05.10.2014

Wojownicy Autostrady: Zemsta (Zalążek przygody)



Teksty i grafiki powstały jakiś czas temu na konkurs portalu „Orbital”. Zamieszczam je teraz na blogu. Stanowią idealne tło pod krótką i intensywną przygodę na autostradzie. W założeniu ma być to krótki epizod polegający na walce z gangerami z wykorzystaniem pojazdów (Pomocne przy tym mogą być rozwinięcia zasad zawarte w dodatku pt. „Wyścigi”, choć nie jest to konieczne.). Jest to też idealna okazja do wprowadzenia klimatu rodem z Mad Maxa (Zwłaszcza pierwszej części.).

Kilku Wojowników Autostrady od kilku dni próbuje zwerbować dodatkowych ludzi do walki z Gangerami, zwanymi Krwawymi Psami. Sprawa jest paląca, bo chodzi o pomszczenie jednego z towarzyszy, Jaffa „Maniaca” Minora, który zginął w starciu z gangiem. Miejscowi mówią, że gangerzy solidnie oberwali, ale wciąż znaczna ich liczba działa w okolicy. Dla Wojowników, którym przewodzi Old Spike, jest to sprawa honorowa. Szukają zabijaków którzy wesprą ich w ich dążeniach do eksterminacji gangu, w zamian za udział w łupach.

Bohaterowie mogą wcześniej zauważyć kilka wskazówek, które potencjalnie pomogą zainteresować ich całą sprawą:

W osadzie można natknąć się na nekrologi...


… oraz ogłoszenia,...


… a na drogach widnieją takie oto znaki:



Wojownicy Autostrady podsłuchani w knajpie:

…wszyscy mają jakąś motywacje, Jeff goni Gangerów, bo spalili jego wioskę, Natasha, bo ją kiedyś kilku zgwałciło, Gan Lee, bo ich nie lubi, a Ty, bo musisz chronić karawany…Tylko ja jakoś nie mogę nic wymyślić… Mi to zwisa… Czuję chyba po prostu, że do niczego innego nie nadawałabym się. Tak naprawdę, to do tych gości nic nie mam. Ot, znaleźli sobie receptę na życie…taki jest świat. A teraz siedzę tutaj, i piję za krwawe pieniądze! Burmistrz zapłacił mi za dwóch gości z Dark Visions…Nic do nich nie miałam…

Pijana Victoria ‘Clawfinger’ Sanquez w barze u Grubego Chińczyka



Pozwól maleńka, że stary wilku coś ci szepnie za ten marny browar, który mi postawiłaś. Jeszcze parę lat temu dokonywałem żywota jako farmer. Było głodno, chłodno i kijowo, a siły marnowało się na zmuszenie ziemi do urodzenia karłowatych roślin, które przed wojną nie trafiłyby nawet na kompost. Przyjechałem kiedyś w te okolice z zielskiem na sprzedaż, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Co? Nie. Nie żyje. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu…Hej młoda! Dokąd idziesz?!

Old Spike w rozmowie z kobietą szukającą zajęcia.


Coś ci powiem, młody. Jeżeli zostaniesz jednym z nas, będzie to najlepsza decyzja w całym, Twoim, zasranym życiu. Osiem lat temu byłem tak jak ty zwykłym rolnikiem. Cały dzień słońce paliło mnie w kark, tylko po to, żebym mógł wyciągnąć z ziemi śmierdzącą kapustę. Jej smak prześladuje mnie do dziś. Przyjechałem tu wtedy, żeby ją sprzedać, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Nie żyje już co prawda. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu. Takie ryzyko! Ale nie bój nic. Alfred Grubas wycofał się z wojaczki, i też spłonął, tyle że w swoim domu, pilnując, żeby dzikie psy nie zjadły trzech chudych krów. No więc, spotkałem ‘Dizzego’, i jak zaczął mi smęcić o byciu Wojownikiem Autostrady, to jedyne co chciałem zrobić, to wziąć nogi za pas. Ale mnie upił, i następnego dnia siedziałem wraz z całą ekipą w opancerzonej furgonetce. Myślałem tylko o tym, żeby jak najszybciej sprzedać kapustę i zwiewać do rodzinnej wiochy. Dopóki nie zobaczyłem, co Gangersi zrobili z karawaną. Coś we mnie pękło, a w miejsce szczeliny wlała się najgorętsza nienawiść, jaka tylko może wytworzyć w sobie człowiek. Porzuciłem wszystko…Żonę, śmierdzącą kapustę i rodzinną wioskę. Teraz już ósmy rok sprzątam. I uwierz mi! Było ciężko, ale wdzięczność oczach mieszkańców zapadłych dziur, takich jak ta, i pełne uznania uśmiechy kolegów po fachu, to najlepsza rzecz, jaka mnie w życiu spotkała. Nie żałuję. Jesteśmy jak Gang, tyle że po tej dobrej stronie. Gdy zginiesz, a nastąpi to prędzej czy później, wiedz, że są gdzieś goście, którzy będą Cię pamiętali. No a teraz napij się, młody! Na mój koszt…

Old Spike w rozmowie z młodym wieśniakiem.


Uwielbiam tę uczucie! Johnson na nieczynnym wiatraku daje znak, że Gnojki chwyciły przynętę. Ruszamy! Rozpalone do czerwoności motory ochłodzą się w pędzie wiatru. Miejmy nadzieję, że grupa Młodego Wilka też ruszy w tym momencie, jak nie, to więcej Śmieci do sprzątnięcia dla nas. Atakujemy z boku. Na pełnym pędzie! Kilku gości już zauważyło, co jest grane, i rusza w naszą stronę. Młody Wilk dobrze wyczuł moment, i już atakuje z drugiej flanki. Motor drży na wybojach. Czas zapoznać panów z moją drogą Betty. Pieprzyć pistolety  maszynowe, pieprzyć krótką i poręczną broń! Nic nie jest tak skuteczne w ataku, jak chmura śrutu wywalona naraz z dwóch oberżniętych luf. Nawet nie trzeba zbytnio celować. No Betty! Pokaż im! Pomścimy śmierć ‘Maniaca’!!!

Pitt ‘Pittbull’ Lee opowiadając o ataku na gang Krwawych Psów



30.06.2014

Problem z PD w Neuroshimie


Notka: Tekst na 56 edycję Karnawału Blogowego pt "Punkty doświadczenia"   



  W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.

Ile muszę wydać!?

  Cena zakupu dodatkowego punktu zależy w tym przypadku od tego jak wysoką wartość ma sam współczynnik, który chcemy poprawić. Dla przykładu podam cenę podwyższenia o jeden punkt współczynnika o wartości 9 ( W 20-sto stopniowej skali nie jest to wysokość wybitna i często współczynnik o takiej wartości przysparza wiele problemów) Cena takiego przedsięwzięcia to 1000 PD. Podwyższenie na poziom 16-ty kosztuje już 3200 PD. A to wszystko przy, uwaga, średniej wartości punktów doświadczenia za jedną sesję wynoszącą 200 PD. Aby podreperować współczynnik na poziom szesnasty musimy cierpliwie chomikować punkciki przez szesnaście sesji z rzędu, w czasie których nasz bohater tkwić będzie w stagnacji, mimo rozlicznych mniej lub bardziej heroicznych czynów.
   Nie wspomnę przy tym, że w dzisiejszych czasach, w których popularniejszą formą grania są jednorazowe sesje lub mini kampanie trwające kilka spotkań, zdobycie takiej ilości PD graniczy z cudem.
   Podczas prób rozwiązania tego problemu wypracowałem sobie kilka metod, które doskonale sprawdziły się w późniejszych rozgrywkach, nie tylko w systemie Neuroshima. Pozwólcie, że się nimi podzielę:

Metoda 1. „Dopóki postać żyje, zbiera doświadczenie”

  Ten system wybitnie sprawdza się podczas krótkich, epizodycznych spotkań. Zawsze proszę graczy, aby grając ze mną prowadzili wciąż tę samą postać (Oczywiście nie jest to przymus), która tak jak długo żyje, tak długo gromadzi na swoim koncie cenne punkciki. Co z tego że w poniedziałek bohater gracza siekł się z mutkami w Neodżungli, a we wtorek handlował ropą z gangerami z Hell Angels. Żyje, zdobywa doświadczenie, rozwija się. Idę nawet dalej, prosząc, aby gracze u innych MG grali także tymi postaciami. Zmiany poczynione na karcie to rzecz święta, nawet, jeżeli inny kolega po hobbystycznym fachu wydaje się nadmiernie hojny. No dobrze, po pierwsze jest to oczywista oczywistość, a po drugie, nie rozwiązuje problemu w postaci konieczności chomikowania punkciorów i przymusowego zastoju w rozwoju postaci. Ten zgrzyt ułagodzi druga metoda.

Metoda 2. „ Rozwój jest naturalną częścią rozgrywki”

Wiele kart postaci ma w miejscu gdzie zapisujemy punkty doświadczenia dwie rubryczki: punkty zdobyte, informujące ile tych punktów bohater nałapał w czasie swego mniej lub bardziej długiego, wirtualnego życia, oraz punkty do wydania, informujące o tym ile tych drobnych perełek jeszcze możemy przeznaczyć na zakupy. Druga metoda skłania mnie do spoglądania na zbiorczą liczbę zdobytych punktów. Nie ważne, że gracze wydali wszystko, ważne, że bohater w całej swojej postapokaliptycznej karierze osiągnął ich tak wiele. Po tym jak licznik nabije odpowiednią wartość, gracz może w ramach darmowego rozwinięcia podrasować swój współczynnik. Często zezwalam też na taką akcję po zakończeniu pewnego znacznego rozdziału, z reguły będącego kampanią. W drugim przypadku zastrzegam jednak, że nie można ulepszać najwyższego współczynnika.

Metoda 3. „ Zmiana Menu”

  Chyba najprostszą metodą jest zmiana cennika, według którego dokonujemy zakupów w trakcie rozwoju. Trzeba jednak pamiętać, że należy w tym względzie zachować umiar, aby nie dopuścić do zbyt mocnego „podpakowania” postaci niewielkim kosztem. No chyba, że gracze tego sobie właśnie życzą.

Metoda 4. „Zadania domowe”

  Metodę tę stosowałem w czasie prowadzenia kampanii w Warhammera (17 sesji!) i od tego czasu za zgodą graczy zagości na stałe przy każdej rozgrywce planowanej na minimum dwie sesje. Po zakończeniu sesji i rozdaniu punktów doświadczenia gracze w ramach aktywności pozasesyjnej mogli zdobyć dodatkowe bonusy. Oczywiście nic za darmo. Tak naprawdę każde działanie gracza wiązało się z jego pracą na rzecz urozmaicenia świata gry lub fabularnego pogłębienia własnej postaci lub całej drużyny. Z reguły sprowadzało się to do tworzenia przedmiotów, BN-ów czy opisywania ciekawych zdarzeń, automatycznie wprowadzanych do gry. Działanie takie pozwala zintensyfikować całość rozgrywki, a graczom umożliwiało szybszy rozwój swoich pupilków, w pełni jednak wypracowany zarówno fabularnie jak i poprzez rzeczywiste włożenie w cały proces nieco pracy.

Zarzucę przykładem: Jednoręki Pete, handlarz z Appalachów, chciał poprawić swoje umiejętności strzeleckie. Umówiłem się z graczem, że znacznie obniżę mu cenę za ten dodatkowy punkt, jeżeli opisze mi jak udało mu się znaleźć nauczyciela i skąd wziął dodatkowe środki na amunicję, z którą nie było u niego najlepiej. Zero ograniczeń – gracz miał wolną rękę. W krótkim tekście opisał nowego BN-a, stworzył z nim nowe powiązania i wypełnił kilka dni z życia postaci ciężką pracą przy skórowaniu jaszczurek, wieńczoną kilkugodzinnym, intensywnym strzelaniem do tarczy. Gracz dostał zniżkę, nowego znajomego, fabularnie wrósł w lokację oraz narobił sobie długów w sklepie z bronią i amunicją u pewnego nieprzyjemnego typka. Wszystko to po ustaleniach z graczem.


Zaprezentowane powyżej metody pozwalają nieco uatrakcyjnić pierwotne zasady przyznawania i wydawania PD oraz marginalizować pewne wynikłe w związku z tym problemy. Odpowiednia konfiguracja postępowania z problemem zależy oczywiście od oczekiwań graczy oraz ich gotowości do dodatkowej pracy.

29.06.2014

Kazanie Wędrownego Pasterza: Kanibalizm

Zgromadzeni przy studziennym placu mieszkańcy z zaciekawieniem obserwowali kuśtykającego mężczyznę w zakurzonym, ciemnym płaszczu. Oto sławetny Wędrowny Pasterz, wciąż podróżujący gdzieś kaznodzieja, którego sława od wielu miesięcy krążyła w okolicy. Spragnieni nowych wrażeń oraz ciekawych nauk osadnicy, zmęczeni codzienną harówką, przysiedli w półkolu wokół jedynego źródła wody w miasteczku, z lubością racząc się ciepławym płynem o cierpkim posmaku chemii używanej do odkażania, nabieranym blaszanymi kubkami wprost z dużego, stalowego wiadra. Kaznodzieja, którego spalona słońcem twarz przypominała wysuszoną śliwkę, wyciągnął z ogromnego plecaka składane turystyczne siedzisko, z tekturowego pudełka wyjął wielką podniszczoną księgę, po czym przeczytał głosem mocnym i uroczystym kilka wersów świętego tekstu. Gdy tylko skończył, usiadł z wyraźną ulgą, po czym z uśmiechem przyjmując wręczony mu kubek wody rozejrzał się po zebranych. Słowa kazania popłynęły miedzy zebranych.

  Nie będziesz spoglądał na brata swego jak na pokarm, albowiem nieczyste to jadło, które żołądka twego nie napełni niczym więcej, jak tylko kamieniem grzechu.

  Otóż, drodzy mieszkańcy Ashton Park. Słuchajcie słów starca, który wędruje zbierając resztki porozrzucanej prawdy.
  Świat dawno temu pogrążył się w płomieniach. Pogoda nas nie rozpieszcza: Susza na przemian z gradobiciem, całe miesiące spowite gęstymi chmurami, mróz. W takich warunkach uprawa prymitywnych poletek kosztuje więcej energii, niż może dostarczyć potencjalny plon. Stoisz człecze na skraju wzgórza, żołądek przykleił Ci się do kręgosłupa, nylonowa linka służąca za pasek zaciska się wokół obolałego z głodu brzucha. Zabiłbyś za odrobinę jedzenia. Nagle w oddali widzisz samotnego wędrowca, tak samo wychudzonego jak ty. Słabego. A może by gotak pałą w łeb i na ruszt. Czy to ma sens?
  Najlepiej na to pytanie odpowiedzieć odwołując się do dziejów przeszłych, badaniem których zajmuje się wasz sługa. Kanibalizm nie jest wynalazkiem ludzkim i wśród niektórych owadów jest czymś naturalnym. Czy jednak jest to jednak odpowiednia alternatywa dla przedstawionego we wstępie osobnika? Moim zdaniem nie za bardzo. Główne przypadki kanibalizmu, tego kojarzonego z daleką Afryką, Oceanią lub Ameryką Południową, mają podłoże religijne lub były motywowane tradycyjnymi wartościami. A teraz słuchajcie mych słów.
  Wojownik zjadał fragmenty pokonanych przeciwników nie dlatego że był głodny, ale dlatego, że chciał posiąść w ten sposób jego umiejętności i siłę, albo ze strachu, że pokonany wróci w postaci demona, aby go straszyć Tak robią bandyci spod znaku Płonącej Czachy i zaprawdę mówię wam, że grzeszą!.
  Mówiąc o religii znamy przypadki konsumowania zmarłych członków rodziny nie dlatego, że akurat nadarzyła się okazja do wyżerki, ale ze względu na strach i szacunek. Rodzina trzyma się razem. Dosłownie. Nawet po śmierci. Zauważmy, że kultury, które kultywowały podobne zwyczaje też żyły często w skrajnie nieprzyjaznych warunkach, głód był naturalną częścią ich życia, a mimo to nie traktowali tego jako alternatywy. Z reguły. Tak podobno robią niektórzy Ludzie Pustyni i mówię wam, że grzeszą, mimo wzniosłych chęci!
  Przypadki kanibalizmu wymuszonego głodem występowały i zapewne występować będą wszędzie tam, gdzie nie było absolutnie innej możliwości zdobycia pokarmu metodami mniej drastycznymi. Weźmy pod uwagę rozbitków, odciętych od świata w swych szalupach, na bezludnych wyspach czy trudno dostępnych miejscach katastrofy. Weźmy pod uwagę Wielki Głód na Ukrainie, hen daleko za oceanem. Weźmy pod uwagę działania niektórych plemion. Mówimy wtedy o przypadkach, w których zdobycie pożywienia innymi metodami było niemal niemożliwe, a człowiek stojący na skraju śmierci głodowej przestawał myśleć w standardowych dla ludzi kategoriach.
  Jeżeli będziemy rozpatrywać nasze obecne położenie, to patrząc na istniejące w przeszłości schematy z całą pewnością możemy być przekonani, że przypadki kanibalizmu będą nader częste. I mówię wam, że to grzeszne!
  Ostrzegam was! Dość istotnym czynnikiem jest to, że ludzkie mięso nie jest zbyt zdrowe. Odwołując się do kinematografii obwoźnego kina braci Hutt: Book of Eli. Obraz tak do bólu podobny do naszego świata. Staruszkom żywiącym się ludźmi drżą dłonie. Jest to skutek działania zawartych w naszym organizmie białek – prionów, które nie są szkodliwe, dopóki nie zmienią właściciela. Konsumując towarzysza wtryniamy jego priony, które w obcym organizmie w końcu pokazują różki. Nasz układ nerwowy zaczyna szwankować. Umieramy w niezbyt ciekawych okolicznościach.
 Spójrzmy jednak na inną wizję rzeczywistości, tak bardzo podobnej do naszej: Wielki świat, resztki ludzkości, wędrujecie kilkanaście kilometrów nie natrafiając na żadne ślady ludzkiej bytności. Matka natura krępowana jest teraz innymi czynnikami, ale zapewne wciąż walczy uparcie wydając na świat potomstwo – zwierzęta i rośliny. Gość stojący na wzgórzu widzi innego podobnego mu osobnika. Może go zjeść na kolacje, lecz będzie to jednorazowy grzeszny akt napełnienia żołądka. Nie lepiej się dogadać? Znowu patrząc w przeszłość: Człowiek mógł konkurować z naturą tylko w momencie łączenia się w grupy. Współdziałanie pozwalało zminimalizować przewagę okrutnego świata. Mając do pomocy drugiego człowieka łatwiej obronimy się przed niebezpieczeństwem, szybciej spenetrujemy niebezpieczne ruiny, weźmiemy ze sobą większy bagaż potrzebnych przedmiotów, wspólnie upolujemy w końcu dziką świnię, która tak skutecznie wymykała się nam do tej pory.
  A co począć, gdy rodzina głoduje, i znikąd ratunku? No jak już nie będzie innego wyjścia to zawsze mamy pod ręką zapas świeżego mięska. Zważcie jednak aby poświęcać jednostki najmniej przydatne grupie, aby nie uszczuplić sił całej społeczności.
Ale pamiętajcie, że to grzech!

01.06.2014

Ns FATE - Skrócona lista umiejętności.

Od czasu, gdy zainteresowałem się możliwościami przeniesienia Neuroshimy na mechaniczną strukturę systemu FATE, zacząłem w miarę skromnych możliwości testować przyjęte rozwiązania. Oto pierwszy owoc tychże starań.

Testowa rozgrywka przeprowadzana była na nowicjuszach, nie tyle raczkujących w Grach Fabularnych (Choć i tacy się zdarzali), co po prostu nie zaznajomionych z mechaniką i niuansami FATE. W ruch poszły absolutne podstawy, a i tak było nie lada kłopotu z szybkim wymyślaniem postaci, dla której aspekty trzeba było wytworzyć naprędce, miast wybierać z listy dostępnych rozwiązań, jak to ma z reguły miejsce w innych systemach.

Ku ogromnej uldze graczy, gdy tylko przebrnęliśmy przez ten etap, w czasie wyboru umiejętności przedstawiłem im gotową listę, którą miałem już wcześniej okazję zaprezentować na blogu. Znajdziecie ją TUTAJ.

Szybko jednak ulga ustąpiła zmieszaniu: 32 umiejętności, z których wybrać trzeba dziesięć, na które powędrują punkty. Konsternacja, nerwowe wpatrywanie się w listę i w konsekwencji pośpieszne zapełnianie rubryk umiejętnościami, które niekoniecznie miały zastosowanie w trakcie późniejszej rozgrywki, nie mówiąc o dopasowaniu do koncepcji postaci. Nawet osoba Mistrza Gry, choć ową listę stworzyła, musiała posiłkować się bez przerwy ściągą na kartce.

Wniosek: Na niezobowiązujące granie konwentowe pozycji na liście jest zdecydowanie dużo za dużo.

Postanowiłem to zmienić, zwłaszcza, że od pewnego czasu nad skomplikowaną strukturę gry przedkładam prostsze i uboższe założenia mechaniczne, dopełniane w czasie rozgrywki kreatywnością i nabytym doświadczeniem. Jeszcze raz przeanalizowałem proponowaną wcześniej listę, metodą kompresji skracając ją o połowę. Na jednostrzały i kilkusesyjną zabawę na konwentach krótka lista będzie w sam raz. Do dłuższej rozgrywki nie widzę problemu używać listy dłuższej, z którą będzie wiele okazji się zaznajomić, a która wreszcie pozwala stworzyć postać nieco głębszą i bardziej zróżnicowaną.

Oto jak prezentuję się nowa lista. W nawiasach umiejętności z listy długiej które zostały wchłonięte:

  1. SPRAWNOŚĆ (Sprawność + Budowa)
  2. BROŃ LEKKA (Pistolety + Karabiny)
  3. BROŃ CIĘŻKA (Br. ciężka)
  4. WALKA WRĘCZ (Walka wręcz + Broń ręczna)
  5. BROŃ DYSTANSOWA (Broń miotana + Rzucanie)
  6. WYKSZTAŁCENIE (Nauka + Wykształcenie)
  7. MEDYCYNA (Medycyna)
  8. TECHNIKA (Technika)
  9. MATERIAŁY WYBUCHOWE (Pirotechnika)
  10. GADANINA (Gadanina)
  11. CHARAKTER (Niezłomność + Zastraszanie + Dowodzenie)
  12. POJAZDY (Pr. Pojazdów + Sprzęt ciężki + Żegluga)
  13. ZMYSŁY (Empatia + Zmysły + Czujność)
  14. WIEDZA O ŚWIECIE (Wiedz. o świecie + Gambling + Hazard)
  15. ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE (Zd. złodziejskie + skradanie)
  16. TRAPERSTWO (Jeździectwo + Tropicielstwo + Przetrwanie)


Poniżej lista w formie grafiki. Bardzo wygodnie jest wręczyć graczom takie karteczki, do których mogą w każdej chwili się odwołać.



 Teraz czas na testy nowej listy. Podejrzewam jednak, że tak czytelny zbiór zdolności pozwoli zminimalizować poprzednie uczucie zagubienia, upłynnić rozgrywkę i zwłaszcza nowicjuszom, lepiej wczuć się w postać.

16.04.2014

Pierwsze kroki po pustkowiach - nagranie z sesji.

Wczoraj (15.04) po dłuższej przerwie postanowiłem poprowadzić sesję w ulubionym systemie. Odezwał się nowy gracz, który nie miał jeszcze do czynienia z Neuroshimą ani Grami Fabularnymi w ogóle, przez co zdecydowałem się poprowadzić sesję tylko dla niego, aby w takich szklarniowych warunkach zapoznać go ze światem Zasranych Stanów Ameryki.

Dicoud (Wczorajszy gracz) co prawda nie grał jeszcze w gry fabularne, ale miał do czynienia z ich komputerowymi odsłonami, a przede wszystkim przesłuchał kilka nagrań z sesji zamieszczonych na YouTube. Efekt tego doświadczenia był taki, że choć grał po raz pierwszy, przez całą sesję nie dało się tego odczuć. Zdecydowanie umacnia mnie to w przekonaniu, że nagrania tego typu warto umieszczać w sieci.

Poniżej zamieszczam link do nagrania z tej sesji. Postanowiłem że jeśli będą w przyszłości chętni chcący poznać Neuroshimę w sesyjnej praktyce, cykl "Pierwszych kroków po pustkowiach" będzie kontynuowany.

A tymczasem zapraszam do wysłuchania sesji:

LINK: "Pierwsze kroki po pustkowiach" Odc 1 - Dicoud jako Berni Cartman. Spec z Posterunku




27.03.2014

Książkowa polecanka - "Sekundę za późno"

    Jestem właśnie w trakcie pożerania kolejnej książki. Tym razem na warsztat poszła pozycja, którą mam od jakiegoś czasu w domowej biblioteczce, a która cierpliwie czekała, aż mój postapokliptyczny mały głodek ponownie się do mnie odezwie, żądając konkretnej i smacznej literackiej pożywki. Zamiast sięgnąć po podręcznik podstawowy do Neuroshimy, lub wgryźć się w kolejny z kolei dodatek, zabrałem się za lekturę, która jakoby polecana jest wszystkim fanom realiów po wielkim kataklizmie.

I słusznie.

   Wyjaśnię od razu, że mym celem nie jest pisanie kolejnej recenzji. Chciałbym raczej odnieść się do książki jako świetnego źródła inspiracji dla neuroshimowego grania. Przedstawię początek całej historii w telegraficznym skrócie i nie będzie to właściwie spojler, bo ktoś, kto choć trochę interesuje się szeroko rozumianą postapokalipsą, szybciej od głównego bohatera odkryje dlaczego świat się sypie.

Dzień jak co dzień w niewielkim amerykańskim miasteczku. Rutynę codzienności przerywa awaria prądu. Szybo okazuje się, że zamiast ze zwykłą usterką mamy do czynienia z atakiem bronią EMP, która skutecznie poradziła sobie z całą siecią energetyczną i zależnym od prądu nowoczesnym sprzętem. Zorganizowane i spokojne społeczeństwo rozpada się na naszych oczach, a pozbawieni wsparcia elektroniki ludzie okazują się wyjątkowo słabi i nieprzystosowani do nagłej konieczności zmian. W takich oto warunkach główny bohater musi przeżyć i uchronić swoją rodzinę.

    Neurofani znajdą w tej książce mnóstwo inspiracji, która uczyni świat przedstawiony w podręczniku jeszcze bardziej spójnym i logicznym. Łatwiej będzie sobie wyjaśnić, dlaczego po resztkach przejezdnych autostrad mkną stare krążowniki szos, a nie nowoczesne coupe, lub dlaczego sprawny komputer wart jest każdego wydanego na niego gambla.
Z każdej karty tej książki bije ciekawy motyw, który dość łatwo wpleść do sesji, czyniąc ją bardziej interesującą. Znany nam świat zmienia się z godziny na godzinę. Jak więc będzie wyglądał po trzydziestu latach? W pewnych momentach ciężko skupić się na głównym wątku, gdyż rozgrzany nowymi bodźcami umysł odpływa w kierunku pomysłów, które z pewnością świetnie pasowałyby do neuroshimowych Zasranych Stanów. Książka będzie również idealnym wyborem dla tych, którzy szukają inspiracji do wykorzystania dodatku „Krew i Rdza II”, a konkretniej jego części umożliwiającej przeniesienie gry w rok 2020, czyli rok w którym Moloch zdecydował się zakończyć erę ludzkiej supremacji.

   
Nie mogę doczekać się odkrycia dalszych losów głównego bohatera i jego rodziny. Jestem pewien, że jeżeli zdecydujecie się sięgnąć po ową książkę, wciągnie was tak samo jak mnie.

Czy polecam?

ZDECYDOWANIE!

Link do strony o książce:

http://lubimyczytac.pl/ksiazka/84993/sekunde-za-pozno