30.06.2014

Problem z PD w Neuroshimie


Notka: Tekst na 56 edycję Karnawału Blogowego pt "Punkty doświadczenia"   



  W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.

Ile muszę wydać!?

  Cena zakupu dodatkowego punktu zależy w tym przypadku od tego jak wysoką wartość ma sam współczynnik, który chcemy poprawić. Dla przykładu podam cenę podwyższenia o jeden punkt współczynnika o wartości 9 ( W 20-sto stopniowej skali nie jest to wysokość wybitna i często współczynnik o takiej wartości przysparza wiele problemów) Cena takiego przedsięwzięcia to 1000 PD. Podwyższenie na poziom 16-ty kosztuje już 3200 PD. A to wszystko przy, uwaga, średniej wartości punktów doświadczenia za jedną sesję wynoszącą 200 PD. Aby podreperować współczynnik na poziom szesnasty musimy cierpliwie chomikować punkciki przez szesnaście sesji z rzędu, w czasie których nasz bohater tkwić będzie w stagnacji, mimo rozlicznych mniej lub bardziej heroicznych czynów.
   Nie wspomnę przy tym, że w dzisiejszych czasach, w których popularniejszą formą grania są jednorazowe sesje lub mini kampanie trwające kilka spotkań, zdobycie takiej ilości PD graniczy z cudem.
   Podczas prób rozwiązania tego problemu wypracowałem sobie kilka metod, które doskonale sprawdziły się w późniejszych rozgrywkach, nie tylko w systemie Neuroshima. Pozwólcie, że się nimi podzielę:

Metoda 1. „Dopóki postać żyje, zbiera doświadczenie”

  Ten system wybitnie sprawdza się podczas krótkich, epizodycznych spotkań. Zawsze proszę graczy, aby grając ze mną prowadzili wciąż tę samą postać (Oczywiście nie jest to przymus), która tak jak długo żyje, tak długo gromadzi na swoim koncie cenne punkciki. Co z tego że w poniedziałek bohater gracza siekł się z mutkami w Neodżungli, a we wtorek handlował ropą z gangerami z Hell Angels. Żyje, zdobywa doświadczenie, rozwija się. Idę nawet dalej, prosząc, aby gracze u innych MG grali także tymi postaciami. Zmiany poczynione na karcie to rzecz święta, nawet, jeżeli inny kolega po hobbystycznym fachu wydaje się nadmiernie hojny. No dobrze, po pierwsze jest to oczywista oczywistość, a po drugie, nie rozwiązuje problemu w postaci konieczności chomikowania punkciorów i przymusowego zastoju w rozwoju postaci. Ten zgrzyt ułagodzi druga metoda.

Metoda 2. „ Rozwój jest naturalną częścią rozgrywki”

Wiele kart postaci ma w miejscu gdzie zapisujemy punkty doświadczenia dwie rubryczki: punkty zdobyte, informujące ile tych punktów bohater nałapał w czasie swego mniej lub bardziej długiego, wirtualnego życia, oraz punkty do wydania, informujące o tym ile tych drobnych perełek jeszcze możemy przeznaczyć na zakupy. Druga metoda skłania mnie do spoglądania na zbiorczą liczbę zdobytych punktów. Nie ważne, że gracze wydali wszystko, ważne, że bohater w całej swojej postapokaliptycznej karierze osiągnął ich tak wiele. Po tym jak licznik nabije odpowiednią wartość, gracz może w ramach darmowego rozwinięcia podrasować swój współczynnik. Często zezwalam też na taką akcję po zakończeniu pewnego znacznego rozdziału, z reguły będącego kampanią. W drugim przypadku zastrzegam jednak, że nie można ulepszać najwyższego współczynnika.

Metoda 3. „ Zmiana Menu”

  Chyba najprostszą metodą jest zmiana cennika, według którego dokonujemy zakupów w trakcie rozwoju. Trzeba jednak pamiętać, że należy w tym względzie zachować umiar, aby nie dopuścić do zbyt mocnego „podpakowania” postaci niewielkim kosztem. No chyba, że gracze tego sobie właśnie życzą.

Metoda 4. „Zadania domowe”

  Metodę tę stosowałem w czasie prowadzenia kampanii w Warhammera (17 sesji!) i od tego czasu za zgodą graczy zagości na stałe przy każdej rozgrywce planowanej na minimum dwie sesje. Po zakończeniu sesji i rozdaniu punktów doświadczenia gracze w ramach aktywności pozasesyjnej mogli zdobyć dodatkowe bonusy. Oczywiście nic za darmo. Tak naprawdę każde działanie gracza wiązało się z jego pracą na rzecz urozmaicenia świata gry lub fabularnego pogłębienia własnej postaci lub całej drużyny. Z reguły sprowadzało się to do tworzenia przedmiotów, BN-ów czy opisywania ciekawych zdarzeń, automatycznie wprowadzanych do gry. Działanie takie pozwala zintensyfikować całość rozgrywki, a graczom umożliwiało szybszy rozwój swoich pupilków, w pełni jednak wypracowany zarówno fabularnie jak i poprzez rzeczywiste włożenie w cały proces nieco pracy.

Zarzucę przykładem: Jednoręki Pete, handlarz z Appalachów, chciał poprawić swoje umiejętności strzeleckie. Umówiłem się z graczem, że znacznie obniżę mu cenę za ten dodatkowy punkt, jeżeli opisze mi jak udało mu się znaleźć nauczyciela i skąd wziął dodatkowe środki na amunicję, z którą nie było u niego najlepiej. Zero ograniczeń – gracz miał wolną rękę. W krótkim tekście opisał nowego BN-a, stworzył z nim nowe powiązania i wypełnił kilka dni z życia postaci ciężką pracą przy skórowaniu jaszczurek, wieńczoną kilkugodzinnym, intensywnym strzelaniem do tarczy. Gracz dostał zniżkę, nowego znajomego, fabularnie wrósł w lokację oraz narobił sobie długów w sklepie z bronią i amunicją u pewnego nieprzyjemnego typka. Wszystko to po ustaleniach z graczem.


Zaprezentowane powyżej metody pozwalają nieco uatrakcyjnić pierwotne zasady przyznawania i wydawania PD oraz marginalizować pewne wynikłe w związku z tym problemy. Odpowiednia konfiguracja postępowania z problemem zależy oczywiście od oczekiwań graczy oraz ich gotowości do dodatkowej pracy.

29.06.2014

Kazanie Wędrownego Pasterza: Kanibalizm

Zgromadzeni przy studziennym placu mieszkańcy z zaciekawieniem obserwowali kuśtykającego mężczyznę w zakurzonym, ciemnym płaszczu. Oto sławetny Wędrowny Pasterz, wciąż podróżujący gdzieś kaznodzieja, którego sława od wielu miesięcy krążyła w okolicy. Spragnieni nowych wrażeń oraz ciekawych nauk osadnicy, zmęczeni codzienną harówką, przysiedli w półkolu wokół jedynego źródła wody w miasteczku, z lubością racząc się ciepławym płynem o cierpkim posmaku chemii używanej do odkażania, nabieranym blaszanymi kubkami wprost z dużego, stalowego wiadra. Kaznodzieja, którego spalona słońcem twarz przypominała wysuszoną śliwkę, wyciągnął z ogromnego plecaka składane turystyczne siedzisko, z tekturowego pudełka wyjął wielką podniszczoną księgę, po czym przeczytał głosem mocnym i uroczystym kilka wersów świętego tekstu. Gdy tylko skończył, usiadł z wyraźną ulgą, po czym z uśmiechem przyjmując wręczony mu kubek wody rozejrzał się po zebranych. Słowa kazania popłynęły miedzy zebranych.

  Nie będziesz spoglądał na brata swego jak na pokarm, albowiem nieczyste to jadło, które żołądka twego nie napełni niczym więcej, jak tylko kamieniem grzechu.

  Otóż, drodzy mieszkańcy Ashton Park. Słuchajcie słów starca, który wędruje zbierając resztki porozrzucanej prawdy.
  Świat dawno temu pogrążył się w płomieniach. Pogoda nas nie rozpieszcza: Susza na przemian z gradobiciem, całe miesiące spowite gęstymi chmurami, mróz. W takich warunkach uprawa prymitywnych poletek kosztuje więcej energii, niż może dostarczyć potencjalny plon. Stoisz człecze na skraju wzgórza, żołądek przykleił Ci się do kręgosłupa, nylonowa linka służąca za pasek zaciska się wokół obolałego z głodu brzucha. Zabiłbyś za odrobinę jedzenia. Nagle w oddali widzisz samotnego wędrowca, tak samo wychudzonego jak ty. Słabego. A może by gotak pałą w łeb i na ruszt. Czy to ma sens?
  Najlepiej na to pytanie odpowiedzieć odwołując się do dziejów przeszłych, badaniem których zajmuje się wasz sługa. Kanibalizm nie jest wynalazkiem ludzkim i wśród niektórych owadów jest czymś naturalnym. Czy jednak jest to jednak odpowiednia alternatywa dla przedstawionego we wstępie osobnika? Moim zdaniem nie za bardzo. Główne przypadki kanibalizmu, tego kojarzonego z daleką Afryką, Oceanią lub Ameryką Południową, mają podłoże religijne lub były motywowane tradycyjnymi wartościami. A teraz słuchajcie mych słów.
  Wojownik zjadał fragmenty pokonanych przeciwników nie dlatego że był głodny, ale dlatego, że chciał posiąść w ten sposób jego umiejętności i siłę, albo ze strachu, że pokonany wróci w postaci demona, aby go straszyć Tak robią bandyci spod znaku Płonącej Czachy i zaprawdę mówię wam, że grzeszą!.
  Mówiąc o religii znamy przypadki konsumowania zmarłych członków rodziny nie dlatego, że akurat nadarzyła się okazja do wyżerki, ale ze względu na strach i szacunek. Rodzina trzyma się razem. Dosłownie. Nawet po śmierci. Zauważmy, że kultury, które kultywowały podobne zwyczaje też żyły często w skrajnie nieprzyjaznych warunkach, głód był naturalną częścią ich życia, a mimo to nie traktowali tego jako alternatywy. Z reguły. Tak podobno robią niektórzy Ludzie Pustyni i mówię wam, że grzeszą, mimo wzniosłych chęci!
  Przypadki kanibalizmu wymuszonego głodem występowały i zapewne występować będą wszędzie tam, gdzie nie było absolutnie innej możliwości zdobycia pokarmu metodami mniej drastycznymi. Weźmy pod uwagę rozbitków, odciętych od świata w swych szalupach, na bezludnych wyspach czy trudno dostępnych miejscach katastrofy. Weźmy pod uwagę Wielki Głód na Ukrainie, hen daleko za oceanem. Weźmy pod uwagę działania niektórych plemion. Mówimy wtedy o przypadkach, w których zdobycie pożywienia innymi metodami było niemal niemożliwe, a człowiek stojący na skraju śmierci głodowej przestawał myśleć w standardowych dla ludzi kategoriach.
  Jeżeli będziemy rozpatrywać nasze obecne położenie, to patrząc na istniejące w przeszłości schematy z całą pewnością możemy być przekonani, że przypadki kanibalizmu będą nader częste. I mówię wam, że to grzeszne!
  Ostrzegam was! Dość istotnym czynnikiem jest to, że ludzkie mięso nie jest zbyt zdrowe. Odwołując się do kinematografii obwoźnego kina braci Hutt: Book of Eli. Obraz tak do bólu podobny do naszego świata. Staruszkom żywiącym się ludźmi drżą dłonie. Jest to skutek działania zawartych w naszym organizmie białek – prionów, które nie są szkodliwe, dopóki nie zmienią właściciela. Konsumując towarzysza wtryniamy jego priony, które w obcym organizmie w końcu pokazują różki. Nasz układ nerwowy zaczyna szwankować. Umieramy w niezbyt ciekawych okolicznościach.
 Spójrzmy jednak na inną wizję rzeczywistości, tak bardzo podobnej do naszej: Wielki świat, resztki ludzkości, wędrujecie kilkanaście kilometrów nie natrafiając na żadne ślady ludzkiej bytności. Matka natura krępowana jest teraz innymi czynnikami, ale zapewne wciąż walczy uparcie wydając na świat potomstwo – zwierzęta i rośliny. Gość stojący na wzgórzu widzi innego podobnego mu osobnika. Może go zjeść na kolacje, lecz będzie to jednorazowy grzeszny akt napełnienia żołądka. Nie lepiej się dogadać? Znowu patrząc w przeszłość: Człowiek mógł konkurować z naturą tylko w momencie łączenia się w grupy. Współdziałanie pozwalało zminimalizować przewagę okrutnego świata. Mając do pomocy drugiego człowieka łatwiej obronimy się przed niebezpieczeństwem, szybciej spenetrujemy niebezpieczne ruiny, weźmiemy ze sobą większy bagaż potrzebnych przedmiotów, wspólnie upolujemy w końcu dziką świnię, która tak skutecznie wymykała się nam do tej pory.
  A co począć, gdy rodzina głoduje, i znikąd ratunku? No jak już nie będzie innego wyjścia to zawsze mamy pod ręką zapas świeżego mięska. Zważcie jednak aby poświęcać jednostki najmniej przydatne grupie, aby nie uszczuplić sił całej społeczności.
Ale pamiętajcie, że to grzech!

01.06.2014

Ns FATE - Skrócona lista umiejętności.

Od czasu, gdy zainteresowałem się możliwościami przeniesienia Neuroshimy na mechaniczną strukturę systemu FATE, zacząłem w miarę skromnych możliwości testować przyjęte rozwiązania. Oto pierwszy owoc tychże starań.

Testowa rozgrywka przeprowadzana była na nowicjuszach, nie tyle raczkujących w Grach Fabularnych (Choć i tacy się zdarzali), co po prostu nie zaznajomionych z mechaniką i niuansami FATE. W ruch poszły absolutne podstawy, a i tak było nie lada kłopotu z szybkim wymyślaniem postaci, dla której aspekty trzeba było wytworzyć naprędce, miast wybierać z listy dostępnych rozwiązań, jak to ma z reguły miejsce w innych systemach.

Ku ogromnej uldze graczy, gdy tylko przebrnęliśmy przez ten etap, w czasie wyboru umiejętności przedstawiłem im gotową listę, którą miałem już wcześniej okazję zaprezentować na blogu. Znajdziecie ją TUTAJ.

Szybko jednak ulga ustąpiła zmieszaniu: 32 umiejętności, z których wybrać trzeba dziesięć, na które powędrują punkty. Konsternacja, nerwowe wpatrywanie się w listę i w konsekwencji pośpieszne zapełnianie rubryk umiejętnościami, które niekoniecznie miały zastosowanie w trakcie późniejszej rozgrywki, nie mówiąc o dopasowaniu do koncepcji postaci. Nawet osoba Mistrza Gry, choć ową listę stworzyła, musiała posiłkować się bez przerwy ściągą na kartce.

Wniosek: Na niezobowiązujące granie konwentowe pozycji na liście jest zdecydowanie dużo za dużo.

Postanowiłem to zmienić, zwłaszcza, że od pewnego czasu nad skomplikowaną strukturę gry przedkładam prostsze i uboższe założenia mechaniczne, dopełniane w czasie rozgrywki kreatywnością i nabytym doświadczeniem. Jeszcze raz przeanalizowałem proponowaną wcześniej listę, metodą kompresji skracając ją o połowę. Na jednostrzały i kilkusesyjną zabawę na konwentach krótka lista będzie w sam raz. Do dłuższej rozgrywki nie widzę problemu używać listy dłuższej, z którą będzie wiele okazji się zaznajomić, a która wreszcie pozwala stworzyć postać nieco głębszą i bardziej zróżnicowaną.

Oto jak prezentuję się nowa lista. W nawiasach umiejętności z listy długiej które zostały wchłonięte:

  1. SPRAWNOŚĆ (Sprawność + Budowa)
  2. BROŃ LEKKA (Pistolety + Karabiny)
  3. BROŃ CIĘŻKA (Br. ciężka)
  4. WALKA WRĘCZ (Walka wręcz + Broń ręczna)
  5. BROŃ DYSTANSOWA (Broń miotana + Rzucanie)
  6. WYKSZTAŁCENIE (Nauka + Wykształcenie)
  7. MEDYCYNA (Medycyna)
  8. TECHNIKA (Technika)
  9. MATERIAŁY WYBUCHOWE (Pirotechnika)
  10. GADANINA (Gadanina)
  11. CHARAKTER (Niezłomność + Zastraszanie + Dowodzenie)
  12. POJAZDY (Pr. Pojazdów + Sprzęt ciężki + Żegluga)
  13. ZMYSŁY (Empatia + Zmysły + Czujność)
  14. WIEDZA O ŚWIECIE (Wiedz. o świecie + Gambling + Hazard)
  15. ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE (Zd. złodziejskie + skradanie)
  16. TRAPERSTWO (Jeździectwo + Tropicielstwo + Przetrwanie)


Poniżej lista w formie grafiki. Bardzo wygodnie jest wręczyć graczom takie karteczki, do których mogą w każdej chwili się odwołać.



 Teraz czas na testy nowej listy. Podejrzewam jednak, że tak czytelny zbiór zdolności pozwoli zminimalizować poprzednie uczucie zagubienia, upłynnić rozgrywkę i zwłaszcza nowicjuszom, lepiej wczuć się w postać.