13.08.2010

Barowe Opowieści #6


Czołem! To samo co zwykle? Znajdź sobie wolny stolik i zaraz zaczynamy.

Witajcie! Dzisiejsze Barowe Opowieści poświęcone będą magazynowi „Gwiezdny Pirat”, a dokładniej tekstom Bartosha, które okazały się tamże. Powiem wam coś… ja tam tej gazety nie czytałem, ale słowo „Pirat” nie kojarzy mi się bynajmniej z niczym przyjemnym. Miałem swojego czasu trochę do czynienia z piratami, gdy załapałem się na morską podróż z Miami do Nowego Jorku. O tych bandziorach mogę powiedzieć tylko jedno – po celnym strzale umierają tak samo, jak reszta hołoty, z którą miałem nieprzyjemność się spotkać. W Miami jest taka uliczka, na której latarniach wiesza się chwytanych przez miejscową ludność korsarzy. Nie chcę mieć z tym nic do czynienia, więc o tym opowie sam autor. Ale nie martwcie się. Old Maverick nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Mam dla was kilka niezłych historyjek. Zanim oddam głos mojemu, pożal się Boże, szefowi, posłuchajcie tego:

Siedzący przy automacie z Colą najemnik Syrius pracował podobno kiedyś dla samego Schultza z Detroit. Opowiedział mi wczoraj interesującą historyjkę o pewnym szpitalu.
Link: Miejsce - Szpital Św. Stefana

Mam dla was dwa raporty z sesji, opowiadające o Nixon Town i otaczających osadę ruinach Spriengfield. Łezka kręci się w oku, jak sobie przypomnę tamte czasy.

Link:

[Raport z sesji] Nixon Town - Zagrożenie
[Raport z sesji] Nixon Town – Niewola

Teraz czas na Bartosha. Opowie wam co nieco o tej piekielnej gazecie.


Witam. W szóstej już dostawie gambli chciałbym przypomnieć i wrzucić odnośniki do tekstów mojego autorstwa, które zostały opublikowane na łamach e-magazynu „Gwiezdny Pirat”, które zupełnie darmowo cieszy nasze oczy dzięki wydawnictwu Portal. Oto, co ukazało się na łamach tego pisma:

Scenariusz „Witamy w Federacji, prostaku” pozwoli wam wcielić się w bohaterów zmuszonych do pracy w kopalni jednego z wielmożów. Będziecie mieli okazję zorganizować i poprowadzić inspirowany przez konkurencyjnego szlachcica bunt. Materiał ukazał się w 26 numerze ”Gwiezdnego Pirata”. Rozpoczyna się na stronie 7.
Link: Gwiezdny Pirat #26

Numer 30 zawierał w sobie aż dwa scenariusze mojego autorstwa. Pierwszy zatytułowany „Goło i niewesoło” to rozbudowana przygoda dla doświadczonych graczy, w której przyjdzie zmierzyć im się nie z maszynkami czy mutkami, ale przeciwnikiem równie skutecznym: ciężkim i brutalnym życiem codziennym. Sprawdźcie czy jesteście wystarczająco mocni, aby przeżyć. Odmrożenia i pusty żołądek gwarantowane. Druga przygoda pt „Meteoryt”, a właściwie jej zarys, to typowa misja konwojowania. Tym razem pomożemy chłopaczkom z Posterunku przetransportować niecodziennego gościa z kosmosu. Ufo? Zobaczcie sami. Materiały rozpoczynają się na stronie 25.
Link: Gwiezdny Pirat #30

Organizacja „WasteTrans” to chyba jedno z moich największych perełek, a w każdym bądź razie coś, z czego jestem naprawdę dumny. Jeżeli będziecie mieli parę gambli w zapasie, i chcecie bezpiecznie dotrzeć z Atlanty do NJ lub odwrotnie, to zapraszam na przejażdżkę pierwszym po wojnie międzystanowym autobusem firmy „WasteTrans”. W cenie biletu safari z możliwością upolowania prawdziwego gangera. W stalowej puszce na kółkach nic nie może wam się stać. Opis organizacji od strony 35.
Link: Gwiezdny Pirat #31

Zastanawialiście się kiedyś, jakby fajnie było znowu wrócić do szczenięcych lat? A jakby to było, gdyby owe szczenięce lata przeżywać w poatomowej rzeczywistości w ZSA. Ja się zastanawiałem, i tak powstał ten dodatek. „Dzieciaki w Neuroshimie” to materiał dodatkowy zawierający propozycję zmian mechaniki tworzenia postaci oraz wskazówki dla odgrywania młodych mieszkańców ZSA, a także wiele przydatnych informacji oraz kilka przykładów dziecięcych bohaterów niezależnych. Zapraszam do numeru 32 GP. Strona 19.
Link: Gwiezdny Pirat #32

Korzystając z okazji chciałbym polecić wszystkim czytelnikom aktualny oraz archiwalne numery pisma "Gwiezdny Pirat". Przednia lektura!
Link: Strona "Gwiezdnego Pirata"

W Neuroshimowym fandomie witamy nowego blogowicza. Zapraszam do Sidsona.
Link: Blog Nuklearne Śmieci

To wszystko w 6 Barowych Opowieściach. Zapraszamy ponownie!

Goło i niewesoło

Scenariusz zatytułowany „Goło i niewesoło” to rozbudowana przygoda dla doświadczonych graczy, w której przyjdzie zmierzyć im się nie z maszynkami czy mutkami, ale przeciwnikiem równie skutecznym: ciężkim i brutalnym życiem codziennym. Sprawdźcie czy jesteście wystarczająco mocni, aby przeżyć. Odmrożenia i pusty żołądek gwarantowane. Materiał rozpoczyna się na stronie 25.

Link: Gwiezdny Pirat #30

Fragment

"Czy nie zauważyłeś może, drogi Mistrzu, tego znużenia na twarzach swoich graczy, gdy po raz kolejny udało im się pokonać kilkudziesięciu mocnych przeciwników, po raz kolejny uwolnić porwaną ślicznotkę, lub w końcu po raz kolejny w zupełnie nienaruszonym bunkrze odkryć wspaniałą broń i wiadro amunicji?...nie zauważyłeś?...No cóż...No to przyjmijmy że hipotetycznie taka sytuacja może się zdarzyć. Co wtedy? Czas zmienić system lub zrobić sobie przerwę? Niekoniecznie. Nadszedł czas, aby ta banda mięśniako-einsteinów opuściła ciepłe pielesze frontu północnego i zmierzyła się w końcu z nieprzewidywalnym i niebezpiecznym...życiem w ruinach. Oho! Jadą Twoi gracze. Miny Clinta Eastwooda, wypolerowane giwery z rękojeściami z masy perłowej, a wszytko to w wozie który jest cudem powojennej techniki. Obnoszą się z tym całym złomem jak chodzące reklamy zajebistości. Ale jak to mówią: Wszystko co dobre, szybko się kończy. A więc kończmy..."

Meteoryt

Przygoda pt „Meteoryt”, a właściwie jej zarys, to typowa misja konwojowania. Tym razem pomożemy chłopaczkom od dr. Alluvacha przetransportować niecodziennego gościa z kosmosu. Ufo? Zobaczcie sami. Materiał rozpoczyna się na stronie 34

Link: Gwiezdny Pirat #30

Fragment:

"W jednym momencie cisza martwych ruin ustąpiła harmidrowi i odgłosom chaotycznej walki. Gracze słyszą za plecami odgłos wystrzałów. Wśród ruin pojawia się nagle Łowca. Maszyna obraca się w stronę graczy i w tym momencie z boku wybiegają dwie postacie. Jedna składa się do strzału. Kula wystrzelona ze śrutówki przewraca Łowcę na ziemię. W tym czasie druga z postaci biorąc ogromny zamach miażdży głowę maszyny potężnym uderzeniem dwuręcznego młota. Wszystko odbywa się niezwykle sprawnie i szybko. Postacie rzucą okiem na bohaterów, po czym pobiegną dalej. Chwilę potem pojawi się kolejna dwójka wojowników. Jeden mocno kuleje, drugi stara się osłonić teren i jednocześnie podtrzymać rannego kolegę. (Trudny test sprytu pozwoli ujawnić, że są to Partyzanci Doktora Alluvacha)..."

Witaj w Federacji, prostaku!

Scenariusz „Witaj w Federacji, prostaku” pozwoli wam wcielić się w bohaterów zmuszonych do pracy w kopalni jednego z wielmożów. Będziecie mieli okazję zorganizować i poprowadzić inspirowany przez konkurencyjnego szlachcica bunt. Materiał ukazał się w 26 numerze ”Gwiezdnego Pirata”. Rozpoczyna się na stronie 7.


Link: Gwiezdny Pirat #26


Fragment:


"Jeep sunął po zrujnowanej międzystanówce. Patrick sprawnie omijał wraki samochodów i większe dziury. Nowy samochód spisywał się znakomicie. Jeszcze go tylko opancerzą i będzie w sam raz. Na tylnim siedzeniu Gonzales polerował swój nowy karabin maszynowy. Szkoda tylko że nie mamy amunicji. Yoshimu jak zwykle dłubał w jakimś cholernym urządzeniu. Jak on to robi, że na tych przeklętych wybojach nie gubi żadnych śrubek? Podróż mijała im jak zwykle spokojnie. Co prawda kilku gangersów goniło ich przez pewien czas, ale wystarczało żeby Gonzales pomachał im przez tylnią szybę swoją nową zabawką, żeby gwałtownie zawrócili pozostawiając po sobie tumany kurzu . Wjeżdżali właśnie w jakieś ruiny. Trochę zagracone. Trudno się przecisnąć. W lewo nie da się skręcić bo drogę blokuje przewrócony autobus i cholernie wielki lej po bombie. Skręcili w prawo. Coś chyba jest nie tak. Jakaś świeża krew na asfalcie. Patrick nie zdążył ostrzec towarzyszy, ani sięgnąć po ukryty pod kurtką rewolwer. Ogromny huk i niesamowicie jasny błysk ogłuszyły pasażerów Jeepa..."

Organizacja: WasteTrans

Organizacja „WasteTrans” to chyba jedno z moich największych perełek, a w każdym bądź razie coś, z czego jestem naprawdę dumny. Jeżeli będziecie mieli parę gambli w zapasie, i chcecie bezpiecznie dotrzeć z Atlanty do NJ lub odwrotnie, to zapraszam na przejażdżkę pierwszym po wojnie międzystanowym autobusem firmy „WasteTrans”. W cenie biletu safari z możliwością upolowania prawdziwego gangera. W stalowej puszce na kółkach nic nie może wam się stać. Opis organizacji od strony 35.


Link: Gwiezdny Pirat #31


Fragment:


"Wreszcie mogłem się swobodnie rozejrzeć. Budynek z którego wyszedłem musiał być kwaterą strażników. Po mojej prawej stronie stał drugi. O wiele większy i również dwupiętrowy. Widać było, że górna kondygnacja nieźle ucierpiała, bo sklecona była z kilku rodzajów cegieł a na murach wciąż pozostały ślady po ogniu. Zauważyłem jedne, solidne drzwi. Okna wzmacniane były podziurawioną systematycznie blachą z otworem strzelniczym wyciętym na środku. Musiało to nieźle przepuszczać światło, a jednocześnie było piekielnie trudne do sforsowania. Cały plac wewnątrz murów pokryty był przedwojennym asfaltem. Miejsca wyrw i uszczerbków zasypano dobrze ugniecionym i sprasowanym żwirem i gruzem. Tylko wokół budynków ciągnął oddzielony krawężnikiem pas ziemi, na którym rosła pożółkła trawa. Kawałek trawnika przy bramie był skopany, a spod ziemi wychylały się pierwsze kiełki. Strasznie zaintrygowała mnie druga część placu tworząca parking. Stały tam jakieś pojazdy poprzykrywane zszytymi razem, brezentowymi kapokami. Trudno było określić ich kształt, ale musiały być dość duże. Kręcił się tam strażnik który zawrócił mnie, jak tylko zanadto się tam zbliżyłem. Na końcu placu stały stare dystrybutory paliwa. Wyglądały na sprawne. Dopiero wtedy zauważyłem drugie wejście do piwnicy budynku, do którego prowadziły szerokie schody. Usiadłem na nich czekając na spotkanie..."

Dodatek - Dzieciaki w Neuroshimie

Zastanawialiście się kiedyś, jakby fajnie było znowu wrócić do szczenięcych lat? A jakby to było, gdyby owe szczenięce lata przeżywać w poatomowej rzeczywistości w ZSA. Ja się zastanawiałem, i tak powstał ten dodatek. „Dzieciaki w Neuroshimie” to materiał dodatkowy zawierający propozycję zmian mechaniki tworzenia postaci oraz wskazówki dla odgrywania młodych mieszkańców ZSA, a także wiele przydatnych informacji oraz kilka przykładów dziecięcych bohaterów niezależnych. Zapraszam do numeru 32 GP. Strona 19.

Link: Gwiezdny Pirat #32

Fragment:

"Odgrywanie postaci dziecka w Neuroshimie jest wyzwaniem porównywalnym do samotnej walki z Juggernautem. Młody bohater zawsze będzie pod wieloma względami słabszy od dorosłych postaci. Brakowało mu będzie doświadczenia i wynikających z tego umiejętności. Może nieść mniej, znieść mniej bólu i znacznie szybciej zejść z tego świata. Niestety, podczas niszczenia świata papcio moloch i matka natura nie przewidzieli okresu ochronnego dla młodocianych. Czy jednak dziecko ma jakieś bonusy? Pewnie że ma. Przedsmak mieliście przy tworzeniu postaci. Oto kilka innych propozycji dla Mistrza Gry:
- Dziecko potrzebuje mniej wody i żywności – towarów cennych i deficytowych.
- Mniejszy rozmiar pozwoli na działanie w warunkach, które dla postawnego dorosłego były by niesprzyjające ( Ciekawe jak gość z budową 18 przeciśnie się przez kanał odpływowy, uciekając przed maszynami Molocha )..."

[Raport z sesji] Nixon Town - Niewola



Bohaterowie:


Jack Maverick (Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu

John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ

Vincent Billow (Grzegorz) – Mafiozo z NJ

Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady

John Smith (Krzysztof) – Sędzia z Teksasu


Rozgromiony patrol przeciwnika to zły znak dla bohaterów: Łowcy Niewolników solidnie przygotowali się do oblężenia Nixon Town. Spotkanie kolejnych przeciwników to tylko kwestia czasu. Aby w ogóle liczyć na szans zbadania ruin, trzeba się będzie nieźle okopać. Póki co, nie ma czasu na myślenie, gdyż strzelanina w ruinach na pewno przyciągnie uwagę. A tereny te nie słyną z gościnności swych mieszkańców.


Potyczka


Zwłoki łowców niewolników zrzucono w zagłębienie pod ścianą jednego ze zrujnowanych budynków. Wyciągnięte z piwnicy gamble ułożono niedaleko wejścia. Uwagę ekipy zwrócił odgłos strzału, dobiegający od strony ukrytego schronienia starego weterana. Lokator pojawił się wkrótce, informując graczy, że odgłosy wcześniejszej walki przyciągnęły w tę stronę kolejny patrol Łowców Niewolników. Nie było czasu na ucieczkę, postanowiono stawić im czoła na miejscu. Przygotowania do obrony spełzły na niczym, gdyż atak nie nastąpił ze spodziewanej strony, i przez pewien czas zaskoczona drużyna została przygnieciona do ziemi ostrzałem z ukrytych stanowisk. Akustyka ruin nie pozwalała im zlokalizować rejonu, skąd padają strzały, a wszelkie próby zlustrowania okolicy kończyły się obsypaniem ciekawskich postaci ołowiem. Sprytne wykorzystanie przez Sędziego Aghatona lusterka, pozwoliło odkryć ukryte stanowiska napastników. Vincent postanowił dobiec do budynku, aby z boku zaatakować pozycje przeciwników. Gdy udało mu się dotrzeć do rozbitego samochodu, zaskoczony odkrył jednego z Łowców, czekającego na dogodną okazję do ataku. Mafiozo z NJ okazał się szybszy: odskoczył od przeciwnika, uniemożliwiając mu odtrącenie broni, wymierzył…lecz pistolet się zaciął. Przeciwnik próbował wykorzystać iskierkę nadziei, rzucając się na niego z pięściami. W tym samym czasie, pozostali Łowcy wychylili się z ukrycia, decydując się na zmasowany ostrzał. Kurt czekał na swoją okazję, przyczajony za kupką gruzu, i już miał ściągnąć nieostrożnego napastnika,lecz jego broń również odmówiła posłuszeństwa. Uzbrojony w pistolet KelTec Sędzia John, pomimo znacznej odległości, zdecydował się na strzał. Kula szczęśliwie trafiła jednego z napastników w głowę, pozbawiając go możliwości skutecznego zaatakowania bohaterów. Gdy przyczajony na piętrze strzelec, który dał się wcześniej graczom we znaki, złożył się ponownie do strzału, jego głowa eksplodowała krwawym gejzerem – było już pewne, że osłaniająca graczy najmniczka z karabinem wyborowym włączyła się do akcji. Postrzał w nogę wyeliminował rannego w głowę napastnika, a Agathon, celnym strzałem zakończył walkę, powalając ostatniego z napastników. W tym momencie John wyczuwa kolejne zagrożenie, lecz zanim zdążył zareagować, całą grupę otoczyli nieznani wojownicy. Czerwone opaski na rękawach uświadczyły graczy, że mają do czynienia z AshTray – potomkami mieszkańców, którym udało się przetrwać w skażonej części miasta.


Niewola


Znaczna przewaga zmusiła graczy do zaniechania oporu. Skrępowani i poobijani, z zasłoniętymi oczami zostali doprowadzeni do głównej bazy AshTray, gdzie wtrącono ich do niewielkiej celi. Pozbawieni kontaktu ze światem, orientujący się w porach dnia na podstawie niewielkiego zakratowanego lufciku, spędzili w celi siedem dni. Każdego dnia, w południe, dostarczano im miski z mięsno-zbożową breją, o całkiem niezłym smaku, oraz kilka sucharów. Pod koniec tygodnia, udało im się nawiązać kontakt z osobą, która przez krótko była więziona w sąsiedniej celi. Od nieznajomego dowiedzieli się, że syn przywódcy AshTray został pojmały przez najemników, którzy zaproponowali wymianę za uwięzionych w celi graczy. Przywódca osady zgodził się, lecz postanowił, że warto zabawić się kosztem wypuszczanych jeńców. Urządzono niewielkie igrzyska, na których związani bohaterowie mieli walczyć wręcz z wybraną piątką wojowników a AshTray. Wcześniej jednak, ku uciesze zgromadzonych wokół mieszkańców osady, stracono pojmanego wraz z graczami staruszka, za to, iż dawniej był wojskowym. Egzekucji znienawidzonego przedstawiciela oddziału, który niegdyś otoczył kordonem miasto, była doskonałą okazją do propagandowej paplaniny wodza. Wyrok wykonał młody chłopak, który następnie z wielką pompą został przyjęty do grona wojowników AshTray. Niestety szampański nastrój prysł, gdy obserwujący zmagania na ringu mieszkańcy byli świadkami porażki wystawionych do walki mężczyzn, którzy nie byli w stanie sprostać graczom, widzac ich determinację i tłumioną przez wiele dni złość. Nawet Jack, mimo iż jego przeciwnik górował nad nim warunkami i wyszkoleniem, w szczęśliwy, lecz spektakularny sposób zdążył go powalić, unikając w ten sposób niechybnej porażki, która stała by się faktem, gdyby tylko przeciwnik dał radę zadać cios. Zwycięzcy bohaterowie, zostali brutalnie zapędzeni z powrotem do celi, gdzie w nagrodę za popsucie igrzysk, spotkały ich przeróżne szykany. Nadszedł dzień wymiany. Pod eskortą najemników oraz ochotników z Nixon Town, dotarli bezpiecznie do nowej bazy, którą w międzyczasie założył dowódca najemników – Bernard Zott.

Baza wypadowa


Oprócz ochotników z miasteczka, na najwyższym piętrze naziemnego parkingu okopała się również druga grupa najemników, wynajęta do ochrony przez znajomego Zotta, kupca, który w zamian za udział w znalezionych gamblach, sfinansował znaczną część kosztów założenia i wyposażenia bazy, położonej w okolicy terenów, które w przyszłości mają być przeszukane przez graczy. Pełniący funkcję dowódcy, Bernard Zott oprowadził zmęczonych graczy po umocnionej lokacji, z wprawą godną przewodnika wiodącego turystów, tłumaczył przeznaczenie poszczególnych miejsc.

W obozie udzielono im pomocy medyka oraz rusznikarza. Gracze wydali zabrane w drodze powrotnej gamble, które szczęśliwie uchowały się za stertą gruzu, w miejscu, w którym ponad tydzień temu je pozostawili. Kurt przeznaczył część zdobytej sumy na projekt kamuflażu. Zanim jednak dane im było wypocząć, spotkali się z kolejnym wyciągniętym z ruin, zdziwaczałym weteranem, który został odnaleziony przez zwiad i najęty w charakterze przewodnika. Stary dezerter nalegał na małe szkolenie, które pozwoliłoby niedoświadczonym graczom sprawnie przeszukiwać ruiny. Po małej prezentacji zdobytego sprzętu ochronnego i wyłożeniu podstawowych zasad bezpieczeństwa, gracze stanęli przed położonymi kilkadziesiąt merów od bazy ruinamistarej restauracji. Dzięki staraniom Bernarda Zotta, budynek nie został splądrowany podczas budowy umocnień, aby w stanie pierwotnym mógł służyć graczom, oddając to, z czym mogą spotkać się podczas przyszłych działań na dawnych terenach skażonych. Po spektakularnym sforsowaniu drzwi przez Aghatona, bohaterowie powoli przeszukiwali pomieszczenia, natrafiając na prawdziwą górę gambli oraz dzikiego lokatora, dość pokaźnych rozmiarów Kitchina, który wspinając się na intelektualne wyżyny, wybrał rozsądny rozwiązanie, umykając przez dziurę w ścianie zanim zaskoczeni gracze zdążyli zareagować. Obłowieni bohaterowie skierowali się do bazy. Strzegący umocnień najemnicy, powstrzymani wcześniej przed splądrowaniem tej gamblonośnej żyły w restauracji, z ledwością ukrywali niezadowolenie. Decyzja Zotta z pewnością nie przyniosła mu popularności.

[Raport z sesji] Nixon Town - Zagrożenie


Bohaterowie:

Jack Maverick
(Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu
John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ
Vincent Billow (Grzegorz) – Mafiozo z NJ
Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady
John Smith (Krzysztof) – Sędzia z Teksasu

Po ciężkiej przeprawie ze szczurami, dumni z siebie bohaterowie wracają w glorii i chwale do osady, aby zażyć upragnionego wypoczynku i wylizać rany. Niestety, Łowcy Niewolników nie dali o sobie zapomnieć, a bohaterskie oczyszczanie przyszłych terenów pod uprawę, mimo iż istotne dla osady, blednie i odchodzi w niepamięć, wobec prochowego dymu i swądu palących się budynków. Na osadę spadło zagrożenie gorsze, niż jakiekolwiek dotychczas. Czy gracze pomogą w tym trudnym sprawdzianie?

Powrót

Odpoczynek po walce ze szczurami nie trwał długo, i wkrótce Gracze, pod wodzą trapera Carlosa, wracają do osady. Zaalarmowani odgłosami strzelaniny, chowają się na wzgórzu, obserwując walkę, jaka rozgorzała tuż przed bramą miasta. Łowcy niewolników, krążąc wokół strzeżonego wejścia w opancerzonych samochodach, zasypywali skrytych za ogrodzeniem strażników gradem kul. Obrońcy odgryzali się sporadycznie, lecz nie przynosiło to efektów. Wystrzelony w kierunku bramy pocisk z bazooki, zniszczył część bramy, wywołując pożar. Ukryci w rachitycznej roślinności gracze zauważają postać, która znalazła się pod krzyżowym ogniem obydwu stron, kryjącą się za fragmentami zrujnowanego budynku. Ataki łowców niewolników nasiliły się, i nie wiadomo jak zakończyłaby się walka, gdyby nie niespodziewana odsiecz karawany kupieckiej. Napastnicy, zdezorientowani atakiem z flanki, uciekają, Na polu bitwy pozostają ciała zabitych strażników, oraz ranny atakujący, który wypadł z pędzącego samochodu. Członkowie karawany podjeżdżają do uszkodzonej bramy. Brutalnie traktują ukrywającego się przy bramie mężczyznę. Zabierają również rannego napastnika. Operator karabinu maszynowego na dachu jednego z pojazdów, zauważa ukrywających się bohaterów. Lufa karabinu powstrzymuje ich przed ucieczką i wkrótce dołączają do grona jeńców. Na szczęście, po wprowadzeni ich do miasta, dowódca straży Noxon Town, Gomez, wyjaśnia sprawę i bohaterowie zostają uwolnieni. Jeden z nich rozpoznaje w aresztowanym mężczyźnie, przedstawiciela prawa.

Sprawozdanie z zagrożenia


Niespodziewany gość, który przedstawia się jako Bill, po wizycie w ratuszu przyznaje się, że jest Sędzią ze specjalnej Nowojorskiej grupy do walki z neodżunglą. Dalsze jego motywy znalezienia się tak daleko od zielonego piekła nie są znane. Dostaje przydział do grupy Graczy. Trójca – rada osady, prosi ich, aby zajęli się przesłuchaniem pojmanego Łowcy niewolników. Okazuje się, że to młody, wystraszony chłopaczek, który został siłą wcielony w szeregi porywaczy ludzi. Wyraża skruchę i prosi o drugą szansę. Wie niewiele, ale dzieli się wszystkimi informacjami i chętnie idzie na współpracę. Głosowaniem gracze zdecydowali o nie zabijaniu więźnia. Gomez aprobuje tę decyzję, mówiąc, że zna miejsce, gdzie chłopak będzie mógł odpokutować. Przyszedł czas na rozmowę ze starszyzną. Sytuacja nie wygląda ciekawie: Łowcy Niewolników postanowili rozprawić się z krnąbrną osadą, która od wielu miesięcy przeszkadza im w całkowitej dominacji w tym regionie. Skupili siły, aby odstraszać karawany kupieckie, oraz atakować z ukrycia mieszkańców, podążających do położonych poza murami miasteczka farm i tartaków. Wraz ze wspomnianą karawaną, przybyli do Nixon Town wynajęci wcześniej najemnicy. Ich dowódca, Bernard Zott, urodził się w tym miasteczku, i tu chciałby osiąść na wymarzoną „emeryturę”. Przedstawiają plan mocnych uderzeń na Łowców, którzy być może zrezygnują wtedy z tak częstych ataków na osadę. Zott oferuje swoje usługi i znajomości. Niestety, aby zorganizować obronę, najemnik potrzebuje łączności radiowej oraz, niebagatelna, tysiąca gambli! Wioska jest w stanie pokryć niewielką cześć tej sumy. Resztę trzeba zdobyć, w opuszczonych ruinach Springfield. Prognozy są obiecujące, gdyż znaczna część okolicznego gruzowiska to rejony dawnych ataków bronią biologiczną, które prawdopodobnie nie zostały splądrowane w znacznym stopniu. Problemów jednak jest wiele: Potrzeba odpowiedniego sprzętu i szczepionek, oraz zaopatrzenia i zabezpieczenia wyprawy. W ruinach można spotkać skupiska ludzkie, z pewnością wrogo nastawione na obcych. Prawdopodobnie również w Springfield znajduje się baza Łowców Niewolników. Najemnicy oferują pomoc w zdobyciu gambli, ale za zorganizowanie odpowiedniego zaplecza żądają pięćdziesięciu procent od zdobytych rzeczy. Trzydzieści procent zostaje przeznaczone na obroną miasta. Reszta trafi w ręce bohaterów. Alternatyw nie ma zbyt wiele, o czym Gracze przekonują następnego dnia rano – W ruinach czają się snajperzy, którzy strzelają do ludzi opuszczających miasteczko. Trzeba znaleźć drogę wyjścia, oraz zdobyć wojskowe plany okolicy oraz sprzęt radiowy. W ratuszu ponownie zbiera się spotkanie, na którym gracze wraz z najemnikami i przedstawicielami osady debatują nad rozwiązaniem sytuacji. Spotkanie zostaje przerwane wykryciem intruza: w kanale wentylacyjnym, jeden z graczy zauważa ciekawskiego podsłuchiwacza – Gogha Juniora, z którym mieli okazję już się wcześniej spotkać. Przyparty do muru dzieciak, pod groźbą złożenia skargi opiekunce domu dla sierot, wyjawia, że zna staruszka w zniszczonym mundurze, który mieszka w ruinach. Może mieć mapy oraz informacje, gdzie zdobyć sprzęt radiowy. Chłopiec wyjawia też, jak opuszcza osadę bez wiedzy dorosłych. Jedna z najemniczek z karabinem wyborowym, przechodzi sekretnym wejściem, aby oczyścić teren wokół wyjścia.

Przedsionek betonowego piekła

Gracze uzupełniają zapasy, ciesząc się w końcu wytargowanym od dowódcy straży sprzętem: Rozpadającym się karabinem Garand, dwoma pistoletami Kel-Tec oraz samopałem. Bill, a właściwie John Agathon, odzyskuje swój pistolet Berretta. Niestety amunicji jest niewiele, a kilkanaście zaoszczędzonych gambli to zbyt mało, by odpowiednio się dozbroić. Najemnicy dorzucają ekwipunek konieczny do życia poza murami osady – kocami, naczyniami, drobnym, użytecznym sprzętem. Po dokupieniu uszkodzonej lornetki, mocnej liny, kilku sztuk amunicji i prawie rozładowanego akumulatora(!), gracze przechodzą przez fragment dawnej kanalizacji, prowadzący ich poza zasięg wzroku ukrytych strzelców. Podążając za wskazówkami chłopca, próbują odnaleźć starca, który pojawia się niedługo potem z gotowym do strzału karabinem, zaskakując nawet najbardziej czujnych graczy. Bohaterowie zostają wprowadzeni poprzez dobrze ukryty w gruzowisku korytarz. Wkrótce jednak nieufność weterana zostaje przerwana, dzięki odniesieniom do patriotyzmu i opowiastce o Nowym Jorku, doprawionej oryginalną odznaką tamtejszej policji, którą dysponuje Agathon. Dziadek przekazuje im pamiątkę z czasów służby w zabezpieczaniu terenu Spriengfield: ręcznie narysowaną mapkę okolicy z rozmieszczeniem dawnych posterunków i barykad, oraz udziela cennych wskazówek względem miasteczka. Dzięki niemu, gracze poznają historię Springfield po 2020 roku. Rozmowę przerywa niespodziewane pojawienie się patrolu Łowców Niewolników z psem, który prawdopodobnie doprowadził ich po śladach prosto do kryjówki weterana. Próba zasadzki na graczy zakończyła się niepowodzeniem, gdy podczas przechodzenia przez wąskie przejście, jeden z łowców narobił hałasu. Reakcja graczy była natychmiastowa. Przegoniony silnym kopniakiem Johna pies, zaprzestał wściekłych ataków. Lekko raniony przez Jacka napastnik został chwilę później dosłownie zmieciony przez starego weterana, który nie zapomniał jak się używa karabinu. Kurt mierzonym strzałem w nogę obezwładnia drugiego napastnika. Dziadek nie pozwala, aby pies bezkarnie uciekł, po raz kolejny celnie strzelając z karabinu. Walka wydawała się rozstrzygnięta. Vincenta tylko refleks uratował od poważnych obrażeń, gdy pochylając się nad rannym znalazł się w zasięgu ukrytego przez niego noża sprężynowego. Obezwładniony postrzałem w nogę napastnik był w kiepskim stanie – pocisk uszkodził tętnice, a wszelkie próby zatamowania krwotoku spełzły na niczym. Gracze dobijają umierającego. Na prośbę staruszka wyciągają następnie trupy, aby pochować je z dala od kryjówki. Znajdują doskonałe miejsce, w ruinach starego budynku. Szukając materiału do przykrycia zwłok, natrafili na niewielką szczelinę, po której mogli dostać się do piwnicy dawnego domu wielorodzinnego. Do środka wchodzi Kurt i Agathon, którym po przeszukaniu dostępnych pomieszczeń, udało się zdobyć kilka ciekawych gambli. Podsumowanie nie wypadło jednak tak korzystnie, jak początkowo mogło by się wydawać. Gracze zdobyli nieco oszczędności oraz plan skażonych terenów, lecz wciąż nie wiedzieli, jak skombinować sprzęt radiowy… Przed nimi jeszcze długa droga, zanim ostatecznie będą w stanie zagrozić łowcom niewolników.

Szpital Św. Stefana

Kilkunastu ludzi czekało niecierpliwie przed stalowymi wrotami krypty. Atmosfera stawała się nieznośnie ciężka i nerwowa. Życie w tej największej osadzie ludzkiej w promieniu trzystu mil stanęło w miejscu. Wszyscy czekali z nadzieją, że dzisiejszy dzień będzie inny niż wszystkie do tej pory. Nagle mechaniczne zatrzaski powoli poczęły zsuwać się z pancernych drzwi z metalicznym dźwiękiem. W wejściu ukazał się wysoki mężczyzna w średnim wieku ubrany w długą, sięgającą kostek czerwoną szatę. Spojrzał na ludzi swoimi szarymi, przekrwionymi ze zmęczenia oczami i milcząco pokręcił głową. Jęk zawodu rozległ się wśród ludzi zgromadzonych przed bunkrem. Niektóre kobiety zaczęły cicho płakać. Śmierć ponownie zawitała do Steel Post.

* * *


Najwyższy Skryba Tobias miotał się po Sali Przywódczej. Kolejne krzesło ciśnięte ze złością o ścianę rozleciało się na kilka części. Na twarzach siedzących w pomieszczeniu mężczyzn i kobiet obleczonych w długie czerwone szaty widać było ślady nieprzespanych nocy…i łez.
- Coś musimy zrobić!!! – wydzierał się – Kolejne dziecko…kolejne biedne maleństwo umarło dzisiaj. Nie stójcie tak…zróbcie coś
.
Potworna choroba, jaka zawitała do osady zbierała od wielu miesięcy potworne żniwo. Moloch zaatakował sąsiednią osadę. Użył broni biologicznej. Skrybowie Steel Post nie wiedzieli jeszcze o tym otwierając wrota warownego miasta dla uciekinierów, którzy przetrwali. Nie trzeba było długo czekać na rezultaty tej nieostrożności. Widmo epidemii zawisło nad miasteczkiem. Dorośli szybko dochodzili do siebie i wydawali się być odporni. Dzieci nie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy zmarły prawie wszystkie. Potem choroba wygasła a jej mutacja przeniosła się na kobiety. Dzięki temu kilka maleństw ocalało. Jednak pojawił się nowy problem. Żadnej z mieszkanek osady nie udało się donosić ciąży przed końcem rozwiązania. Plaga przedwczesnych porodów. W obecnych warunkach medycznych i sanitarnych śmiertelność wynosiła prawie sto procent.
- Dość tego!!! Sprzedajcie wszystkie nasze pojazdy. Płody rolne wysłać do Detroit. Zostawcie tylko tyle żebyśmy nie głodowali. Zróbcie zbiórkę wśród obywateli. Chcę mieć do dyspozycji każdego mężczyznę i kobietę mogących utrzymać broń, jakich tylko uda wam się znaleźć. Rozmawiajcie z gangerami i wieśniakami. Wyślijcie posłańca do Schultza. Powiedzcie mu, że zgadzam się na objęcie naszej osady jego strefą wpływów. Co do warunków, dogadamy się później. Tylko niech przyśle mi tutaj uzbrojonych ludzi. Jeśli to prawda co mówili zwiadowcy i Szczury, to chcę zdobyć te ruiny i znaleźć pozostałości tego szpitala. Żadna przeklęta kolonia mutantów mnie przed tym nie powstrzyma.

Na twarzach niektórych skrybów widać było niepewność. Cena, którą mieli zapłacić była ogromna, a zyski bardzo niepewne.
- Wielki Skrybo…nie sądzę, aby była to decyzja przemyślana…część z nas, pomimo tej całej tragedii nie poprze takiego planu ponieważ…
- Milcz!!! Kapitanie Chong…pan niedawno również stracił dziecko – tak samo jak ja. Oczekuje, że pan mnie poprze. Sytuacja wymaga działania ludzi odważnych a nie tchórzy
– Tobias pogardliwie spojrzał po twarzach zebranych.
Muskularny azjata – Kapitan Chong wyszedł z sali. Po chwili wrócił ponownie prowadząc ze sobą ośmiu strażników, którzy otoczyli siedzących skrybów. Dowódca wojsk Steel Post niemo skinął głową w stronę Tobiasa.
- Ależ to zamach stanu…Tobias!!! Co ty robisz!?
- Stawiam sprawę jasno. Nie obchodzi mnie, co zrobicie później. Do czasu zakończenia mojego planu sam obejmuję tutaj dowodzenie, skoro żaden z was nie jest w stanie udźwignąć ciężkiego brzemienia władzy nad tą osadą. A teraz daje wam wybór. Kto zgadza się ze mną że czas przedsięwziąć radykalne kroki niech zostanie tu na miejscu. Kto się nie zgadza zostanie czasowo zawieszony w swoich prawach i poddany aresztowi domowemu. Po zakończeniu operacji wszyscy wrócicie na swoje stanowiska bez względu na decyzję jaką teraz podejmiecie. Kto nie chce w tym uczestniczyć niech wyjdzie stąd teraz…

Nikt się nie ruszył…

Szpital św. Stefana


Billi Morton w asyście ochroniarzy wkroczył do remontowanego budynku przedwojennego muzeum motoryzacji. Złapani wcześniej na pustkowiach mutanci usuwali gruz z ulicy pod bacznym okiem uzbrojonych strażników. Kilku pracowników cierpliwie łatało gipsem dziury.

Nad głównym wejściem zawieszano właśnie wielką tablicę z napisem „Gildia Archeologów”.

- Ach! Ludzie pana Schultza zawsze są mile widziani w naszych progach. Mam to, co pana interesuje. Proszę usiąść. Nasz historyk opowie panu wszystko, co udało nam się dowiedzieć o tym miejscu.

Do pokoju wszedł niski brodaty mężczyzna z wydatnym brzuchem i dużych rogowych okularach. Po wyjęciu z teczki kilku rycin i pliku papierów wskazał na wielką mapę zawieszoną na ścianie.

- Szpital, który was interesuje znajduje się obecnie w ruinach miasta Jackson. Był jednym z głównych ośrodków medycyny położniczej w regionie, poza samym Detroit. Przed wojną oprócz kompleksowej opieki położniczej oferował wysoką jakość ogólnych usług medycznych. Znajdował się w północnej części miasta otoczony pięknym parkiem spacerowym i niewielkim jeziorem. Całość konstrukcji zbudowana była na fundamentach wielkiego cywilnego schronu przeciwatomowego, którego budowa została zaniechana ze względu na złagodzenie polityczne ZSRR i schyłkowy okres tzw. zimnej wojny. Na bazie tej konstrukcji stworzono szpital. Dzięki planom, które udało nam się odzyskać z odkopanych serwerów rządowych, znamy mniej więcej położenie tego miejsca oraz budowę samego budynku. Nad ziemię wystawały tylko dwa z pięciu kondygnacji szpitala. Reszta, zbudowana na bazie wzmocnionej konstrukcji dawnego schronu znajduje się pod ziemią. Nasza organizacja wysyłała tam swoich ludzi, aby zorientować się w sytuacji. Fakt, że niewielu wróciło, świadczy o tym że musi być tam bardzo niebezpiecznie. Nie wysyłamy w końcu byle kogo. Z raportów jakie do nas dotarły wiemy że w mieście żyją mutanci zorganizowani w trzy obozy. Z relacji zwiadowców wiemy, że toczą między sobą walki. Prawdopodobnie chodzi o pożywienie. Zjadają siebie nawzajem. Nie znamy ich liczebności, ale szacunkowo możemy stwierdzić że jest ich około trzystu do pięciuset. Prawdopodobnie druga generacja. Przewaga zwierzęcych instynktów. Możliwość reprodukcji. Proste życie społeczne na zasadzie wodzostwa silniejszego. Niewielkie zdolności manualne. Choć wielu z nich potrafi posługiwać się bronią palną.. Ze zdjęć budynku, które dołączyliśmy, widać że górne konstrukcje zostały zmiecione i zniszczone wybuchami prawdopodobnie bomb konwencjonalnych. Szacujemy, że pozostałe poziomy pozostały nietknięte lub zniszczone w niewielkim stopniu. Nie mamy informacji o plądrowaniu tych rejonów, co jest zresztą mało prawdopodobne, gdyż ludzie zostali wyparci z ruin stosunkowo szybko.

Na starej mapie lotniczej zamieściliśmy też prawdopodobne położenie wszystkich obozów, choć aktywność mutantów obserwujemy praktycznie w rejonie całego miasta i okolic. Na tym planie widzimy rozłożenie poszczególnych kondygnacji. Jedno piętro to oddział położniczy i prawdopodobnie nietknięty magazyn. Pozostałe to pomieszczenia administracyjne i kotłownia. Prawdopodobnie jednak najcenniejszy sprzęt ogólnomedyczny znajdujący się na wyższych kondygnacjach został zniszczony w wyniku wojny. To tyle, co udało nam się dowiedzieć w tak ograniczonym czasie. Proszę pozdrowić pana Schultza i podziękować mu za skorzystanie z pomocy naszej organizacji. Mam nadzieję, że nie będzie rozczarowany.

Billi Morton był bardzo zadowolony z wyników prac archeologów. Gamble zainwestowane przez pana Schultza w ich usługi nie były wielkie, w porównaniu z możliwością objęcia swoim wpływem osady Steel Post na którą już od dawna ostrzył sobie zęby, a która tak skutecznie do tej pory mu się opierała. Jeszcze tego samego dnia trzydziestu opłaconych przez niego, dobrze uzbrojonych i wyekwipowanych ludzi wyjechało w kierunku Steel Post. Osobiście desygnowany przez Schultza nadzorca nowo zdobytej osady wiózł plany zdobyte przez Gildie… i pozdrowienia od swojego szefa.


* * *


Trwające cztery dni ciężkie walki nie ustały nawet po zdobyciu i spaleniu obozów mutantów. Ledwo udało im się dostać do wnętrza szpitala, już musieli się ewakuować ze względu na kolejną falę ataków i coraz częstsze potyczki z maszynami Molocha, które prawdopodobnie pozostawały ukryte w ruinach miasta przez wiele lat. Udało się spenetrować i wywieźć część najważniejszego oddziału położniczego. Zdobyto leki, nośniki wiedzy medycznej oraz bezcenny sprzęt, w tym najpotrzebniejsze inkubatory. Koszty były ogromne. Nie było chyba nikogo, kto nie odniósł obrażeń. Stracono kilka pojazdów. W Wyniku walki stracono 64 ludzi. Mutanci którzy ponownie zajęli ten obszar będą mieli co jeść. A w środku miasta wciąż tkwił stary zniszczony szpital kryjący wiele skarbów.


* * *


Kilkadziesiąt osób zamarło w milczeniu, gdy potężne, stalowe drzwi bunkra rozchyliły się. Otoczony wieńcem przybocznych ochroniarzy szedł rosły mężczyzna w długiej, obszernej szacie. Tłum rozstąpił się w niemym oczekiwaniu, niepewny tego co ma się stać. Mężczyzna kiwnął głową wywołując entuzjazm, okrzyki i wiwaty. Uniósł w górę płaczące niemowlę, pokazując je światu. Żywe i zdrowe dziecko. Przyszłość ludzkości…