, co było jego przyczyną. Pamiętał, że ktoś krzyczał. Słyszał strzały, a potem coś z ogromnym impetem wbiło się w jego pojazd, który wypadł z drogi i zsunął się do głębokiego rowu na poboczu. Uwięziony w środku kierowca stracił przytomność. Ocknął się w swojej zniszczonej ciężarówce, setki kilometrów dalej, na przedmieściach zrujnowanego Salt Lake. Był przerażony i zdezorientowany. Wyglądał na o wiele starszego, niż w momencie wypadku. Wciąż miał na sobie stary kombinezon strażaka – wypłowiały i pokryty rdzawymi plamami jego własnej krwi. Czuł się zupełnie zdrowy, mimo iż na twarzy i ciele znalazł kilka dobrze zabliźnionych znamion po obrażeniach, których musiał doznać w czasie wypadku. Mgliście pamiętał o wydarzeniach poprzedzających kraksę. Za każdym razem, gdy próbował pamięcią wrócić do starych wspomnień, narażał się na potworny, pulsujący ból w skroniach. Udało mu się opuścić zniszczony wrak, i bezpiecznie dotrzeć do położonej niedaleko osady. Od tamtej pory wielokrotnie padał ofiarą dziwnych napadów. Ludzie, którzy z pozoru wyglądali ufnie, bez żadnego ostrzeżenia atakowali go, gdy tylko znalazł się w ich pobliżu. Po każdym takim incydencie, zapadał w dziwne otępienie, podobne do narkotycznego snu.

Informacje dla MG

Współczynniki:

Budowa: 13
Zręczność: 10
Spryt: 9
Charakter: 9
Percepcja: 13

Główne umiejętności:

Samochody
Ciężarówki
Wypatrywanie
Odporność na ból


* * *

O! Smoluch! Szukałem cię. Mam dla ciebie nowe informacje. Udało mi się spotkać z moim informatorem, który ma kontakty w Posterunku. Podobno wykryli coś ciekawego. Moloch wypuścił jakieś nowe świństwo. Nic nowego podobno, standard z mieszaniem w gospodarce hormonalnej. Posterunkowi złapali gościa, który bez przerwy prowokował jakieś bójki. Wiem, że takich kretynów jest na pęczki, ale ten był jakiś wyjątkowy. Podobno nic nie robił i nic nie mówił. Wyglądał jak ofiara losu. Ale od czasu do czasu ktoś w jego obecności zamieniał się w prawdziwe dzikie zwierze, które z zębami rzucało mu się do gardła. Też nikt by się nie zdziwił, po co trzeci frajer na pustkowiach to psychol, gdyby nie fakt, że jak odciągnęli gościa, i na miejsce wpadł miejscowy sędzia, ten też rzucił się nagle rzucił się na tego przygłupa. Prawie odstrzelił mu łeb. Jeden z gapiów wpadł na pomysł, żeby tego prowokatora zatrzymać. I tak jakoś fama poszła w świat i dotarła do gości, którzy z ramienia Posterunku jeździli w tylko im wiadomych sprawach tak daleko na południu. Zawinęli zatrzymanego i dostarczyli go do Wędrownego Miasta. Tam się nim zajęli medycy, i wyszło im, że gość wraz z potem wydziela substancję, która działa na szczególnie wyczulone osoby, wywołując u nich niesamowity wybuch agresji względem mutka. Śmieszna i bezsensowna sprawa, ale coś czuję, że w tym jest jakieś drugie dno. I wiesz co się wczoraj dowiedziałem? W zajeździe u Benjamina, była wczoraj jakaś mała rozróba. Ten sam scenariusz. Kierowca karawany. Jadą w stronę Salt Lake. Myślę, że możemy się tym zająć. Wiem, że będzie trudno, ale trzeba coś z tym ścierwem zrobić. Mutek to mutek…

07.06.2010

Zmutowana Biedronka - Bestiariusz


Witam! Szukasz czegoś oryginalnego? Mam coś, specjalnie dla naszych najbardziej wybrednych klientów. Handlujący ze mną Czerwonoskórzy łapią je w okolicy jednej z elektrowni atomowych. Której? Nie wiem, i nawet nie chcę. I tak tylko Ludzie Pustyni mogą tamtędy podróżować, bez strachu, że promieniowanie usmaży ich do cna. Mają chyba jakieś ścieżki. Wracając do naszego „Towaru”. To najprawdziwsza na świecie Zmutowana Biedronka. Jeszcze młoda, ale rośnie dość szybko. Trzymamy je za plastikowymi szybami, bo to cholerstwo pluje kwasem. Nie mam pojęcia, na czym one tak wyrosły, ale przestały być tymi owadami, które możesz bezkarnie rozdeptywać. Jak podrośnie, będzie miało około metra wysokości i będzie ważyło dobre 15 kilo. Żywi się owadami i małymi gryzoniami. Możesz spotkać na pustkowiu już dorosłe osobniki, ale one nie dają się oswoić. Na szczęście nie są zbytnio agresywne, ani szczególnie szybkie, więc dasz radę im uciec. To jak, bierzesz? Niedługo podrosną, i będziemy musieli je zatłuc. Cena: 60 gambli. Oryginalnego towarzysza podróży dostajesz gratis. Dobra chłopaki. Łapcie do skrzynki tę młodszą, a drugą ubijcie, bo za bardzo urosła…


Jako że zawsze troszczę się o swoich klientów, dam ci parę rad. Nie próbuj jej oswoić bez maski na twarzy i gumowego płaszcza. Tak, dla bezpieczeństwa. Kilka dni, i możesz być spokojny. Młode oswajają się łatwo. Trochę trudniej przyjdzie ci nauczyć ją pożytecznych komend, ale jak trochę popracujesz będziesz miał swój prywatny mini- czołg. Ma solidny, chitynowy pancerz. Wyrosła na promieniowaniu, ale póki co, sama nie świeci w ciemności, więc spokojnie. Od czasu do czasu w ramach wydalania wali pod siebie kałużą radioaktywnej substancji. Więc pozwól jej na intymność i nie zbliżaj się do tego, co z niej wyjdzie. Jak umrze, dość szybko zaczyna się rozkładać. Wtedy uwalnia cały promieniotwórczy syf, jaki ma w sobie. Pospiesz się więc z pogrzebem i nie odwiedzaj miejsca pochówku. Pluje kwasem z przewodu pokarmowego. Jak się wkurzy, wypuszcza dziwną brązową substancją, która paruje i działa dusząco. Od biedy, możesz owada użyć jako osłony przed ostrzałem. I od razu uprzedzam - Zmutowane Biedronki nie latają. A teraz zastanów się nad imieniem dla swojego nowego podopiecznego.


Informacje dla Treserów Bestii (wg wzoru z dodatku „Bohater do kwadratu”):


Oswajanie i Tresura: Łatwy test Oswajania, Trudny test Tresury.

Możliwe komendy: Walcz, Broń, Przodem, Leżeć, Do mnie, Ukryj się, Dystans

Cena: 60 gambli (Znikoma dostępność – konieczne młode osobniki)



Zmutowana Biedronka jako przeciwnik:


REGUŁY:


Agresja: 10


Pierwsze spotkanie: bez testu


Ruch: 1m/segment


Trafienie: Za ruch + 10%


Słaby punkt: Brak


Zręczność: 8

Percepcja: 7

Spryt: 6


Akcje:


Akcja za 1 sukces: Uderzenie odnóżem( Draśnięcie)


Akcja za 2 sukcesy: Ugryzienie (Rana lekka)

Akcja za 2 sukcesy: Kałuża hemolimfy ( Owad wypuszcza dozę trującej substancji, która w kontakcie z powietrzem paruje, podrażniając drogi oddechowe przeciwnika. Pole rażenia 3m. Trudny test Budowy. Nie zdanie powoduje trudności z oddychaniem i karę do wszystkich testów + 30%) Owad może użyć tylko raz podczas walki.


Akcja za 3 sukcesy: Oplucie kwasem ( Rana ciężka – lokacja nieopancerzona, lub redukcja pancerza na trafionej lokacji o 1; zasięg 3m) Owad może plunąć kwasem maksymalnie 4 razy.


Tryb Berserkera: Nie


Wytrzymałość: 2 rany ciężkie

Redukcja ran: 1 w dół

Pancerz: wszystkie lokacje – redukcja 1


Ucieczka: 1 rana ciężka, 1 lekka


Kondycja: 15


Manewry: Pełna obrona



Z dedykacją dla Ducha, za inspirujące rozmowy na Neuroshimowym forum na Grono.net