19.06.2013

Ns FATE – Pochodzenie

Kontynuując pracę nad zaaplikowaniem mechaniki Fate w Neuroshimę, przyszedł czas na jeden z ciekawszych aspektów tworzenia postaci, czyli bonus związany z miejscem pochodzenia. Zgodnie z założeniami gry, bohater dorastając na jednej z kilkunastu wysepek cywilizacji pośród oceanu ruin i bezdroży, na pewno ma szansę nauczyć się czegoś, co w jego rejonie jest dość powszechne. Przykładem niech będzie Vegas, gdzie na każdym kroku można zagrać w jedną z wielu gier hazardowych, a wygadanie i dobry bajer to podstawa przeżycia wśród mafiosów i szumowin. Przy konwersji stosowałem listę umiejętności zamieszczoną w poprzednim poście. Możecie znaleźć ją TUTAJ

Dodatkowy punkt dodawany jest do podstawowej puli punktów, z tą różnicą, że może być przeznaczony tylko i wyłącznie na konkretną umiejętność.

Deklaracja wyboru konkretnego pochodzenia powinna zostać podjęta już w pierwszym kroku tworzenia postaci, na etapie koncepcji. Przykładowa koncepcje postaci z pochodzeniem:

Gladiator z Hegemonii który w ramach zemsty chce zwyciężyć na wszystkich arenach Teksasu.

Ukrywający swe pochodzenie nowojorczyk, który handlował z bossami z Vegas

Pochodzenie – konwersja FATE.

Każde pochodzenie opisane jest poprzez dwa bonusowe punkty. Gracz musi wybrać jeden z nich. Wyjątkiem jest pochodzenie „Człowiek z… NTZI”, który podobnie jak w książce symbolizuje miejsce dorastania nie uwzględnione na głównej mapie, będące zapewne zapchloną norą lub opuszczonym bunkrem, gdzie cholera jedna wie czego bohater mógł się nauczyć dorastając. W tym przypadku wybór umiejętności, która zostanie obdarowana punkcikiem należy do gracza.

Południowa Hegemonia

+1 do Zastraszanie lub +1 do Niezłomność

Człowiek z… nie twój zasrany interes.

+1 do dowolnego wsp,

Detroit

+1 do Prowadzenie pojazdów lub +1 do Technika

Federacja Appalachów

+1 do Broń ręczna lub +1 do Dowodzenie

Człowiek Pustyni

+1 do Broń miotana lub +1 do Przetrwanie

Miami

+1 do Gambling lub +1 do Żegluga

Missisipi

+1 do Czujności lub +1 do Zmysły

Nowy Jork

+1 do Wykształcenie lub +1 do Nauka

Posterunek

+1 do Sprzęt ciężki lub +1 do Pirotechnika

Salt Lake City

+1 do Medycyna lub +1 do Empatia

Teksas

+1 do Budowa lub +1 do Jeździectwo

Vegas

+1 do Gadanina lub +1 do Hazard

Dodatkowy punkt a piramida umiejętności.

Bonusowy punkt nie przeczy zasadzie zachowania piramidy umiejętności, w myśl której na każdą umiejętność wyższej wartości powinny przypadać minimum dwie umiejętności niższej.
Dla przykładu rozpatrzymy zasady tworzenia postaci zupełnego świeżaka, który normalnie miałby do rozdzielenia 10 pkt umiejętności, które naturalnie formowały by się w piramidę:

               Um. poz 3
      Um poz 2   Um poz 2
Um poz 1  Um poz 1  Um poz 1

Dodatkowy punkt, podwyższa pulę punktów do 11, które muszą rozkładać się w ten sposób, że zamiast 3 umiejętności na poziomie 1, gracz wybierze cztery. Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby podrasowaną umiejętność z pochodzenia podnieść na etapie kreacji bohatera do maksymalnego poziomu, czyli 3.

Tworzymy bohatera z bonusem

Koncepcja: Facet z Salt Lake City, który gardzi każdą religią i zwalcza fanatyków wiary.

Wybrany bonus z Salt Lake City: +1 do Medycyny
Gracz wybiera umiejętności: Na poziomie 3 bierze „Pistolety” Do poziomu drugiego podnosi „Medycynę” Druga umiejętność na poziomie 2 to „Sprawność”. Pozostaje wybrać 4 umiejętności na poziomie 1. Będą to: „Niezłomność”, „Wiedza o świecie”, „Prowadzenie pojazdów” oraz „Czujność”


Razem: 3+2+2+1+1+1+1 = 11pkt, jak w mordę strzelił. Wciąż słabo. Miejmy nadzieję że będzie miał dobre aspekty, bo jak nie to każdy zje go na śniadanie.

2.06.2013

Neuroshima FATE - Lista umiejętności

   Od dawna przymierzam się do wprowadzenia znakomitej mechaniki FATE w świat Neuroshimy. Choć pełnowartościowy podręcznik w wersji angielskiej dostępny jest do pobrania za darmo ( Można przelać nawet symboliczną złotówkę, aby podziękować twórcom za kawał solidnej roboty) ja zdecydowałem się na początek oprzeć przyszłe sesje na polskiej wersji demo, jaką wygrzebałem jakiś czas temu w odmętach sieci. Niestety za nic w świecie nie jestem w stanie odnaleźć linkasa do tego dokumentu, także proszę o pomoc w komentarzu.
W zamian wrzucam przetłumaczony skrót zasad zawarty w edycji broszurowej:


    Wracając do tematu. Podstawową przeszkodą w kreacji FATE-owego twardziela z Zasranych Stanów jest stworzenie listy umiejętności, która pomieści i nie pokaleczy wszystkich tych cech i zdolności z których składa się bohater tworzony zgodnie z oryginalnymi zasadami. Poniżej zamieszczam moją propozycję:



BUDOWA – Czysta siła fizyczna oraz wytrzymałość ciała.

SPRAWNOŚĆ – Od kondycji poprzez typowo wyczynowe zdolności jak sprint wspinaczka i pływanie aż po akrobatykę i amortyzowanie upadków.

JEŹDZIECTWO – Jazda konna ujeżdżanie i powożenie, a także wiedza o koniach oraz umiejętność podstawowej opieki.

PISTOLETY – Wszelaka broń krótka. Pistolety, rewolwery i jednoręczne obrzyny.

KARABINY – Od pistoletów maszynowych po karabiny szturmowe i strzelby.

BROŃ CIĘŻKA – KM-y, CKM-y, wyrzutnie i granatniki.

RZUCANIE – Celność i zasięg rzucanych przedmiotów, broni ręcznej, granatów i kamieni.

BROŃ MIOTANA – Kusza, łuk i proca.

WALKA WRĘCZ – Bijatyka na gołe pięści lub kastety, sztuki walki, samoobrona i boks.

BROŃ RĘCZNA – Stalowe lub drewniane przyrządy do uśmiercania trzymane jedno lub oburącz.

PROWADZENIE POJAZDÓW – Od motocykli po osobówki, ciężarówki i rowery.

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE – Otwieranie zamków, kradzieże, włamania.

NIEZŁOMNOŚĆ – Morale, odporność na ból i charakter.

WYKSZTAŁCENIE – Książkowa wiedza z zakresu historii, geografii, języków obcych, literatury i wielu innych.

NAUKA – Fizyka, biologia i chemia w wymiarze bardziej praktycznym niż teoretycznym.

MEDYCYNA – Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób.

TECHNIKA – Mechanika, elektronika oraz komputery.

PIROTECHNIKA – Materiały wybuchowe, rusznikarstwo, wiedza saperska.

SPRZĘT CIĘŻKI – Maszyny budowlane, sprzęt specjalistyczny, wozy bojowe.

TROPICIELSTWO – Znajomość terenu, wyczucie kierunku, tropienie.

PRZETRWANIE – Łowiectwo, zdobywanie wody, umiejętność przeżycia na pustkowiach.

DOWODZENIE – zdolności przywódcze i umiejętność kierowania tłumem. Charyzma.

GADANINA – Przekonywanie, zdobywanie informacji i blef.

ZASTRASZANIE – Poza twardziela, groźby i wymuszenia. Um. przesłuchiwania.

HAZARD – Znajomość gier losowych, sztuczek karcianych, trików i oszustw.

ŻEGLUGA – Obsługa małych i dużych jednostek pływających napędzanych siłą wiatru i silnikami.

EMPATIA – Postrzeganie emocji, psychiczny zmysł, zaawansowana opieka nad zwierzętami.

CZUJNOŚĆ – Przeczucie, ostrożność, niecelowe używanie zmysłów.

ZMYSŁY – Nasłuchiwanie, wypatrywanie, smak, zapach i dotyk.

SKRADANIE – Cichy chód, ukrywanie się i maskowanie.

GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.

WIEDZA O ŚWIECIE – Przydatne informacje o otoczeniu zgromadzone w głowie w formie strzępków informacji plotek lub tego, co w przeszłości doświadczyła i zapamiętała postać. Zdany test obliguje Mistrza Gry do udzielenia kilku przydatnych informacji, które mogą, ale nie muszą być zawsze prawdziwe.

Przy obliczaniu Torów Presji używane będą umiejętności: Budowa dla Żywotności oraz Niezłomność na Opanowanie

I co sądzicie o tej liście? Macie jakieś uwagi, propozycje zmian?

Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling