08.01.2013

O NIE-opisywaniu i NIE-deklarowaniu.


Wstęp
 
Zaintrygowani tematem? O to właśnie chodziło.

Ubolewam nad pewnymi charakterystycznymi zachowaniami, jakich doświadczyłem i jakich byłem sprawcą w trakcie wielu sesji gier fabularnych. Chciałbym podzielić się drobną refleksją na ten temat i z przyjemnością posłucham waszej opinii. Jako że znajdujecie się na blogu poświęconemu Neuroshimię, muszę zamaskować jakoś ten ogólny, RPG-owy tekst wrzucaniem przykładów z Neuroshimy. I wszystko gra.

Pewne mądre osoby często powtarzają, że nie ważne jak grasz, byle byś z tego odczuwał głęboką satysfakcję a jednocześnie nie przeszkadzał innym podobnej satysfakcji doświadczać.
Święte słowa, które uważam za credo mojego grania w Gry Fabularne. Omawiane poniżej zachowania nie przeczą tej idei. Są irytujące, lecz nie psują całej rozgrywki, a poziom frajdy pozostaje bez zmian. Uważam jednak, że w dążeniu do lepszej jakości grania/prowadzenia, na podobne chwasty nie ma miejsca w moim RPG-owym ogródku.

Rzecz się tyczy „Negacji”. Czas na rozbiór przypadków (Wymyślonych z resztą na poczekaniu)

Obiekt nr 1. Gracz.

Przypadek nr.1

MG: Wypełniony dymem papierosowym bar przy autostradzie. Do wnętrza wpada kilku miejscowych w towarzystwie rannej kobiety. Ta rozgląda się po twarzach zgromadzonych wewnątrz ludzi i drżącą ręką pokazuje na graczy. Jeden z mężczyzn celuje w stronę Alana, u którego widzi na kolanach Kałasznikowa i …
Gracz: Nie, ja nie mam przy sobie Kałasznikowa. Wcześniej postanowiłem ukryć  go pod siedzeniem naszej ciężarówki…

Przypadek nr.2

MG: Od piętnastu minut wszyscy siedzicie w samochodzie. Strażnik podchodzi, zagląda do wnętrza i przypatruje się każdemu z was porównując was ze zdjęciami zrobionymi w biurze rekrutacyjnym. Zdjęcie i liczba osób najwyraźniej mu się zgadzają.  Po chwili daje znak do kogoś przy bramie. Ciężka krata podnosi się i już po chwili wszyscy wjeżdżacie do hangaru i…
Gracz: Chwila! Mnie nie było w samochodzie, bo próbowałem zagadać z wartownikiem.

     No i co teraz. Mistrz Gry opowiada historię i wszystko wydaje się być spójne, aż tu nagle taka deklaracja. I co zrobimy? Cofniemy czas? Odczytamy grę i puścimy opowieść jeszcze raz, czy przejdziemy nad tym do porządku dziennego. Facet w barze widząc przeciwnika trzymającego na kolanach groźny i niezawodny automat, wycelował w niego i nagle zdębiał. Bo broń się rozmyła. Postanowił od następnego dnia nie pić już więcej destylatu od Monroe’go. Strażnik widział jak gościu, który przed chwilą siedział obok kierowcy i wjechał za bramę rozmawia nagle z wartownikiem za jego plecami…
    
    Uważam, że taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. Jeżeli naczelny opowiadacz, MG, umiejscowił nas nagle na naszych własnych dupskach w samochodzie i puścił wątek dalej, to nam, jako graczom pozostaje wrzucić w wyobraźnię odpowiedni obraz i na tej nowej fali zacząć kombinować i robić to, co gracze lubią najbardziej. Jak gracz chce porozmawiać z wartownikiem przed bramą, niech teraz kombinuje. Wjechał już za bramę, więc niech dyma z powrotem. Niech się tłumaczy strażnikom. A jak się nie da, to trudno. Będzie miał po sesji pretensję do MG, że ten nie pozwolił mu działać i wspomniany już MG będzie w przyszłości w swych opowiadaniach brał pod uwagę wcześniejszy błąd. Bez szkody dla porządku opowieści

Czy tylko gracze winią? W żadnym wypadku.

Obiekt nr 2. Mistrz Gry

Przypadek nr1.

Więzienie w Federacji Appalachów. Strażnicy zostali zaatakowani i pokonani. Bunt na całego. Za chwilę więźniowie przypuszczą szturm na stróżówkę.

Gracz: Widzę że jeden z prętów w kracie jest mocno obluzowany. Próbuję go wyrwać żeby mieć czym atakować.
MG: No co ty. Wszystkie pręty w tej kracie siedzą mocno…

Przypadek nr2.

To samo więzienie. Naczelnik został obezwładniony i siedzi przywiązany do krzesła.

Gracz: Próbuję przestraszyć naczelnika. Przykładam nóż do gardła jego zastępcy i krzyczę: „Gadaj jaki jest kod do zbrojowni albo…”
MG: Zastępcy tu nie ma. Został przed chwilą wyniesiony do drugiego pomieszczenia...

Podobna sytuacja. Gracz decyduje się wrzucić coś od siebie deklarując ciekawe zagrania. Wrzuca przy tym elementy świata przedstawionego. Mistrz Gry natomiast, bez troski o spójność fabuły, neguje owe elementy twierdząc, że nie istnieją. I w tym momencie pręty w kracie zrastają się na nowo, a gościu z nożem straszy naczelnika trzymając nóż przy gardle osoby która co prawda siedziała na tym krześle, ale dawno jej tu nie ma. Zabawny widok gościa przykładającego nóż do powietrza. Zastraszanie jak się patrzy.

Wiele osób czytających ten tekst stwierdzi, że to bzdury i detale. Mnie osobiście, jako osobę, dla której spójność przedstawionej historii jest bardzo ważna, owe uchybienia i negacje dość mocno irytują.

Jakie są wasze odczucia?