13.12.2011

Neuroshimowe tabele #2: Broń ręczna


Popinam sobie z buta ostatnie kilkaset metrów, bo bryka rozkraczyła mi się dosłownie przed wjazdem do Standford. Pomyślałem sobie że pójdę skrótem, no i niestety natknąłem się na jakieś szumowiny. Sześciu luda, zakapiory jeden w drugiego. Ja mówię grzecznie że nie ma nic do oclenia i wycofuje się powoli. No to goście się zerwali, i patrzę, a każdy jeden uzbrojony jest w stalową rurkę. Gang hydraulików czy jaka cholera?

W drugim odcinku Neurotabelek zaprezentuję wam prosty generator broni ręcznej, dzięki któremu urozmaicimy arsenał Bohaterów Niezależnych lub szybko określimy ciekawe znalezisko, na jakie trafią gracze, przeszukując starą melinę gangu. Większość zawartych tu broni została dokładnie opisana w Podręczniku Podstawowym.

Poręczna tabelka może być traktowana jako generator lub lista, która przypomni nam o bogatej w przeróżne ciekawe egzemplarze zbrojowni . Koniec z gazrurkami i nożami, które jakoby przyrosły do dłoni przeciwników. Czas na inspirujące kombinacje. Co będzie kiedy gość, który się na nas wkurzy, będzie szczęśliwym posiadaczem Katany?

Tabela broni ręcznej ( Rzuć K20 )

1. Piła łańcuchowa

2. Katana

3. Topór

4. Ciężki młot

5. Ciężka pałka

6. Miecz

7. Włócznia

8. Łańcuch

9. Młot

10. Maczeta

11. Kij baseballowy

12.Ciężka tarcza

13. Nóż

14. Lekka tarcza

15. Kastet

16. Podkute buty

17. Gazrurka

18. Pięść

19. Broń improwizowana

20. Kamień

Przykład 1:

Szaman przysłał wam dwóch miejscowych chłopaczków. (Rzut 2xK20) Ten wysoki ciągnie za sobą kiepsko wykonaną włócznię. Drugi, oprócz wzmocnionych wojskowych butów, nie posiada żadnej broni. Widocznie w tej okolicy ludzie nieczęsto mają okazję walczyć.

Przykład 2:

Mutek warknął przeciągle, ostatnim solidnym kopnięciem wysadzając uszkodzone drzwi z futryny. Ruszył w waszą stronę. (Rzut 1xk20) Tors osłaniał Ciężką tarczą, zmajstrowaną z pokrywy od studzienki kanalizacyjnej. W prawej ręce trzyma (Rzut k20) pokryty świeżą krwią kij baseballowy.

Przykład 3:

Niewiele zostało po poprzednich lokatorach: Rozkopane palenisko, kilka rozbitych butelek, dwie strzykawki oraz zapleśniały koc. W rogu, pod dziurawym workiem, odkrywasz ( Rzut K20) Pięść... Zasuszoną, kurczowo zaciśniętą ludzką rękę, odciętą jednym precyzyjnym cięciem. Niecodzienne znalezisko zaczyna już lekko trącić.

Obrazek do druku:

21.11.2011

Knajpa "Paragraf"

Jeśli miałbym wskazać rzecz charakterystyczną dla całych Zasranych Stanów Ameryki, to bez wątpienia wymieniłbym knajpki, które wyrastają niemal wszędzie tam, gdzie zbierze się jakaś grupka ludzi. Bary, spelunki, zajazdy, mordownie, jakkolwiek nazwy nie użyjesz na określenie tego miejsca, jest ono kulturalnym centrum okolicy, gdzie każdego wieczora miejscowi szukają rozrywek, informacji lub okazji do drobnego handlu. Każdy wie, że od barów rozpoczyna się zwiedzanie osady – tam poznasz miejscowe zwyczaje, zasięgniesz języka i zawrzesz znajomości. Możesz też narobić sobie wrogów, ładując się z butami tam, gdzie cię nie chcą. Zarzuciłem tekst z knajpami, bo jest w Teksasie taka jedna, gdzie dowiesz się praktycznie wszystkiego na temat przedwojennego prawa, a także jego bardziej lub mniej udanych modyfikacji. Wiem, że takie rzeczy można załatwić chociażby w Nowym Jorku, ale miejsce o którym mówię jest specyficzne. „Paragraf” prowadzi, wraz z rodziną, stara Ginny McLean, wnuczka sławnego adwokata Craiga McLeana, który podobno posłał za kraty któregoś tam z kolei prezydenta. Byłem tam kilka razy i nigdy nie widziałem, żeby ktoś tak dostojnie nalewał piwo. Stara jest skarbnicą wiedzy, potrafiącą z pamięci recytować dowolne fragmenty przepisów prawnych obowiązujących przed wojną. Wszystko fajnie, ale gdyby tylko o to chodziło, to lepsze sztuczki robią zmutowane szympansy w obwoźnym cyrku. W knajpie możesz spotkać prawdziwe sławy w branży Sędziów i Łowców Nagród. Spotkasz tam zarówno weteranów, jaki i zupełnych żółtodziobów. Bez problemu posłuchasz opowieści, znajdziesz jakieś zlecenie lub sam zlecisz komuś robotę. Podobno nawet za pośrednictwem starej możesz próbować kontaktować się ze Stalową Policją, toteż bądź grzeczny i udawaj zainteresowanie, kiedy będzie wymieniała Ci kolejne paragrafy.

„Paragraf” znajduje się na obrzeżach miasteczka Amarillo, i z zewnątrz wygląda jak przeklęta twierdza. Masz tam zasieki, blokady drogowe, kolczatki, wzmocnione ogrodzenie ze strzelnicami i wysoką jak jasna cholera strażnicą przylegającą do właściwego budynku - dawnego komisariatu drogówki. Podobno wjazd został zaminowany, na wypadek gdyby ktoś wyłamał bramę. Zawsze gdy tamtędy przechodzą, mam ciarki na plecach. Generalnie z zewnątrz nie powiedział byś, że można się tam napić browara i zjeść potrawkę z węża, a to ze względu na bliskość Południowej Hegemonii. Miejsce to przetrwało niejeden najazd, i w razie zagrożenia służy za schronienie dla okolicznych farmerów i kowbojów. Goście, którym praworządni kilka razy zaleźli za skórę, jakoś nie mogą znieść faktu, że tylu ich zebrało się na raz w jednym miejscu. Kilka razy próbowano wedrzeć się do środka, żeby dosięgnąć któregoś z Sędziów, lecz za każdym razem napastnicy zbierali zabawki i wracali do domu. Zanim jednak napalisz się na wizytę, wiedz, że wstęp tylko w krawatach, to znaczy, że musisz mieć zaproszenie lub kartę członkowską. Jak ją zdobyć? Wystarczy cenić sobie ład i porządek. Złowisz kilku bandziorów, twoje imię skojarzy się któremuś ze stałych gości i zostaniesz oficjalnie wprowadzony na salony. Sława i reputacja to w tej branży podstawa.

28.10.2011

Nadrzędne prawa Teksasu


„Po wejściu do osady musisz zrobić trzy rzeczy – dowiedzieć się jakie panują tam prawa, gdzie podają zimne piwo, i kto jest szeryfem, żeby w zamieszaniu nie obić mu przypadkiem mordy”

Louis Mill. Ganger z WheelBoys


Jeśli rzecz obija się o prawa i zasady, to w życiu nie spotkałem ludzi gorzej ześwirowanych na tym punkcie niż Teksańców.

Własność

Weźmy na warsztat prawa własności. W krainie kowbojów każdy przeklęty kawał łąki do kogoś należy, a nie każdy pokwapi się, żeby to stosownie zaznaczyć, choćby płotkiem lub tabliczką. Gdybym wierzył w bzdury głoszone w Salt Lake, z pewnością nie chciałbym, żeby ktoś deptał po symbolach mojej wiary. Otóż dochodzę do sedna sprawy: dla Teksańców ziemia to świętość, a świętości się nie szarga. Jeśli nie masz ochoty sprawdzić osławionej celności tamtejszych rewolwerowców, lub nie chcesz reszty drogi do miasta drałować za końskim ogonem, zadzierzgnięty na lasso jak cielak, lepiej uważaj co robisz. Jak na polu minowym. Któregoś razu zboczyłem ze ścieżki, i postanowiłem schronić się przed nadciągającą ulewą pod rozłożystą jabłonią. Obżarłem się soczystych owoców prawie do nieprzytomności i właśnie szykowałem się do sjesty, kiedy nagle poczułem, że ktoś na mnie patrzy. Gość miał spojrzenie, jakbym właśnie przeleciał jego żonę. Za jabłka kazał sobie płacić w pestkach… pasujących do Colta.

No dobra. Przyjmijmy sytuację, w której nie zauważyłeś tabliczki z napisem „Teren prywatny” i wlazłeś gościowi na jego ziemię. Z prawem własności wiążą się kolejne rzeczy. Kiedy już wleziesz na czyjąś posesję, licz się z tym, że on jest tutaj głównym sędzią. Zjadłem jabłka i musiałem zapłacić, po czym potulnie ruszyłem w dalszą drogę. Gdyby dziadek chciał skorzystać z zaskoczenia, i wpakował mi w dupsko chmurę śrutu, miałby do tego prawo, bo dla niego byłem złodziejem. Wszystko, co znajduje się na uświęconym gruncie posiadacza, jest jego własnością, nawet, jeśli mówimy tutaj o kawałku pieprzonego kamienia. No bo skąd wiesz, że akurat ten kamień nie był potrzebny synkowi właściciela do odstraszania ptactwa? Nie wiesz, nie podejrzewałeś, i nie pomyślałeś, że warto o to zapytać Nie okazałeś należnego szacunku i to był błąd. Serio, stary. Podróżuje po tych terenach już dziesiąty rok, a wciąż nie mogę się przyzwyczaić.

Wartości

Tolerancja i odmienność… no powiedzmy szczerze że nie są to najbardziej pożądane cechy na tej szerokości geograficznej. Jeśli chcesz być oryginalny, przestań na chwilę. Pamiętasz pierwszą lekcję? Siedzisz w barze, i coś ci strzeliło do napromieniowanego łaba, żeby pogadać na temat, który nie jest mile widziany na tych terenach. Przypominam, że znajdujesz się wtedy na terenie królestwa zwanego Barmanlandią, gdzie król Barman, oraz jego goście, mają prawo podziękować ci i poprosić o opuszczenie Sali. Pochyl ładnie głowę i staraj się ostrożnie, nie wykonując gwałtownych ruchów, dotrzeć do wyjścia, albo twardzi farmerzy i zaprawieni w bojach kowboje zrobią ci coś na kształt przymusowej ekstradycji z darmowym masażem twarzy

Prawna ochrona

Sprawa fauny. W Teksasie trzy rodzaje zwierząt podlegają zwyczajowej ochronie. Zapamiętaj: Psy, Konie i Bydło. Każdy rzetelny gospodarz znakuje swoją własność, toteż na obrożach psów oraz karkach koni i krów znajdziesz wypalone symbole. Oznakowane zwierze staje się własnością kowboja, i podlega ochronie, nawet jeśli wlezie na teren innego farmera. O ile spacerowanie po prywatnym terenie i częstowanie się owocami farmerskiej pracy może ujść ci na sucho, o tyle próba zawłaszczenia cudzego konia lub krowy, zawsze spotka się ze zdecydowaną reakcję miejscowych. Jeśli Teksańczycy nienawidzą kogoś bardziej od odszczepieńców i Meksów, to są to z pewnością koni i bydłokrady. Mówiłem o psach. Zobaczysz jak wyglądają tutejsze psiska, to zrozumiesz, dlaczego kradzież im raczej nie grozi. I tutaj wart zapamiętania wyjątek: jeśli zostałeś zaatakowany przez psa, a nie znajdujesz się na ziemi właściciela, masz prawo zabić czworonoga i nie ponieść konsekwencji. Musisz udowodnić potem, że działałeś w obronie własnej, więc nie martw się, jak bestia poszarpie ci portki.

Kobiety

Widzę, że chcesz stąd uciekać, więc na koniec wspomnę o kobietach. Jeśli miałbym wskazać, coś, co chciałbym zabrać stąd na pamiątkę, to była by to właśnie zdrowa, teksańska kobita. Człowieku, to jest żona jak marzenie: obrotna, urodziwa a przede wszystkim twardo stąpająca po ziemi. Wiem, ze mam rację, gdyż moje zdanie popiera cała banda pieprzonych Meksów, którzy co rusz zapuszczają się na te tereny, licząc na bogate łowy, a przede wszystkim na urodziwą brankę. Pamiętaj jednak, żeby do takiej nie skakać z łapami, bo obudzisz się z nożem w bebechach. Szacunek dla kobiet jest tutaj normą, które przekłada się na określone prawa, bo Teksańce, jak mało kto, zdają sobie sprawę że żeby ogarnąć ten burdel po wojnie potrzebna jest kobieca ręka. Zacznijmy od ochrony ich życia

Istnieje niepisany zakaz zabijania kobiet, chyba że w warunkach skrajnej konieczności obrony własnego żywota, a i wtedy musisz liczyć się z niesławą i jawnie okazywaną pogardą. Czy to znaczy, że kobiety pozostają bezkarne? Absolutnie nie, tylko takie sprawy załatwia się po cichu. Jeśli jakaś niewiasta ma coś na sumieniu, trzeba ją schwytać i dostarczyć do Dallas, gdzie znajduje specjalny sąd, mogący uchylać ich zwyczajową ochronę. Co mamy dalej? Kobiety mogą bez przeszkód dziedziczyć prawo własności do ziemi po swoim mężu. Jeśli już mówimy o małżeństwie…Otóż, jeśli pojmiesz taką jedną, a ona po pewnym czasie stwierdzi, że z ciebie taki mąż jak z niej mutek, może cię najzwyczajniej w świecie pogonić, i sama prowadzić cały majątek. Oczywiście tu też potrzebna jest decyzja jednego z sądów, ale tysiące Teksańców żyje codziennie w strachu, wypruwając żyły, aby tylko dogodzić ukochanej. Teraz zakoduj sobie to i pamiętaj następnym razem, kiedy na północy spotkamy znowu faceta w kapeluszu, chwalącego się, niby tam szukaniem przygód. W rzeczywistości zapewne gościa przegnała stara, i włóczy się bez celu, nie mając własnego kąta. Logiczne?

30.09.2011

Barowe Opowieści #15

Witam.

Stałych bywalców odsyłam od razu w ulubione miejsca. Rozgośćcie się. Nowych klientów witam serdecznie. Siadajcie, czujcie się jak u siebie, chociaż przypominam że jesteście u mnie. Jeżeli u siebie macie zwyczaj szczania gdzie popadnie, wolał bym abyście przestrzegali ogólnych zasad w tym mieście, które głoszą, że wychodek znajduje się dosłownie kilkanaście kroków na lewo od wejścia, i nie, nie pobieram opłaty. Kolejna porcja opowieści z gatunku skórzanej kurtki i celnego gnata zostanie dziś wam podana, przy akompaniamencie ledwie świeżego piwa, które jechało do was przez wiele dni z Zachodu. Taniocha. Pięć gambli za butelczynę, to tak jakbym za darmo oddawał i jeszcze do interesu dopłacał.


Na początek.

Komiks mówiący o tym, jak istotna jest Percepcja. Mój wzrok jest dobry i widzę cię, gówniarzu, Trzymaj łapki z daleka, bo ci je połamię. Zapraszam.

Link: Neurokonfrontacja - Odcinek 8 – Percepcja

Spotkałem gościa ostatnio, podczas polowania. Na standardowe pytanie skąd jest, odpowiedział że z Frontu. Chciałem mu już obić gębę, za to że stroi sobie ze mnie żarty, kiedy najwyraźniej przeczuł że będzie bolało i wszystko mi wyjaśnił. Nawet na Froncie rodzą się dzieci. Rodzaju Ludzkiego nie zajedziesz.

Link: Inne materiały – Pochodzenie: Front

Na dobranoc bajeczka. O brzydkim Muciątku. Tylko niech wasze żony nie opowiadają tego szczeniakom, bo zaraz sobie polowanie urządzą i co brzydszych rówieśników odstrzelą. Nie każdy rodzi się z ładną buźką. Taką jak moja, chociażby.

Link: Opowiadania: Brzydkie Muciątko

Do następnego!

Pochodzenie - Front

Pochodzenie: Front

Bonus: +1 do Charakteru

Opis:

Jesteś dzieckiem frontu. Dzieckiem wojny.

Męczy cię ciągłe tłumaczenie, jak to jest możliwe. Masz już dosyć opowiadania, że na Froncie też są kobiety, że gotują, leczą i walczą razem z mężczyznami i że za co się nie wezmą biją facetów na głowę. Ty jesteś synem jednej z tych bohaterek. Przebiegłej i twardej, a jednocześnie czułej i troskliwej. O swoim ojcu nie wspominasz bo przecież wiadomo jak to jest, bo w takim miejscu i w takich warunkach trwale związki to rzadkość. Z resztą, czemu się dziwić, bo kiedy człowiek balansuje bez przerwy na krawędzi i już dawno pożegnał się z życiem, jedyne, co może go motywować do przetrwania, to obietnica ciepłej strawy, opieki i odrobiny zwyczajnej ludzkiej czułości, jaką potrafią dać tylko kobiety. Gdyby nie one, front już dawno by się rozsypał, a Moloch dobijałby się właśnie do Meksów i Piratów z okolic Miami. Być dzieckiem na froncie, to urodzić się w mundurze. Tam nie ma czasu na dzieciństwo, bo i Moloch nie zwykł prowadzić żłobków. Odkąd pamiętasz, naturalnym elementem twojego krajobrazu były zasieki, transzeje i okopy. Za poduszkę służył ci worek z piaskiem a za kocyk kawał brezentu w piaskowym kolorze. Zamiast grzechotek miałeś granaty a mleko piłeś z manierki. W czasie świąt Bożego Narodzenia owijałeś zaschłe drzewo drutem kolczastym. Gdy tylko podrosłeś na tyle, aby utrzymać karabin lub łopatę, zostałeś wciągnięty w brutalne frontowe życie. Nie było taryfy ulgowej więc robiłeś to co inni: kopałeś, walczyłeś i uciekałeś. Powtarzalne jak mantra. Dzien po dniu. Przywykłeś do gazu, przywykłeś do powietrza gęstego od ołowiu, przywykłeś do ciągłego napięcia i przywykłeś do śmierci. Po prostu o tym nie myślisz. Robisz swoje. Ta filozofia towarzyszy ci wszędzie, nawet w obcym dla ciebie świecie na południu Zasranych Stanów. Nie patrzysz na przeciwności. Działasz. Po prostu.

Cechy (Wybierz jedną z nich):

Saper.

Jesteś wirtuozem łopaty.

Nawet po ciemku wykopiesz modelowy okop. Za pomocna drutu kolczastego tworzysz bariery nie do przejścia, a z granatów i sznurka w mgnieniu oka przygotujesz niespodziankę dla wrogów. Rozpoczynasz grę z „ Materiały wybuchowe” i „Przygotowywanie pułapek” na poziomie 2, a tworzone przez ciebie lub pod twoją komendą umocnienia chronią lepiej, i wymagają mniej czasu na przygotowanie.

Maratończyk.

Jeśli dowódca nie przestanie biec to przysięgam że go zastrzelę…

Całe życie w biegu. Ledwo co przeniosłeś kilkanaście worków z piaskiem i wykopałeś wilczy dół, a tu nagle łączność z drugim odcinkiem została zerwana i trzeba osobiście przekazać im rozkazy. Dwa kilometry w gęstym od spalin powietrzu. Wracasz, a tu ewakuacja i trzeba w oka mgnieniu zwinąć sprzęt i spieprzać, zanim rozjadą was Juggernauty. Ledwo odskoczyliście, na bezpieczną odległość a tu znów trzeba działać. Umocnienia same się nie przygotują! Kondycyjnie nic was nie zagnie. Rozpoczynasz z umiejętnością „Kondycja” ozdobioną wartością 2, a wszystkie testy są dla ciebie o poziom niższe.

Znieczulica

To co że strzelają. Mają czym, to i strzelają…

Jak byłeś mały, świst kul zastępował ci kołysankę. Huk broni palnej, czy też padające blisko ciebie strzały nie robią na tobie żadnego wrażenia. Co więcej łatwiej od innych rozpoznajesz typ broni, z której ktoś zagęszcza powietrze wokół siebie. Bohater nie musi rzucać testów morale, gdy znajdzie się pod ostrzałem. Efekt psychologiczny świszczących w powietrzu kul w żaden sposób na niego nie działa.

Frontowe znajomości.

Przywódca Los Diablos? To przecież Juan Martinez. Mój ziomek z czasów Frontu.

Nic tak nie zbliża jak leżenie w tym samym wypełnionym cuchnącym błotem okopie, kiedy nad głową przewala się Mobsprzęt, powietrze jest gęste od gazu, a wy dysponujecie tylko jedną maską przeciwgazową na trzech. Bohater na starcie ma dodatkowo dwóch „Przyjaciół na śmierć i życie”, połączonych z nim wspólną historią z Frontu.. Mistrz Gry sam określa gdzie prawdopodobnie teraz żyją ( wybór wg mapki oznaczającej zasięg reputacji) oraz jaki jest ich status ( Rzut k20 – im wyższy wynik, tym wyższe znaczenie przyjaciela. Przy 1 kumpel będzie śmierdzącym kloszardem, przy 20 może być kimś naprawdę znacznym – decyzja MG)

Odcinek 8 - Percepcja

Odcinek 8 - Percepcja

Ósmy odcinek neuroshimowego komiksu "Neurokonfrontacja"

Wysoka Percepcja, jak każdy współczynnik, jest cholernie ważna w zniszczonym świecie Neuroshimy. A teraz pomyślcie ile ciekawych gambli przeszło wam pod nosem, przez to że woleliście inwestować w Zręczność...

Odcinek 8 - Percepcja
(Kliknij, aby powiększyć)



Brzydkie Muciątko

Pewnego wieczoru w spokojnym Teksasie.

Generał Dziadzio zlustrował stojących na baczność wyrostków, z wysokości bujanego fotela rzucając na nich pogardliwe spojrzenie spod swych krzaczastych brwi.
- No dobra szczyle. Spocznij. Czas do łóżek.
- A co z bajką na dobranoc, Generale Dziadku.
- A, no ten tego... więc dobrze. Siadać na dupach i słuchać. Bajka będzie krótka i z morałem, a potem do łóżka.
Starszy mężczyzna zapalił fajkę, i po chwili, rozkoszując się prawdziwym teksańskim tytoniem, rozpoczął edukacyjną przypowieść.

# # #

Jakiś czas temu, w jednej z zapadłych dziur w Zasranych Stanach Ameryki, ciszę nocną przerwały krzyki rozwrzeszczanych bachorów, wyrzuconych naturalnymi siłami na świat przez panią Johnson. Jak to z reguły bywa, bliźnięta były do siebie podobne. Prawie. Jedno z dzieci, nawet w oczach najbardziej przyślepych mieszkańców nie mogło uchodzić za urodziwe. W przeciwieństwie do swych braci, trzeci pomiot państwa Johnson miał z lekka zdeformowaną facjatę, a jego wątłe ciało pokrywała niezdrowa, brzydko pachnąca skóra. Matka brzydala chroniła go za wszelką cenę, sprzeciwiając się radom starszyzny, aby go w cholerę wywieźć poza teren osady.
I tak mijały lata, a dziecko zwane przez matkę Julianem, a prze całą resztę Szpetnym Ju,nie chciało wykitować, mimo cichych starań ojca i rodzeństwa. Dzieciak, z miesiąca na miesiąc coraz bardziej różnił się od swych rówieśników. Choć wątły posturą i brzydki jak dupa Alahamy, był nad wyraz silny i sprawny, więc od czasu do czasu, kiedy trzeba było spuścić komuś z sąsiedztwa łomot, Szpetny Ju zyskiwał sobie coś na kształt chwilowego szacunku w oczach swoich braci. Poza tymi nielicznymi przypadkami, kiedy mógł popisać się swą sprawnością, chłopak pozostawał na uboczu, na polu towarzyskim osady ponosząc kompletną porażkę. Matka, przeklinając napromieniowane batoniki, jakimi zażerała się w czasie ciąży, starała się kochać swoje małe szkaradztwo, miłością rekompensując mu wszystkie doznane krzywdy. Młody, chcąc unikać codziennych uprzejmości w stylu „ Kochanie, podaj strzelbę” tudzież, „ O kurwa! Diabeł!”, spędzał dużo czasu na włóczędze, eksplorując okoliczne ruiny. Pewnego dnia, uciekając przed lecącymi kamieniami i wyzwiskami, postanowił udać się na dłuższą wędrówkę. Nie wiedział że właśnie rozpoczyna nowe życie.

Krwawe ślady prowadziły w stronę zrujnowanych zabudowań, w które nigdy wcześniej się nie zapuszczał. Podążając tym tropem odnalazł w końcu urwaną kończynę. Roztrzaskany zegarek nie pozostawiał wątpliwości, że ramię należało do Pana Billowa, zaginionego przed tygodniem mieszkańca osady. Julian patrząc z fascynacją na znalezisko, nie zauważył, jak kroki swe kieruje ku ogromnej rozpadlinie. Stracił równowagę, i ślizgając się po stromym zboczu, na pełnej prędkości wjechał w pozostałości starego magazynu.

Otaczały go dziwne, poskręcane postacie, których żółte ślepia błyskały groźnie w mroku. Największy z nich, warcząc, rzucił się na zaskoczonego młodzieńca. Zanim jednak zdał sobie sprawę, że źle ocenił przeciwnika, leżał na ziemi z przetrąconym karkiem. Julian dysząc uniósł kawałek gruzu i dokończył dzieła.

Kilkadziesiąt postaci otoczyło go. Ktoś zerwał czerwony strzęp materiału z ramienia pokonanego i przyozdobił nim Juliana. Chłopak zrozumiał, kiedy spojrzał w ogromny kawał szkła, oparty o ścianę budynku. Zawsze wzbraniał się przed swoim odbiciem, przez co zaskoczyło go, jak bardzo podobny był do otaczających go istot. Znalazł w końcu prawdziwą rodzinę.

Z mroku nocy wybiegły skulone cienie, za którymi powoli kroczyli ich mechaniczni sojusznicy. Szpetny Ju, z czerwoną opaską na ramieniu, dzierżąc oderwaną mechaniczną kończynę uzbrojoną w ostre pazury, dała sygnał do ataku. Ludzka osada spłynęła krwią.

Julian troskliwie ułożył odciętą głowę swojej matki na towarzyszącej mu pająkowatej maszynie. Uśmiechnął się do niej czule, obserwując kontem oka jak przeklęta okolica jego dzieciństwa w ogniu traciła swój pierwotny kształt.

# # #

- No dzieciaki! Koniec opowieści. Czas do łóżek i rano widzę was wszystkich przed moją chatą.

- A morał?

Generał Dziadzio poskrobał się po głowie.

- Morał jest taki, że jak te paskudne dziecko od Marty Levis zacznie choć trochę przypominać mutka, macie rozpieprzyć mu łeb. Jasne? Odmaszerować… i dobranoc.


Tekst zamieszczony został w 43 numerze Gwiezdnego Pirata, jako jedna z kilku prac wysłanych na konkurs z okazji dnia Molocha.
Zapraszam do zapoznania się z całością.
Link: Gwiezdny Pirat #43

05.08.2011

Barowe Opowieści #14

Chcecie wiedzieć co słychać w starych dobrych ZSA? Spokojnie. Moloch trzyma jeszcze swoje stalowe dupsko na północy, Neodżungla jeszcze nie zeżarła Teksasu, a prawi mieszkańcy tych ziem skutecznie dbają o kontrolę populacji mutków. Tak mi się przynajmniej wydaje… Prawda jest taka że w naszych okolicach już od dawna nie docierały nowe wieści. Nie lękajcie się jednak, bo mimo wszystko udało mi się zebrać dla was cztery nowe neuroshimowe historyjki.

Jeśli nie jesteście mutkami lub agentami Molocha, usiądźcie wygodnie. Szklanka wody na mój koszt. Poziom skażenia w normie.

Na początek scenariusz z pewnym starym wilkiem w roli głównej, który wyspecjalizował się w pasożytowaniu na bezbronnych stadach. Indiance z tą ich filozofią próbują wciskać ludziom jakieś historyjki o duchach, ale też z chęcią pozbyli by się uciążliwego szkodnika. Oczywiście sami nie mają zamiaru brudzić rąk krwią „pradawnej istoty”.

Link: Scenariusze – Dorwać Arnu!


Nowy raport o kolejnym parszywym mutku. Tym razem major Cunnings na swych wykładach w Akademii Bojowej opowiadał o Młocie, wielkim jak szafa, śmierdzącym jak stado gigamutów, niebezpiecznym jak jasna cholera. Przeczytajcie i uciekajcie.

Link: Inne materiały – Bestiariusz: Młot ( Mutek)


Coś o żarciu. Jeden gości narzekał, że gdziekolwiek nie pojedzie, wszędzie jadło jest takie same. Widać że nie miał okazji zawitać do mojego baru. Każdy, kto odważył się tutaj jeść, nie żałował potem swojej decyzji. Opowiem wam jak przyrządzać prawdziwe rarytasy. Smażone larwy z grzybami? Proszę bardzo…

Link: Inne materiały – Neuroshimowe tabele #1: Żarcie


Gdzieś niedaleko banda poszukiwaczy kłopotów dokopała się do starego schronu, skąd wyciągnęli kompletnie zwariowanego dziadka pamiętającego czasy sprzed wojny. Teraz ciągnie tam pielgrzymka nowych osadników. Mam nadzieję że nowi sąsiedzi wstąpią na kufel lub dwa.

Link: Scenariusze – Sygnały


Jedni łapią muchy, inni zmutowane ryby w Missisipi, a niektórzy poszli nawet krok dalej i łapią ludzi, celem ich sprzedaży. Nie powiem żebym darzył ich szczególną sympatią, ale trzeba przyznać jedno: goście są prawdziwymi specjalistami w swoim fachu. Chcecie dowiedzieć się więcej o handlarzach żywym towarem. Służę.

Link: Organizacje – Handlarze żywym towarem.

To wszystko na dziś. Zapraszam ponownie, jak tylko znowu zgromadzę kilka ciekawych opowieści.


Ciemna robota: Handlarze żywym towarem

W Zasranych Stanach każdy orze jak może, robiąc to, do czego najlepiej się nadaje. Niektórzy rodzą się specami, inni najlepiej nadają się do łapania ludzi. Tak już jest. Człowiek to teraz luksusowy gambel. Nie ma już prawa zakazującego niewolenia ludzi, nie ma już Amnest Internacional, jest popyt na rozumne istoty, które za miskę zbożowej brei będą pracowały od rada do wieczora. Taki już jest ten świat. Niektórzy się w nim nieźle ustawili, i o nich będzie ta historia. O Handlarzach żywym towarem. Tekst ukazał się w 40 numerze Gwiezdnego Pirata. Strona 18.

Link: Gwiezdny Pirat #40

Współautorem tekstu jest Patryk "MUZG" Puliński

Fragment:

"Chwytanie i handlowanie żywym towarem wymaga finezji i pomysłu, a nie tylko brutalnej siły. Gadam teraz o jakość towaru, jaki dostarczacie. Przywleczenie półżywego biedaka nie jest problemem. Mówiąc o jakości mam na myśli towar zdrowy, nieźle odżywiony i pełen sił, bo tylko
za takiego dostaniecie uczciwą zapłatę. Jest to robota z gatunku niebezpiecznych, ale mało widowiskowych, bo na robieniu szumu, strzelaninach i wybuchach raczej nie powinno wam zależeć, chyba że chcecie ściągnąć na siebie solidne nieszczęście. Goście tacy jak ja raczej nie cieszą się uznaniem wśród normalnych ludzi, a przedstawiciele tak zwanego prawa lubią do nas strzelać bez ostrzeżenia. Od razu uprzedzam, że metody działania są różne, w zależności od preferencji. Jedni napadają na zorganizowane grupy, próbujące przedostać się z miejsca na miejsce, drudzy lubią zabawę stacjonarną, wbijając się do małych miasteczek."

Sygnały

START

Zwłoki kobiety na drodze. W spadku dla graczy kilka wojskowych map, odbiornik radiowy oraz plecak pełen sprzętu potrzebnego do eksploracji ruin. Próba umyślnego lub przypadkowego włączenia radioodbiornika zostanie uwieńczona symfonią trzasków, przez które przebije się męski głos. Ktoś nadaje meldunek: Dokładne koordynaty miejsca oraz… prośbę o wezwanie kogoś z US Army?

OFERTA

Z gruzowiska wychodzi wychudzony wędrowiec, wyposażony podobnie jak kobieta. To jej mąż. Chce kontynuować poszukiwania i dostać się do miejsca z radiowego przekazu. Sentymentalna sprawa. Poprosi o pomoc przy pogrzebie. Facet zna się na poszukiwaniach, ale potrzebuje eskorty. Nie ukrywa, że jak dotrze na miejsce, palnie sobie w łeb, bo nie chce żyć bez ukochanej. Gracze mają niemal pewny zysk.

DROGA

Teren gry to ruiny miasta zniszczonego przez trzęsienia ziemi. Jest nierówny, pełno tam jarów i szczelin. Budynki rozpadają się niemal na oczach drużyny. Groźba oberwania w głowę cegłą jest jak najbardziej realna. Sprzęt do wspinaczki będzie niezbędny.

MOTYWACJA

Nie ma lepszej motywacji, niż stadko małych pokrak, które właśnie odkryły szansę na obfity obiad. Grupa natrafi na wejście do zawalonej hali, przed którą na latarni wisieć będzie dziwne stworzenie. Klark ( Bestiariusz: Bestie, strona 40) Pisk strażnika zbudzi całe stado. Klarki spychają graczy, zmuszając ich do brnięcia dalej, w kierunku celu. Stworzenie są zwinne i świetnie się wspinają, jednak trzymają się na odległość. Co pewien czas kilka osobników próbuje swojej szansy i lepiej szybko je zlikwidować, zanim pokażą innym że siła jest po ich stronie.

CEL

Cel to sterta gruzu po budynku, gdzie mieściło się biuro zarządzania kryzysowego. Kolejna audycja: te samo słowa, choć tym razem sygnał jest mocny. Poszukiwania poskutkują znalezieniem przechylonej anteny nadawczej, oraz zasypanych stalowych drzwi, których odkopanie będzie zajęciem na resztę dnia. Klarki nie ustępują, choć atakują już tylko najodważniejsze osobniki. Trzeba zorganizować obronę i wytrzymać mordercze tempo pracy. Przez odkopany tunel techniczny można dostać się do podziemnego schronu.

MIGUEL

Czas na spotkanie Miguela. Zwariowany starzec przez 30 lat mieszkał sam w schronie dla kilku setek ludzi. W 2020 kontrolował stan techniczny obiektu, gdy coś uruchomiło procedurę zamknięcia. Gdy naprawił nadajnik radiowy, zaczął wysyłać komunikaty z prośbą o pomoc. Codziennie dwie audycje. Schron jest w kiepskim stanie, nadwerężony trzęsieniami ziemi. Magazyn żywności jest niemal pusty, większość sprzętu nadaje się na złom, ale pompa wodna oraz mały reaktor dostarczający energię wciąż działają.

KONIEC?

Miejsce idealnie nadaje się na zasiedlenie. Poszukiwacz, któremu pomagali, przekaże im kontakt z grupką ludzi, szukających swojego kąta na ziemi. Miguel to wariat, ale zna się na schronie jak nikt. Poszukiwacz zniknie wkrótce, pozostawiając ekwipunek. Postanawia poświęcić się dla dobra grupy. Najedzone Klarki odejdą do swojego legowiska. Końcowym zadaniem będzie przekazanie wiadomości o nowym miejscu, albo nawet poprowadzenie grupy ludzi do schronu celem jego zasiedlenia.

03.08.2011

Neuroshimowe tabele #1: Jedzenie


No więc, rozumiesz, dowlokłem się do tej osady, zły i zmęczony. Idę po zapachu docierając w końcu do rozsypującej się budy, przy której siedzą miejscowi i coś zawzięcie wcinają, obrzucając mnie nieprzychylnymi spojrzeniami. Zlałem ich, i głodny jak Heloderma od razu uderzam do gościa za ladą, że chętnie bym coś na kieł wrzucił. Wyciągam gamble, czekam cierpliwie, a gość podaje mi, a jakże, potrawkę ze szczura. Myślałem że mu rozniosę ten kramik. Człowieku! Od paru miesięcy podróżuję z zachodu na wschód, zajeździłem dwa samochody, a w każdej przeklętej dziurze do której zawitałem jedyne co mieli to potrawka ze szczura

Przed wami prosty kreator postapokaliptycznych potraw, które postacie w grze będą mogły skosztować podczas podróży przez ZSA.

Instrukcja :

Rzuć trzy k20, przyporządkowując wcześniej po 1 kości do poszczególnej tabelki. Dodaj do siebie poszczególne elementy, udekoruj słowami i podaj graczom jak na talerzu

Przykład:

Gracz1: Chcę coś zjeść. Hej! Co tu macie do zjedzenia? Płacę czystą wodą.

MG (Wyniki rzutu: 11,5,4 – Elementy: Smażenie, Ptak, Warzywa)

MG (Barman): Mamy świeżo upolowane wrony smażone z cebulą. Za litr czystej wody dostaniesz solidną porcję.

Uwaga: Jeśli składniki nie pasują do otoczenia, możemy je dość prosto wytłumaczyć jako pochodzące z puszek i konserw.

Przykład:

Gracz1: Człowieku, to jest cholerna Pustynia, a ty mówisz że dziś ryba w menu!? Coś kombinujesz…

MG (Barman): Był niedawno gościu który za wyleczenie go z paskudnej infekcji oddał mi cały karton tuńczyka w oleju. Nie chcesz żreć to zdychaj z głodu!


Tabele: ( Na końcu artykułu znajduje się wygodne w druku zestawienie trzech tabel)

Obróbka

1 Pieczenie

2. Pieczenie

3. Pieczenie

4. Pieczenie

5. Pieczenie

6. Pieczenie

7. Pieczenie

8. Smażenie

9. Smażenie

10. Smażenie

11. Smażenie

12. Wędzenie

13. Wędzenie

14.Wędzenie

15. Wędzenie

16. Gotowanie

17. Gotowanie

18. Gotowanie

19. Gotowanie

20. Gotowanie


Surowiec:

1 Szczur

2. Szczur

3. Szczur

4. Ptak

5. Ptak

6. Wąż

7. Jaszczurka

8. Jaszczurka

9. Jaszczurka

10. Wołowina

11. Królik

12. Wieprzowina

13. Pies

14. Pies

15. Pies

16. Larwy/Robaki

17. Larwy/Robaki

18. Ryba

19. Ryba

20. Ryba


Dodatek:

1 Warzywa

2. Warzywa

3. Warzywa

4. Warzywa

5. Warzywa

6. Zioła

7. Zioła

8. Zioła

9. Zioła

10. Chleb / Placek

11. Chleb / Placek

12. Chleb / Placek

13. Chleb / Placek

14. Chleb / Placek

15. Grzyby

16. Grzyby

17. Grzyby

18. Ryż/ Kasza

19. Ryż/ Kasza

20. Ryż/ Kasza

Wygodna wersja do druku:

Smacznego!

27.07.2011

Młot (Mutek) - Bestiariusz


Ośrodek szkoleniowy Teksańskich Greyhounds.

Fort Worth, niedaleko Dallas

Akademia Bojowa majora Richarda Cunningsa.

Część 2. Młot

Spocznij!

Proszę zająć miejsca. Hej wy, cwaniaczku z trzeciego rzędu! Gdzie wasz kapelusz? Trzy okrążenia wokół akademii, a na koniec zajęć zgłaszacie się na ochotnika do sprzątania sali, jasne? Naprzód!

Slajdy proszę.

Misio z obrazka to nikt inny jak mutek zwany pieszczotliwie Młotem. Nazywany tak albo od broni, jakiej zwykł używać, albo od poziomu inteligencji, jaki zwykł reprezentować. Widoczny egzemplarz został schwytany przez naszych Łowców i dostarczony do Dallas, dzięki czemu możemy lepiej poznać przeciwnika. Było to nam niezwykle potrzebne ze względu na niewiele danych na temat tej maszkary. W skrócie: każdy, kto znalazł się na tyle blisko, aby się dobrze przypatrzeć, nie za bardzo nadawał się później do składania jakichkolwiek raportów. W oddziałach Borgo Młot pełni zaszczytną funkcję buldożera, który pod ogniem nieprzyjaciela niszczy barykady, dziesiątkuje obrońców i generalnie przeciera nowe szlaki, przy czym słowo „przeciera” powinno być tutaj szczególnie wyróżnione. Przy robocie pomagają mu nad wyraz imponujące gabaryty. Średnio około 2,5 metra wysokości, przez co jesteśmy raczej pewni że od samego początku powstawał w trzewiach Molocha, no chyba że Blaszak dorwał gdzieś drużynę koszykówki i trochę przesadził ze sterydami w płatkach owsianych. Młot to prawdziwa góra twardych jak stal mięśni, pompowanych bez przerwy przez przeróżne automatyczne dozowniki. Jego skóra wyraźnie nie nadąża za wzrostem tkanki mięśniowej, przez co całe jego ciało pokryte jest rozstępami i pęknięciami, przez które sączy się śmierdząca ropa. Mutek jest wielki jak szafa, i raczej nie ma problemu z trafieniem w niego. Głowa i korpus Młota pokryte są pancerzem, o którym marzy każdy technik, chcący uzupełnić ubytki w osłonie swego czołgu. W chwilach natchnienia mutek schwyci coś wielkiego, płaskiego i ciężkiego, czym zasłoni się jak tarczą, nie przerywając przy tym swojego marszu, choć taki manewr to raczej szczyt jego bojowej inwencji. Generalnie ostrzał daje mikre rezultaty. W takim wypadku najlepiej urwać mu nogi w okolicach jajec, albo postawić wybornego strzelca, który jakimś cudem przeciśnie kulkę przez wizjer w hełmie.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora:

To co Młot nosi na sobie to całkiem zgrabnie połączona sterta pancernych płyt. Nie strzelaj z Colta, daruj sobie Kałacha, M60 też na niewiele się zda. Tułów i głowa są po prostu odporne na ostrzał zwykłymi pociskami, chyba że jakimś cudem trafisz na szczelinę lub w wizjer.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Mutek uzbrojony jest zazwyczaj w coś ciężkiego, czym bez problemu może robić dużo zamieszania. Często są to potężne młoty, rury lub inne ciężkie obiekty, z którymi nie chcieli byście mieć do czynienia bliżej.

Ale jak wszystko na tym zasranym świecie, ta góra mięśni ma swoje słabe strony. Radzę wam się maksymalnie skupić.

Ciężar ciała oraz opancerzenia sprawia, że Młoty są powolne i niezgrabne. Nasączony toksynami, niezwykle mały rozumek nie jest też najsprawniejszy, przez co bardzo często zanim podejmą konkretne działanie, muszą się chwile zastanowić. Na Boga Wszechmogącego, wyglądają wtedy przesłodko. Przewrócone, długo gramolą się, zanim znowu staną na nogi. Moloch wiedział o tym, i wszczepił im na plecach taką puszeczkę z koktajlami. Prymitywne komputerki na bazie czujników ciepłoty ciała i innych tam głupot serwują brzydalowi prawdziwe hormonalne Martini. I wtedy nie jest fajne, bo na pewien czas należy zapomnieć o wadach tego mutka, a skupić się bardziej na zaletach, o których szybko przekonacie się na własnej skórze. Efekt szału nie trwa długo… na szczęście!

Jak tego uniknąć? Walić po plecach i podziurawić ukrytą pod skórą maszynkę.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora

Te Mutki śmierdzą! Znaczy większość z nich nie pachnie zbyt zachęcająco, ale te walą na kilometr. Nie wiem czym są nafaszerowane, ale wystarczy że zdechnie taki, a zaraz zacznie się rozkładać, i bądź pewien, że nie tknie go nawet najbardziej wygłodzona zwierzyna. Zapaszki, jakie unoszą się w powietrzu sprawiają że masz ochotę odciąć sobie nos. Ziemie po takim ścierwie trzeba wywieźć w cholerę, bo aż strach pomyśleć co z tego wyrośnie.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Czyli czas na standardowe podsumowanie. Jest to jednostka której głównym zadaniem jest noszenie osłon, za którymi schowają się mniejsze mutki, otwieraniem drzwi, niszczeniem przeszkód i likwidowaniem siły żywej w bezpośredniej odległości. Bardzo niebezpieczny, nieco przerażający i trudny do powstrzymania, na szczęście ograniczony przez swój własny umysł. Jak Moloch wpadnie na pomysł aby zainstalować mu coś z lepszym oprogramowaniem, ja pakuje manatki i migruję do Neodżungli

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora

Bardzo ciekawe informacje dotarły do mnie ostatnio: podobno jeden z bydlaków został porażony przez prąd, a potem kompletnie zgłupiał, stracił ochotę do walki i zmienił się w 2,5 metrowe przytulane śmierdzące jak stado bizonów zwierzątko. Czekam na dokładniejsze dane.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Opis szczegółowy:

Młot

Pierwsze spotkanie: Przeciętny test Morale

Budowa 25

Zręczność 10 (7 - 11)

Percepcja 6 (5 -8)

Ruch 0,5m/segment

Pancerz:

Głowa: Ciężki

Tułów: Bardzo Ciężki (tylko przód)

Nogi: Ciężki

Uzbrojenie:

Ciężki młot dwuręczny

Obrażenia: C/K/K

Wymagana siła: 21

Słaby Punkt: Głowa ( Chroniona pancerzem)

Redukcja ran: Nie

Wytrzymałość: 1 krytyczna + 1 ciężka

Ucieczka: Nie

Proponowana wizja graficzna:

Rys: Paweł K. "Jarema"

Rys: Bartosz M. "Bartosh"

16.06.2011

Dorwać Arnu!

START

Ktoś rzucił klątwę na indiańskie plemię przemierzające środkową część ZSA w poszukiwaniu żywności dla owiec. Przez przypadek zapędzili się na teren będący, według ich legend, łowiskiem Arnu, prastarego wilka. Szybko zawrócili, ale od wielu dni co noc ginie kilka owiec. Przy krwawych plamach widać odciski potężnych wilczych łap. Żaden czerwonoskóry nie odważy się podnieść ręki na bestię, w obawie przed zemstą duchów. Na szczęście w okolicy znaleźli się biali głupcy, którzy podejmą się upolowania szkodnika.

NAGRODA

Trofea z zabitego zwierzęcia: Łeb ( +1 do reputacji), skóra (materiał na kamizelki)

Zdezelowany Pickup z pełnym bakiem.

Niestety gracze, jako zabójcy uduchowionego stworzenia, poproszeni zostaną o natychmiastowe opuszczenie plemienia po otrzymaniu nagród.

POZNAJ SWEGO WROGA

Tropy wiodą wprost do zrujnowanych przedmieść dawno zapomnianego miasta. Przeszukanie terenu w końcu naprowadzi graczy na nowe tropy. Wkrótce powinni ze znacznej odległości spostrzec ogromnego wilka, który w kłębie sięga ramion dorosłego mężczyzny. Korpus zwierzęcia pozbawiony jest futra, zamiast którego widać zrogowaciałą, twardą skórę. Potężny łeb zakończony jest masywną paszczą. Zwierze jest na tyle silne, że bez problemu przekopuje zwałowiska w poszukiwaniu pokarmu. (Opis mechaniczny – patrz materiał dodatkowy)

Manuu Sokół, najstarszy wśród nomadów, miał już do czynienia z Arnu. Niechętnie rozmawia z białymi, ale przekonany do współpracy udzieli mnóstwa cennych informacji. Zwierze musi zostać wywabione poza ruiny, gdzie łatwiej go będzie osaczyć. Wielu próbowało go upolować, jednak bestia jest bardzo żywotna. Nie straszny jej huk wystrzałów, jednak stara się unikać ognia. Aby pokonać sławnego Arnu, należy użyć podstępu i osłabić bestię, zanim dojdzie do ostatecznej konfrontacji. Wilk jest zawzięty i zawsze walczy do końca.

# Karta Przeciwnika: Arnu

OSŁABIANIE

Wciąganie Arnu w zasadzkę, gdy będzie polował, lub zastawianie na niego pułapek, będzie doskonała okazją do osłabienia przeciwnika przed finałową konfrontacją. Od pomysłowości graczy oraz ich możliwości uzyskania odpowiednich porad i informacji, zależy powodzenie podobnych przedsięwzięć.

Wilk szykuje się na nadchodzące chłody, toteż konieczność zdobycia pożywienia przytłumi nieco inne instynkty. Być może standardowa metoda z trucizną zda w tym wypadku egzamin. Mistrz Gry może zaaranżować kilka sytuacji, w których gracze będą mieli okazję wykazać się pomysłowością. Obrażenia zadane wówczas Bestii powinny być uwzględnione podczas ostatniego starcia.

FINAŁ

Niechętnie instruowani przez zabobonnych Indian, gracze muszą wypłoszyć Arnu z jego kryjówki. Aby tego dokonać będzie im potrzebna pomoc, jednak przekonanie czerwonoskórych do współpracy będzie dla nich nie lada wyzwaniem. Podczas ostatecznego starcia należy uwzględnić ogromną zawziętość zwierzęcia, jego bogate doświadczenie oraz niesamowitą siłę. Sama walka może doprowadzić do sytuacji, w której gracze zostaną zmuszeni do wycofania się w ruiny i będą musieli się nieźle nakombinować, aby wyjść z tego starcia zwycięsko.

19.05.2011

Barowe Opowieści #13

Witam!

Ledwie poszła fama o tym, że dzisiejsze Barowe Opowieści opatrzone są trzynastką, a już z samego rana dwóch gości z Vegas spakowało manatki i przeniosło się pod namioty, żegnając się ze mną jakbym był trędowaty. Tak to jest, jak się nie leczy paranoi. Dziwię się że ktoś wyposażony w zestaw tak wielu przesądów w ogóle decyduje się opuszczać swój dom i wozić swoje dupsko po pustkowiach. W każdym bądź razie nie ma się czego bać. Na pożary jesteśmy przygotowani, a sześć ślicznotek w moim rewolwerze ogarnie każdego twardziela, chcącego rozrabiać na moim terenie.

Koniec pitolenia. Czas na występ. Niestety drinki będą dziś ciepłe, bo zepsuła mi się lodówka, a tak się składa że najbliższy spec od tego typu sprzętu skręcił dziś nogę i nici z jego pomocy. Jakieś myszowate paskudztwo wkręciło się w wentylację, toteż może wydawać się też trochę ciepło. Co? Że jakieś fatum…pech…bzdury! Dzień jak co dzień w tych okolicach.


Każdy szanujący się wędrowiec wie, jak ważne jest przygotowanie się na wszelkie ewentualności. Jak już znajdzie się wariat chcący przemierzać Zasrane Stany, powinien zaopatrzyć się w elementarny ekwipunek. Ten tekst jest właśnie o tym

Link: Inne Materiały:Artykuły - Zestaw Startowy


Sztuczki i triki, jakie poznałem w czasie moich podróży, niejednokrotnie pozwoliły mi zaskoczyć przeciwników lub rozwiązać problem, dla normalnego zjadacza szczurów nie do rozwiązania. Warto się uczyć, a życie będzie najlepszym poligonem doświadczalnym. Oto paczka ciekawych sztuczek, o jakich ostatnio słyszałem.

Link: Inne Materiały – Sztuczki prosto z Pustkowi #1


Biedne Nixon Town. Całkiem przyzwoita mieścinka tam była, dopóki mutasy nie dobrały się do mieszkańców. Borgo dostali po dupie, ale i swoje zniszczyli. Zobaczcie sami i pochylcie głowy nad zmarłymi.

Link: Miejsca – Zniszczone Nixon Town


I co? Sufit nie spadł wam na głowę, gorzała wchodziła nawet na ciepło, a i komary jakby mniej dziś kąsały. To wszystko na dziś.

Jeszcze wiadomość od tego lenia, mianującego się podobno właścicielem tej speluny. Otóż Bartosh wprowadził pewne zmiany. Poszczególne teksty będą teraz publikowane od czasu do czasu, natomiast kiedy zbierze się ich wystarczająco dużo, zrobimy wielkie przypomnienie, czyli kolejne Barowe Opowieści. Tym razem czternaste. Goście z Vegas będą spali spokojniej.

Do zobaczenia!

Zniszczone Nixon Town


Nixon Town miało pecha znaleźć się na drodze oddziałów Borgo, które po nieudanej eskapadzie na Teksas, szukały właśnie miejsca, w którym mogłyby przeczekać nadchodzące mroźne dni. Miasteczko wytrzymało, dzięki mężnej postawie obrońców oraz wsparciu ze strony Rangersów z Texasu, którzy w ostatniej chwili przechylili szalę zwycięstwa na stronę ludzi. Niestety ciężka walka, a przede wszystkim poprzedzający ją ostrzał moździerzowy, odcisnęły na osadzie straszne piętno.

Na zewnątrz

Wjeżdżając od północy od razu natrafia się na ślady zniszczeń. Zamiast pokaźnej bramy, strzegącej wjazdy do miasteczka, widać teraz potężną wyrwę w okalającym osadę ogrodzeniu, gdzie za skleconą naprędce barykadą stoją wymizerowani strażnicy. Niektóre uszkodzenia udało się nareperować, przybijając kolejne warstwy dech, pordzewiałej blachy i przeróżnego śmiecia. Gdzie nie zdążono jeszcze z naprawą, widać ślady ognia i otwory po pociskach. Już z daleka widaćć jak niewiele wysokich budynków ocalało po walce z Borgo. Smród spalenizny utrzyma się pewnie przez kolejne miesiące. Południowe umocnienia mają się znacznie lepiej, chociaż tu też wprawne oko wychwyci charakterystyczne ślady prowadzonej niedawno walki. Druga brama ma się lepiej, chociaż zamiast solidnych stalowych wrót ktoś wstawił ich nędzną namiastkę, którą przebije pierwszy lepszy pojazd.

Wewnątrz

Najgorsze czekało wewnątrz osady. Prawie połowa budynków oberwała w trakcie ostrzału. Niektóre były w tak kiepskim stanie, że trzeba je było rozebrać i służyły teraz za źródło budulca i opału dla mieszkańców. Główny plac musiał być pokryty lejami po wybuchach, które teraz zostały zasypane i wyrównane, inną barwą odcinając się od podłoża. Wszędzie walają się kawałki gruzu oraz metalowe, ostre jak brzytwa odłamki, na których czasami można dojrzeć ślady krwi. Po Strażnicy został tylko wypalony plac. Ratusz, magazyn oraz mieszkanie i sklep Nataszy z dwupiętrowych, pokaźnych budynków zmieniły się teraz w małe klitki otoczone gruzem. Pozostawiono pomieszczenia co do których nie ma obawy, że zapadną się do środka. Podobnie kamienice mieszkalne, przy których pracowano w pocie czoła, aby nie stanowiły już zagrożenia. Kompletnie zmiotło garaż oraz budynek zajmowany niegdyś przez Trapera Carla. Na każdej ocalałej budowli znaleźć można ślady po ogniu, kulach i odłamkach.

Nowy Plan Nixon Town ( Uwzględniający naprawione ogrodzenia oraz budynki, lub ich części, nadające się do użytkowania)

Porównaj do: Nixon Town przed atakiem Borgo

Ludzie

Straty osady sięgają 1/3 stanu osobowego przed atakiem. Z 90 osobowej populacji ocalało 59 mieszkańców, nie wliczając w to nowo przybyłych.

Obecnie w osadzie żyje 27 mężczyzn oraz 32 kobiety

Mężczyźni:

11 dzieciaków, 9 dorosłych, 7 starców

Ważne osoby:

Bernard Zott – Starzec.Były najemnik. Sparaliżowany w wyniku odniesionych ran.

Clive„Medyk” – Kompan Zotta. Cierpi na psychozę wywołaną stratą ukochanej.

Jeff Cormick – Starzec. Przedstawiciel starej władzy. Uwięziony pod ratuszem.

Peter Homested – Człowiek Cormicka i zastepca straży osady. Uwięziony pod ratuszem.

Caddilac – Dzieciak. Szkolący się na mechanika.

Gogh Junior – Dzieciak. Wścibski podopieczny Sylwii Flower.

Carl Volkensonn – Lekarz przybyły z oddziałami z Teksasu.

Vernon Doyle – Mieszkaniec i organizator sklepu.

Gomez – Dowódca straży. W śpiączce w wyniku odniesionych ran.

Kobiety:

9 dzieciaków, 16 dorosłych, 7 staruszek

Ważne osoby:

Martha Lee – Przedstawicielka starej władzy

Sylvia Flower – Rusznikarka oraz opiekunka osieroconych dzieci.

Frida May – Przedstawicielka z ramienia Ectrori.

W zaimprowizowanym spzitalu przebywa obecnie 12 osób, wymagających stałej opieki medycznej.

Nekrolog

31 osób zmarło na skutek ostrzału moździerzowego oraz szturmu mutantów Borgo.

Ważne straty.

Carl Traper. Główny myśliwy( Zabity wcześniej przez Ectrori )

Marylin Jones Przedstawicielka starej władzy.( W czasie ostrzłu Ratusza )

Natasza Borrow. Zarządczyni sklepu ( W czasie ostrzału moździerzowego)

Mia Partick. Zarządczyni magazynu ( W czasie ostrzału moździerzowego)

Szalona Samantha. Mieszkanka ( Postrzelona wczasie szturmu Borgo)

Veronica Hong. Najemniczka z oddziału Zotta (Postrzelona w czasie szturmu Borgo)

Dodatkowo w czasie walk zginęło pięć osób z patrolu Ectrori oraz nieustalona liczba żołnierzy z Teksasu.

Ekonomia

Osada straciła znaczną część zasobów wody pitnej oraz zgromadzonego na czas mrozów pożywienia. Działania mieszkańców koncentrują się na zabezpieczeniu i rozebraniu zniszczonych budynków, odzyskiwaniu straconego mienia oraz naprawie infrastruktury uszkodzonej w wyniku szturmu. Wszyscy oczekują na przybycie karawan kupieckich.

Stopień zaopatrzenia osady:

Żywność i woda – na około 10 dni

Broń i amunicja – brak

Leki i śr. opatrunkowe – brak

Paliwo – brak

Opał – na około 5 dni

Nadchodzący miesiąc będzie najmroźniejszy od wielu lat. Uprawa pól jest niemożliwa. Większość zwierzyny i istot na które można polować uciekła przepłoszona walkami.

Władza

Rządząca w osadzie Trójca w chwili obecnej nie sprawuje swojej funkcji.

Cormick uwięziony, Jones nie żyje. Martha Lee przekazała władzę niejakiemu Aghatonowi. Przybyszowi oraz byłemu policjantowi z Nowego Jorku. Rozbici mieszkańcy akceptują jej decyzję.

Obrona

W wyniku ataku zginęli niemal wszyscy strażnicy. W osadzie pozostało niewielu ludzi posiadający umiejętności przydatne przy obronie miasta. Około 15 osób uwzględniając przybyszów, jest w stanie bronić osady przed napastnikami.

Zasoby broni i amunicji nie wystarczają do zorganizowania skutecznej ochrony.

Osada dysponuje:

Broń krótka: 4 sztuki (2 rewolwery, 2 pistolety)

Broń długa: 3 sztuki ( Winchester, Dwururka, Strzelba myśliwska )

Granaty: 1 sztuka (zaczepny)

Amunicja:

Łącznie:

11 naboi do pistoletów

6 naboi do rewolwerów

4 naboje Winchester

2 naboje 7.62mm do karbinu

5 naboi śrutowych

Infrastruktura obronna:

Lekko uszkodzone ogrodzenia wokół osady

Brak północnej bramy (Barykada)

Brama południowa

4 budynki mogące być dobrymi punktami strzeleckimi.

Sztuczki prosto z Pustkowi #1

Sztuczka: Precz z łapami!

Wymagania: Leczenie chorób 2+, Leczenie ran 2+, Charakter 12-

Opis: Goście są pod wrażeniem, ale ty po prostu nie masz ochoty, żeby jakiś konował grzebał coś w przy twoim ciele. Cholera wie, gdzie ten pajac uczył się fachu… może obejrzał jakieś seriale medyczne, i zgrywa cwaniaka. Niech trzyma swoje brudne łapska przy sobie. Sam wiesz, jak o siebie zadbać! Znasz swoje ciało lepiej.

Działanie: Gdy stosujesz na sobie umiejętność Leczenia ran lub Leczenia chorób zdajesz testy o poziom niższe niż wymaga od ciebie MG. On nie zna cię tak dobrze jak ty siebie i nie ma pojęcia, że istnieją prostsze sposoby radzenia sobie z problemem. Jednak, gdy próbujesz użyć tych umiejętności na kimś innym podchodzisz do tego bardzo niechętnie i działasz niedokładnie, byle by pacjent się odwalił. Ta cecha przeznaczona jest wyłącznie dla wyjątkowych gburów i samotników. Uwaga! Decyzją MG użytkownik sztuczki ma szansę zyskać negatywną reputację jako człowiek, który nie ma ochoty pomagać innym w potrzebie.

Autor: Przemysław H. „Luc_er”


Sztuczka: Grom z jasnego nieba

Wymagania: Karabiny 4+, Percepcja 16+, Maskowanie 2+, Charakter 12-

Opis: Co z tego, że jest ich pięciu, a ty jeden. Co z tego, że mają przewagę uzbrojenia i pełne magazynki, kiedy ty masz dwa naboje. Co z tego, że wyglądają na twardzieli, co to zabijają samym wzrokiem. Oni są tam odkryci jak na talerzu, a ty jesteś tu, niewidoczny i bezpieczny. Ty się zwiniesz zanim się zorientują, że jeden z nich miał dziś wyjątkowego pecha…

Działanie: Gdy chcesz oddać strzał snajperski do istoty (osoby, zwierzęcia, etc.) które się tego nie spodziewa (nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia i twojej obecności) i dodatkowo jesteś pewny, że twoja kryjówka jest dobrze zamaskowana (Łatwy test Maskowania) otrzymujesz 20% ułatwienie do testu, ze względu na duży komfort psychiczny jaki odczuwasz. Sztuczka przeznaczona dla osób o słabym charakterze, na które stres związany z bezpośrednim kontaktem z wrogiem działa mocniej.

Autor: Przemysław H. „Luc_er”


Sztuczka: Oczy psychopaty

Wymagania: Perswazja 5+, Charakter 14+

Opis: Moja broń zacięła się dzisiaj już sześć razy, a ponoć siódemka to szczęśliwa liczba. To jak? Myślicie że macie farta, frajerzy, czy wolicie nie kusić losu?

Działanie: Postać świetnie przekonuje, że nie warto z nim zadzierać. Jeżeli bohater zda Trudny test Perswazji, a większość przeciwników nie zda Trudnego testu Postrzegania emocji to nawet jeśli mają przewagę, zrezygnują z konfrontacji z bohaterem.

Autor: Paweł K. „Jarema"


Sztuczka: Mur, beton… po prostu ściana.

Wymagania: Spryt 9-

Opis: Stanie taki przed tobą 2 metry w szerz i wzwyż, gapi się na ciebie tymi tępymi małymi oczkami. Co robić? Na takiego żaden blef nie podziała. Po prostu jest na to za głupi. Tak człowieku! Ty myślałeś że inteligencja popłaca.

Działanie: Testy Blef, Zastraszanie, Perswazja, Postrzeganie emocji wobec tej postaci są o stopień trudniejsze.

Autor: Paweł K. „Jarema”


Sztuczka: „Pachnąca” zabawka.

Wymagania: Charakter 12+ Opieka nad zwierzętami 3+ Oswojone zwierze.

Opis: Zawsze zastanawiałem się dlaczego Mike nosił w kieszeni obślinioną maskotkę swojego psa. Okazało się że nauczył Azora chować swoją zabawkę w wozie dowodzenia. Przypięliśmy psiakowi meldunek, dostał zabawkę w zęby, i pół godzinki później mieliśmy wsparcie w postaci dowódcy skarżącego się, że Azor ukrył coś śmierdzącego w jego plecaku.

Działanie: Twój zwierzak chowa swoją zabawkę w określonym przez Ciebie miejscu. Wystarczy Ci około godzina, aby zwierzak zapamiętał to miejsce i na dany sygnał przyniósł tam śmierdzącego pluszaka. Dzięki tej sztuczce możesz odesłać pupila w bezpieczne miejsce.

Jeśli odległość jest zbyt duża (Powyżej 2km), zwierze musi zdać test Sprytu, inaczej zgubi się i powróci do właściciela. Poziom testu dla pupila określa MG.

Autor: Bartosz M. „Bartosh”


Sztuczka: Jaka pułapka? Gdzie?

Wymagania: Percepcja 13+ Przygotowywanie pułapek 2+ Maskownie 2+

Opis: Kirsten wzięła jakiś granat i kilka stalowych żyłek i poszła przygotować pułapkę… no i to był błąd. Babeczka ma talent, ale nie jest zbyt rozgarnięta. Wszystko zamaskowała tak perfekcyjnie, że wkrótce sama nie mogła jej dojrzeć. Prze pół godziny czołgała się w kierunku obozu, nie chcąc wleźć na własną Niespodziankę.

Działanie: Dobra pułapka, to niewidoczna pułapka. Hołdując tej zasadzie zawsze starasz się maksymalnie zamaskować to, co przygotowałeś. Zdajesz o poziom trudniejszy test Przygotowywania pułapek, przy czym dodajesz też wartość umiejętności Maskowanie. Jeśli Ci się powiedzie, przeciwnik prawie na pewno nie wykryje pułapki. Dlaczego? Gdyż zdaje test Wypatrywania o DWA poziomy trudniejszy.

Autor: Bartosz M. „Bartosh”