6.07.2013

Wadliwość broni ręcznej

Zmorą postapokaliptycznego świata przedstawionego w Neuroshimie, jest lichość sprzętu, z jakiego przyszło nam korzystać w czasie przygody. W podręczniku podstawowym spotykamy się z problemem niesprawnej broni palnej. W czasie akcji niejednokrotnie przyjdzie nam zmierzyć się z głuchym trzaskiem iglicy, zacinającym się zamkiem, wypadającymi magazynkami czy wadliwą amunicją. Co jednak z bronią ręczną? Czy rzeczywiście jest tak niezawodna jak wszyscy sądzą? Warto uprzyjemnić graczom trudne czasy po zagładzie, zakładając, że niezawodna gazrurka trzymana za paskiem na czarną godzinę może wywinąć nam numer..

Nowa reguła: Wadliwość broni ręcznej.

Mistrz Gry powinien określić samodzielnie stopień wadliwości każdej używanej w grze broni. Powinien wziąć pod uwagę stopień skomplikowania konstrukcji, materiały, jakich użyto do produkcji i wiele innych czynników, jakie tylko można w tej kwestii brać pod uwagę.

Stopień wadliwości powinien przyjąć wartości od 1 ( Oznaczającej broń solidną, wysokiej jakości) do 4 ( Oznaczającej broń wadliwą i kiepską). Otrzymane punkty określą nam przedział liczbowy na kości k20, który będzie oznaczał uszkodzenie broni.

Zgodnie z tabelką:

Broń z 1p. wadliwości – wynik 20 na kości k20
Broń z 2p. wadliwości – wynik 20 i 19 na kości k20
Broń z 3p. wadliwości – wynik 20, 19 i 18 na kości k20
Broń z 4p. wadliwości – wynik 20, 19, 18 i 17 na kości k20

Oczywiście jeżeli MG nie chce zawracać sobie głowy ustalaniem wadliwości gazrurek, łańcuchów i innych mieczy, może skorzystać ze wszechmocnej k20.

Losowa wadliwość broni ( rzut k20 )
1-5       – wadliwość równa 1p      (20 na k20)
6-10     – wadliwość równa 2p      (19-20 na k20)
11-15   – wadliwość równa 3p     (18-20 na k20)
16-20   – wadliwość równa 4p     (17-20 na k20)

Kiedy korzystać?

Wątpiących i przerażonych uspokajam, reguły nie trzeba stosować przy każdym ciosie.
Wprowadzając proponowaną zasadę mamy na celu dodania smaczku potyczkom.
Mistrz Gry podczas walki może w sekrecie przed graczami wykonać rzut k20 za każdą używaną przez nich w czasie akcji broń ręczną. Powinien wiedzieć uprzednio, jak bardzo wadliwe są poszczególne narzędzia mordu. Jeżeli na kostce padnie pechowy przedział, MG powinien zatrzeć łapki i z właściwym sobie wyczuciem wprowadzić piekielną informacje do gry, przy czym sam zdecyduje, kiedy to się stanie i jaki będzie zakres uszkodzenia broni. Może przy tym posłużyć się regułą dotyczącą broni palnej przy określaniu stopnia jej zniszczenia. Ważne jednak, że w momencie uszkodzenia broń nie nadaje się do użytku, lub jej używanie przestaje być tak efektowne jak dotychczas. Tu również MG proszony będzie o wyrażenie swojego zdania oraz o obrazowe przedstawienie uszkodzeń, jakie mogły się przytrafić ulubionym zabawkom graczy. Wystarczy wyobrazić sobie przedmiot i szybko ocenić co ciekawego mogło się z nim stać.

Dla przypomnienia: Przy naprawie broni ręcznej używamy umiejętność Mechanika, opartej o Spryt.

Przykład:

Johny X szykuje się do wypróbowania kija baseballowego na głowie obdartusa, który właśnie próbuje zwinąć trochę paliwa z jego furgonetki.( Mistrz Gry rzuca kością: 18. Wadliwość broni Johnego mieści się w przedziale 18-20. Będą kłopoty) Obdartus dobył noża z cholewy buta. Johny zaciekle wymachuje bronią, jednak zwinny chudzielec za każdym razem odskakuje. Trzeci cios minął go o włos. Pechowo rozpędzony kij uderzył w pozostałość po betonowym słupie ogłoszeniowym. Johny słyszy trzask pękającego drewna. Zniesmaczony odrzuca uszkodzony kij, sięgając po ukryty pod płaszczem rewolwer. Chudzielec korzystając z nieoczekiwanej szansy puścił się biegiem, kurczowo przyciskając plastikową butelkę z kradzionym paliwem. 

Dla zainteresowanych: tabelka lub też lista broni ręcznej. Znajdziecie ją TUTAJ