01.09.2013

Przeglądarkowy facjatokreator


W czasie przygotowań do jednej z sesji znajomy poproszony o graficzne przedstawienie swojego bohatera (znalezienie na necie odpowiedniej grafiki) podesłał mi fajną mordkę stworzoną w przeglądarkowym kreatorze facjat.

W związku z tym dzielę się z wami owym linkiem i mam nadzieję że się przyda.

Kreator Facjaty Graczy : http://flashface.ctapt.de/


A oto mordka zrobiona dla przykładowego bohatera, Feliksa Spawacza, stworzonego na mechanice FATE w poprzednim poście.




24.08.2013

Ns FATE - Postać na Jednostrzał

Poniżej prezentuję rozpiskę tworzenia postaci na szybkie, jednostrzałowe przygody w świecie Neuroshimy oraz przykładową kartę postaci, wypełnioną zgodnie z powyższą rozpiską.
Rozpiska powstała na bazie dokumentu FATE demo, wspomnianym we wcześniejszych postach.


Tworzenie Postaci - Jednostrzał

Krok 1. Jednozdaniowa koncepcja postaci (Maks. treści w jednym zdaniu)

Np. Nieszczęśliwy i targany nałogami stary mistrz śrubokręta i spawarki, który chce być jeszcze potrzebny.

Krok 2. Wybór aspektów ( 5 aspektów wg poniższej listy )

OPIS (np młotkiem macham jak zabawką)
OPIS (np. Pod tą tępą maską kryje się umysł ostry jak brzytwa)
POWIĄZANIE (np. Fachu i życia uczył mnie Rdzawy Billy)
PRZEKONANIE (np. Alkohol jest dobry na wszystko)
CYTAT ( np. Człowiek człowiekowi wilkiem)

Krok 3. Wybór umiejętności ( 1 um. na 4, 2 um. na 3, 3 um. na 2 i 4 um. na 1)

Wybór umiejętności z tabeli umiejętności (TABELA)

Krok 4. Ostatnie szlify ( imię, ekwipunek i jego aspekty itp.)

Konsultacja z MG


Przykładowa karta postaci wypełniona wg rozpiski:



06.07.2013

Wadliwość broni ręcznej

Zmorą postapokaliptycznego świata przedstawionego w Neuroshimie, jest lichość sprzętu, z jakiego przyszło nam korzystać w czasie przygody. W podręczniku podstawowym spotykamy się z problemem niesprawnej broni palnej. W czasie akcji niejednokrotnie przyjdzie nam zmierzyć się z głuchym trzaskiem iglicy, zacinającym się zamkiem, wypadającymi magazynkami czy wadliwą amunicją. Co jednak z bronią ręczną? Czy rzeczywiście jest tak niezawodna jak wszyscy sądzą? Warto uprzyjemnić graczom trudne czasy po zagładzie, zakładając, że niezawodna gazrurka trzymana za paskiem na czarną godzinę może wywinąć nam numer..

Nowa reguła: Wadliwość broni ręcznej.

Mistrz Gry powinien określić samodzielnie stopień wadliwości każdej używanej w grze broni. Powinien wziąć pod uwagę stopień skomplikowania konstrukcji, materiały, jakich użyto do produkcji i wiele innych czynników, jakie tylko można w tej kwestii brać pod uwagę.

Stopień wadliwości powinien przyjąć wartości od 1 ( Oznaczającej broń solidną, wysokiej jakości) do 4 ( Oznaczającej broń wadliwą i kiepską). Otrzymane punkty określą nam przedział liczbowy na kości k20, który będzie oznaczał uszkodzenie broni.

Zgodnie z tabelką:

Broń z 1p. wadliwości – wynik 20 na kości k20
Broń z 2p. wadliwości – wynik 20 i 19 na kości k20
Broń z 3p. wadliwości – wynik 20, 19 i 18 na kości k20
Broń z 4p. wadliwości – wynik 20, 19, 18 i 17 na kości k20

Oczywiście jeżeli MG nie chce zawracać sobie głowy ustalaniem wadliwości gazrurek, łańcuchów i innych mieczy, może skorzystać ze wszechmocnej k20.

Losowa wadliwość broni ( rzut k20 )
1-5       – wadliwość równa 1p      (20 na k20)
6-10     – wadliwość równa 2p      (19-20 na k20)
11-15   – wadliwość równa 3p     (18-20 na k20)
16-20   – wadliwość równa 4p     (17-20 na k20)

Kiedy korzystać?

Wątpiących i przerażonych uspokajam, reguły nie trzeba stosować przy każdym ciosie.
Wprowadzając proponowaną zasadę mamy na celu dodania smaczku potyczkom.
Mistrz Gry podczas walki może w sekrecie przed graczami wykonać rzut k20 za każdą używaną przez nich w czasie akcji broń ręczną. Powinien wiedzieć uprzednio, jak bardzo wadliwe są poszczególne narzędzia mordu. Jeżeli na kostce padnie pechowy przedział, MG powinien zatrzeć łapki i z właściwym sobie wyczuciem wprowadzić piekielną informacje do gry, przy czym sam zdecyduje, kiedy to się stanie i jaki będzie zakres uszkodzenia broni. Może przy tym posłużyć się regułą dotyczącą broni palnej przy określaniu stopnia jej zniszczenia. Ważne jednak, że w momencie uszkodzenia broń nie nadaje się do użytku, lub jej używanie przestaje być tak efektowne jak dotychczas. Tu również MG proszony będzie o wyrażenie swojego zdania oraz o obrazowe przedstawienie uszkodzeń, jakie mogły się przytrafić ulubionym zabawkom graczy. Wystarczy wyobrazić sobie przedmiot i szybko ocenić co ciekawego mogło się z nim stać.

Dla przypomnienia: Przy naprawie broni ręcznej używamy umiejętność Mechanika, opartej o Spryt.

Przykład:

Johny X szykuje się do wypróbowania kija baseballowego na głowie obdartusa, który właśnie próbuje zwinąć trochę paliwa z jego furgonetki.( Mistrz Gry rzuca kością: 18. Wadliwość broni Johnego mieści się w przedziale 18-20. Będą kłopoty) Obdartus dobył noża z cholewy buta. Johny zaciekle wymachuje bronią, jednak zwinny chudzielec za każdym razem odskakuje. Trzeci cios minął go o włos. Pechowo rozpędzony kij uderzył w pozostałość po betonowym słupie ogłoszeniowym. Johny słyszy trzask pękającego drewna. Zniesmaczony odrzuca uszkodzony kij, sięgając po ukryty pod płaszczem rewolwer. Chudzielec korzystając z nieoczekiwanej szansy puścił się biegiem, kurczowo przyciskając plastikową butelkę z kradzionym paliwem. 

Dla zainteresowanych: tabelka lub też lista broni ręcznej. Znajdziecie ją TUTAJ

19.06.2013

Ns FATE – Pochodzenie

Kontynuując pracę nad zaaplikowaniem mechaniki Fate w Neuroshimę, przyszedł czas na jeden z ciekawszych aspektów tworzenia postaci, czyli bonus związany z miejscem pochodzenia. Zgodnie z założeniami gry, bohater dorastając na jednej z kilkunastu wysepek cywilizacji pośród oceanu ruin i bezdroży, na pewno ma szansę nauczyć się czegoś, co w jego rejonie jest dość powszechne. Przykładem niech będzie Vegas, gdzie na każdym kroku można zagrać w jedną z wielu gier hazardowych, a wygadanie i dobry bajer to podstawa przeżycia wśród mafiosów i szumowin. Przy konwersji stosowałem listę umiejętności zamieszczoną w poprzednim poście. Możecie znaleźć ją TUTAJ

Dodatkowy punkt dodawany jest do podstawowej puli punktów, z tą różnicą, że może być przeznaczony tylko i wyłącznie na konkretną umiejętność.

Deklaracja wyboru konkretnego pochodzenia powinna zostać podjęta już w pierwszym kroku tworzenia postaci, na etapie koncepcji. Przykładowa koncepcje postaci z pochodzeniem:

Gladiator z Hegemonii który w ramach zemsty chce zwyciężyć na wszystkich arenach Teksasu.

Ukrywający swe pochodzenie nowojorczyk, który handlował z bossami z Vegas

Pochodzenie – konwersja FATE.

Każde pochodzenie opisane jest poprzez dwa bonusowe punkty. Gracz musi wybrać jeden z nich. Wyjątkiem jest pochodzenie „Człowiek z… NTZI”, który podobnie jak w książce symbolizuje miejsce dorastania nie uwzględnione na głównej mapie, będące zapewne zapchloną norą lub opuszczonym bunkrem, gdzie cholera jedna wie czego bohater mógł się nauczyć dorastając. W tym przypadku wybór umiejętności, która zostanie obdarowana punkcikiem należy do gracza.

Południowa Hegemonia

+1 do Zastraszanie lub +1 do Niezłomność

Człowiek z… nie twój zasrany interes.

+1 do dowolnego wsp,

Detroit

+1 do Prowadzenie pojazdów lub +1 do Technika

Federacja Appalachów

+1 do Broń ręczna lub +1 do Dowodzenie

Człowiek Pustyni

+1 do Broń miotana lub +1 do Przetrwanie

Miami

+1 do Gambling lub +1 do Żegluga

Missisipi

+1 do Czujności lub +1 do Zmysły

Nowy Jork

+1 do Wykształcenie lub +1 do Nauka

Posterunek

+1 do Sprzęt ciężki lub +1 do Pirotechnika

Salt Lake City

+1 do Medycyna lub +1 do Empatia

Teksas

+1 do Budowa lub +1 do Jeździectwo

Vegas

+1 do Gadanina lub +1 do Hazard

Dodatkowy punkt a piramida umiejętności.

Bonusowy punkt nie przeczy zasadzie zachowania piramidy umiejętności, w myśl której na każdą umiejętność wyższej wartości powinny przypadać minimum dwie umiejętności niższej.
Dla przykładu rozpatrzymy zasady tworzenia postaci zupełnego świeżaka, który normalnie miałby do rozdzielenia 10 pkt umiejętności, które naturalnie formowały by się w piramidę:

               Um. poz 3
      Um poz 2   Um poz 2
Um poz 1  Um poz 1  Um poz 1

Dodatkowy punkt, podwyższa pulę punktów do 11, które muszą rozkładać się w ten sposób, że zamiast 3 umiejętności na poziomie 1, gracz wybierze cztery. Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby podrasowaną umiejętność z pochodzenia podnieść na etapie kreacji bohatera do maksymalnego poziomu, czyli 3.

Tworzymy bohatera z bonusem

Koncepcja: Facet z Salt Lake City, który gardzi każdą religią i zwalcza fanatyków wiary.

Wybrany bonus z Salt Lake City: +1 do Medycyny
Gracz wybiera umiejętności: Na poziomie 3 bierze „Pistolety” Do poziomu drugiego podnosi „Medycynę” Druga umiejętność na poziomie 2 to „Sprawność”. Pozostaje wybrać 4 umiejętności na poziomie 1. Będą to: „Niezłomność”, „Wiedza o świecie”, „Prowadzenie pojazdów” oraz „Czujność”


Razem: 3+2+2+1+1+1+1 = 11pkt, jak w mordę strzelił. Wciąż słabo. Miejmy nadzieję że będzie miał dobre aspekty, bo jak nie to każdy zje go na śniadanie.

02.06.2013

Neuroshima FATE - Lista umiejętności

   Od dawna przymierzam się do wprowadzenia znakomitej mechaniki FATE w świat Neuroshimy. Choć pełnowartościowy podręcznik w wersji angielskiej dostępny jest do pobrania za darmo ( Można przelać nawet symboliczną złotówkę, aby podziękować twórcom za kawał solidnej roboty) ja zdecydowałem się na początek oprzeć przyszłe sesje na polskiej wersji demo, jaką wygrzebałem jakiś czas temu w odmętach sieci. Niestety za nic w świecie nie jestem w stanie odnaleźć linkasa do tego dokumentu, także proszę o pomoc w komentarzu.
W zamian wrzucam przetłumaczony skrót zasad zawarty w edycji broszurowej:


    Wracając do tematu. Podstawową przeszkodą w kreacji FATE-owego twardziela z Zasranych Stanów jest stworzenie listy umiejętności, która pomieści i nie pokaleczy wszystkich tych cech i zdolności z których składa się bohater tworzony zgodnie z oryginalnymi zasadami. Poniżej zamieszczam moją propozycję:



BUDOWA – Czysta siła fizyczna oraz wytrzymałość ciała.

SPRAWNOŚĆ – Od kondycji poprzez typowo wyczynowe zdolności jak sprint wspinaczka i pływanie aż po akrobatykę i amortyzowanie upadków.

JEŹDZIECTWO – Jazda konna ujeżdżanie i powożenie, a także wiedza o koniach oraz umiejętność podstawowej opieki.

PISTOLETY – Wszelaka broń krótka. Pistolety, rewolwery i jednoręczne obrzyny.

KARABINY – Od pistoletów maszynowych po karabiny szturmowe i strzelby.

BROŃ CIĘŻKA – KM-y, CKM-y, wyrzutnie i granatniki.

RZUCANIE – Celność i zasięg rzucanych przedmiotów, broni ręcznej, granatów i kamieni.

BROŃ MIOTANA – Kusza, łuk i proca.

WALKA WRĘCZ – Bijatyka na gołe pięści lub kastety, sztuki walki, samoobrona i boks.

BROŃ RĘCZNA – Stalowe lub drewniane przyrządy do uśmiercania trzymane jedno lub oburącz.

PROWADZENIE POJAZDÓW – Od motocykli po osobówki, ciężarówki i rowery.

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE – Otwieranie zamków, kradzieże, włamania.

NIEZŁOMNOŚĆ – Morale, odporność na ból i charakter.

WYKSZTAŁCENIE – Książkowa wiedza z zakresu historii, geografii, języków obcych, literatury i wielu innych.

NAUKA – Fizyka, biologia i chemia w wymiarze bardziej praktycznym niż teoretycznym.

MEDYCYNA – Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób.

TECHNIKA – Mechanika, elektronika oraz komputery.

PIROTECHNIKA – Materiały wybuchowe, rusznikarstwo, wiedza saperska.

SPRZĘT CIĘŻKI – Maszyny budowlane, sprzęt specjalistyczny, wozy bojowe.

TROPICIELSTWO – Znajomość terenu, wyczucie kierunku, tropienie.

PRZETRWANIE – Łowiectwo, zdobywanie wody, umiejętność przeżycia na pustkowiach.

DOWODZENIE – zdolności przywódcze i umiejętność kierowania tłumem. Charyzma.

GADANINA – Przekonywanie, zdobywanie informacji i blef.

ZASTRASZANIE – Poza twardziela, groźby i wymuszenia. Um. przesłuchiwania.

HAZARD – Znajomość gier losowych, sztuczek karcianych, trików i oszustw.

ŻEGLUGA – Obsługa małych i dużych jednostek pływających napędzanych siłą wiatru i silnikami.

EMPATIA – Postrzeganie emocji, psychiczny zmysł, zaawansowana opieka nad zwierzętami.

CZUJNOŚĆ – Przeczucie, ostrożność, niecelowe używanie zmysłów.

ZMYSŁY – Nasłuchiwanie, wypatrywanie, smak, zapach i dotyk.

SKRADANIE – Cichy chód, ukrywanie się i maskowanie.

GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.

WIEDZA O ŚWIECIE – Przydatne informacje o otoczeniu zgromadzone w głowie w formie strzępków informacji plotek lub tego, co w przeszłości doświadczyła i zapamiętała postać. Zdany test obliguje Mistrza Gry do udzielenia kilku przydatnych informacji, które mogą, ale nie muszą być zawsze prawdziwe.

Przy obliczaniu Torów Presji używane będą umiejętności: Budowa dla Żywotności oraz Niezłomność na Opanowanie

I co sądzicie o tej liście? Macie jakieś uwagi, propozycje zmian?

Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling


26.02.2013

Projekt: Gry Fabularne Online



A było to tak:
Jakiś czas temu wspominałem o swoim zafascynowaniu grą w Gry Fabularne przez sieć, kiedy to z wypiekami na licach jeżdżąc po mieście stołecznym, przesłuchiwałem wrzucane przez użytkownika YuriPRIME nagranie z prowadzonych przez niego sesji. Do czynów przeszedłem szybko, bo perspektywa o wiele szybszego znalezienie współziomków do grania, bez barier geograficznych i kwestii "U kogo gramy" była i jest nader kusząca.
Szybko nawiązałem stosowne kontakty. Ruszyły pierwsze sesje. Aby łatwiej nam się było dogadać, ktoś założył grupę na Facebooku. Ja zostałem 14 (Czternastym!) osobnikiem w tejże grupie, skupionej wokół jednego tylko serwera na komunikatorze TeamSpeak.
I tak to działało. Do czasu...
Pewnego dnia zrodził się w mojej głowie pomysł, który kiełkując drażnił mnie okrutnie i chciał wyjść na zewnątrz. Pomyślałem sobie, że fajnie by było zgromadzić w tej grupie więcej ludu, co przełoży się na więcej sesji, większą liczbę potencjalnych graczy. Większe prawdopodobieństwo że kilku ludzi znajdzie wspólny termin i podobne upodobania. Pomysłem podzieliłem się z innymi grupowiczami i apel ten został przyjęty pozytywnie. Oprócz życzeń powodzenia pojawił się też osobnik aktywnie wspierający i podzielający mój zapał. Co dwie głowy, to nie jedna. Projekt ruszył z kopyta.
Wśród błysków wyładowań elektrycznych nasza skromna grupa zmieniła nazwę na:



Rozpoczął się żmudny proces promocji, rozsyłania informacji, linkowania. Poliwus wykupił osobny serwer na TS, gdzie odbywają się sesje i trwają pogadanki. Grupowicze dobijali się drzwiami i oknami. Gdy piszę te słowa, na liczniku wybija nam teraz 96 zgromadzonych w jednym miejscu Graczy i Mistrzów Gry.
Zainteresowani? Zaintrygowani? Zaciekawieni? Jeśli czytając ten tekst chociaż przez chwile pomyśleliście że warto by było się di czegoś takiego dołączyć, nie zwlekajcie dłużej. Odpalcie swoje konta na Facebooku i dołączajcie do nas. Bez problemu powinniście znaleźć tam coś dla siebie.
Link do grupy:
GFO na FB:
Wielu z was ma z Facebookiem nie po drodze. Rozumiem i szanuję takie podejście. I właśnie z myślą o takich osobach stworzyliśmy stronę zewnętrzną, gdzie mogą dać swoje ogłoszenie dotyczące sesji i znaleźć chętnych spośród graczy zgromadzonych w naszej grupie. Co więcej, na stronie od czasu do czasu pojawiają się ogłoszenia oraz kontaktowe adresy mailowe. Wszystko z dala od Twarzoksiążki.
Link do strony zewnętrznej:
Nagrania
Ubocznym produktem naszego grania pozostają wrzucane na YT nagrania z sesji. Pomysł podłapany od wspomnianego już Yuriego, którego serdecznie z tego miejsca pragnę pozdrowić, szybko niczym ogień przeniósł się na innych. Na stronie zewnętrznej znajdziecie zakładkę z linkami do poszczególnych kanałów na YT, gdzie możecie znaleźć takie nagrania. Ja, nie chwaląc się, również takowe popełniam i wrzucam. Oto link:
Podsumowując:
- Mamy całą rzeszę chętnych do grania i prowadzenia ludzi
- Mamy własny, całkowicie poświęcony graniu online serwer na TeamSpeak
- Mamy stronę zewnętrzną dla ludzi bez konta na FB, lub szukających informacji o inicjatywie.
- Grupa zapewnia łatwy kontakt, a nie narzuca jak i gdzie grać. Jeśli wolicie grę przez SKYPE, Mumble czy inne komunikatory, musice tylko ściągnąć tam graczy.
- Oprócz grania dyskutujemy, wymieniamy się doświadczeniem. Serwer TS jest wykorzystywany w celach towarzyskich, jednak wciąż ściśle związanych z GF Online
- Jesteśmy  grupą otwartą na wszystkich chętnych, przestrzegających podstawowych zasad dobrego wychowania ludzi.
Na zakończenie:
Jako że jest to blog poświęcony Neuroshimie RPG, mam zasadę, ze każdy wpis zamieszczony tutaj musi mieć nawiązanie do tego wspaniałego systemu. I tym razem również nie porzucę swoich zasad. Jeśli myśleliście o zagraniu lub poprowadzeniu Neuroshimy, to GFO będzie dla was wymarzonym miejscem, jako że do tej pory system ten cieszy się na naszej grupie olbrzymią popularnością. Wielu graczy i MG lubi i z chęcią zajmuje się tą tematyką. Macie ochotę zagrać w strarego dobrego NS-a? Wbijajcie!

08.01.2013

O NIE-opisywaniu i NIE-deklarowaniu.


Wstęp
 
Zaintrygowani tematem? O to właśnie chodziło.

Ubolewam nad pewnymi charakterystycznymi zachowaniami, jakich doświadczyłem i jakich byłem sprawcą w trakcie wielu sesji gier fabularnych. Chciałbym podzielić się drobną refleksją na ten temat i z przyjemnością posłucham waszej opinii. Jako że znajdujecie się na blogu poświęconemu Neuroshimię, muszę zamaskować jakoś ten ogólny, RPG-owy tekst wrzucaniem przykładów z Neuroshimy. I wszystko gra.

Pewne mądre osoby często powtarzają, że nie ważne jak grasz, byle byś z tego odczuwał głęboką satysfakcję a jednocześnie nie przeszkadzał innym podobnej satysfakcji doświadczać.
Święte słowa, które uważam za credo mojego grania w Gry Fabularne. Omawiane poniżej zachowania nie przeczą tej idei. Są irytujące, lecz nie psują całej rozgrywki, a poziom frajdy pozostaje bez zmian. Uważam jednak, że w dążeniu do lepszej jakości grania/prowadzenia, na podobne chwasty nie ma miejsca w moim RPG-owym ogródku.

Rzecz się tyczy „Negacji”. Czas na rozbiór przypadków (Wymyślonych z resztą na poczekaniu)

Obiekt nr 1. Gracz.

Przypadek nr.1

MG: Wypełniony dymem papierosowym bar przy autostradzie. Do wnętrza wpada kilku miejscowych w towarzystwie rannej kobiety. Ta rozgląda się po twarzach zgromadzonych wewnątrz ludzi i drżącą ręką pokazuje na graczy. Jeden z mężczyzn celuje w stronę Alana, u którego widzi na kolanach Kałasznikowa i …
Gracz: Nie, ja nie mam przy sobie Kałasznikowa. Wcześniej postanowiłem ukryć  go pod siedzeniem naszej ciężarówki…

Przypadek nr.2

MG: Od piętnastu minut wszyscy siedzicie w samochodzie. Strażnik podchodzi, zagląda do wnętrza i przypatruje się każdemu z was porównując was ze zdjęciami zrobionymi w biurze rekrutacyjnym. Zdjęcie i liczba osób najwyraźniej mu się zgadzają.  Po chwili daje znak do kogoś przy bramie. Ciężka krata podnosi się i już po chwili wszyscy wjeżdżacie do hangaru i…
Gracz: Chwila! Mnie nie było w samochodzie, bo próbowałem zagadać z wartownikiem.

     No i co teraz. Mistrz Gry opowiada historię i wszystko wydaje się być spójne, aż tu nagle taka deklaracja. I co zrobimy? Cofniemy czas? Odczytamy grę i puścimy opowieść jeszcze raz, czy przejdziemy nad tym do porządku dziennego. Facet w barze widząc przeciwnika trzymającego na kolanach groźny i niezawodny automat, wycelował w niego i nagle zdębiał. Bo broń się rozmyła. Postanowił od następnego dnia nie pić już więcej destylatu od Monroe’go. Strażnik widział jak gościu, który przed chwilą siedział obok kierowcy i wjechał za bramę rozmawia nagle z wartownikiem za jego plecami…
    
    Uważam, że taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. Jeżeli naczelny opowiadacz, MG, umiejscowił nas nagle na naszych własnych dupskach w samochodzie i puścił wątek dalej, to nam, jako graczom pozostaje wrzucić w wyobraźnię odpowiedni obraz i na tej nowej fali zacząć kombinować i robić to, co gracze lubią najbardziej. Jak gracz chce porozmawiać z wartownikiem przed bramą, niech teraz kombinuje. Wjechał już za bramę, więc niech dyma z powrotem. Niech się tłumaczy strażnikom. A jak się nie da, to trudno. Będzie miał po sesji pretensję do MG, że ten nie pozwolił mu działać i wspomniany już MG będzie w przyszłości w swych opowiadaniach brał pod uwagę wcześniejszy błąd. Bez szkody dla porządku opowieści

Czy tylko gracze winią? W żadnym wypadku.

Obiekt nr 2. Mistrz Gry

Przypadek nr1.

Więzienie w Federacji Appalachów. Strażnicy zostali zaatakowani i pokonani. Bunt na całego. Za chwilę więźniowie przypuszczą szturm na stróżówkę.

Gracz: Widzę że jeden z prętów w kracie jest mocno obluzowany. Próbuję go wyrwać żeby mieć czym atakować.
MG: No co ty. Wszystkie pręty w tej kracie siedzą mocno…

Przypadek nr2.

To samo więzienie. Naczelnik został obezwładniony i siedzi przywiązany do krzesła.

Gracz: Próbuję przestraszyć naczelnika. Przykładam nóż do gardła jego zastępcy i krzyczę: „Gadaj jaki jest kod do zbrojowni albo…”
MG: Zastępcy tu nie ma. Został przed chwilą wyniesiony do drugiego pomieszczenia...

Podobna sytuacja. Gracz decyduje się wrzucić coś od siebie deklarując ciekawe zagrania. Wrzuca przy tym elementy świata przedstawionego. Mistrz Gry natomiast, bez troski o spójność fabuły, neguje owe elementy twierdząc, że nie istnieją. I w tym momencie pręty w kracie zrastają się na nowo, a gościu z nożem straszy naczelnika trzymając nóż przy gardle osoby która co prawda siedziała na tym krześle, ale dawno jej tu nie ma. Zabawny widok gościa przykładającego nóż do powietrza. Zastraszanie jak się patrzy.

Wiele osób czytających ten tekst stwierdzi, że to bzdury i detale. Mnie osobiście, jako osobę, dla której spójność przedstawionej historii jest bardzo ważna, owe uchybienia i negacje dość mocno irytują.

Jakie są wasze odczucia?