3.11.2012

E-Neuroshima


Stało się! Przyszedł czas na chwilę refleksji!
 
     Wynik moich przemyśleń zasmucił mnie pokrywając czoło siecią zmarszczek a oczy napełniając bezdenną rozpaczą. Otóż doszedłem do wniosku, że czasu na gry fabularne będę miał coraz mniej. Ośmiogodzinne wypady w wyobrażone krainy postapo mogę włożyć między miejskie legendy. Od biedy raz na pół roku będę się spinał, aby coś takiego zorganizować i zapewne będę podekscytowany jak szczur w dojrzewalni serów.

Poza tym RPG-owa posucha… Żegnaj ukochana Neuroshimo! Żegnajcie niezliczone systemy w które chciałbym zagrać ale nie miałem czasu/odwagi/chętnych współgraczy/ odpowiedniej mobilizacji…

Pozostało mi się pogodzić z sytuacją i dostosować.

„Hańba!” krzyknąłem jednak, dobywając w wyobraźni szabli. Bez walki się nie poddam. Po czym przystąpiłem do knucia i planowania.

     Szybko wyszło, że jeżeli już uda się zaoszczędzić trochę czasu , to będę miał do dyspozycji  około 2 - 3 godziny w tygodniu. Nie ma szans na normalną sesję. Moi znajomi, którzy czasem godzinę muszą poświęcić na dojazd nie pójdą na to, aby spotkać się na tak krótko, rozegrać kilka scenek, zebrać sprzęt i rozejść się do domów. Pozostała więc opcja, od której podświadomie stroniłem od zawsze, traktując ją raczej jako kiepski zamiennik, a nie alternatywę. A więc (werble):

GRA PRZEZ INTERNET!

      Skwapliwie, aczkolwiek ze zdegustowaniem przystąpiłem do przygotowań.
Teraz, kiedy mam już za sobą pierwsze sesje, przyznać się muszę, że popełniłem błąd onegdaj na wstępie przekreślając taką formę RPGowania. Co więcej, stałem się wielkim fanem grania przez sieć. Po trochu z konieczności, a i dlatego, że przy odrobinie wysiłku można bez problemu połączyć klasyczny sposób prowadzenia rozgrywki z wykorzystaniem możliwości komputera. Nie przeszedłem na drugą stronę barykady. Nie uważam aby takie granie było lepsze niż bezpośrednie spotkanie z kumplami, przy piwku czy herbacie, w piknikowej, odprężającej atmosferze i ze świadomością że otaczają cię ludzi którzy lubią spędzać czas tak samo jak ty. I że wszyscy razem dla postronnego obserwatora wyglądamy jak banda popaprańców ;] Jeżeli tylko będę miał możliwość zebrania ekipy i spotkania się na sesji na żywo, bez problemu odwrócę się plecami od laptopa, zgarnę książki pod pachę, wrzucę kostki w kieszeń i raźno pomaszeruję w stronę miejsca koncentracji.

      Chce tylko powiedzieć, że dla osoby która chce grać w RPG, uwielbia taki typ intelektualnej rozrywki i traktuje je jako hobby, zawsze znajdzie się jakiś sposób. Nie ma co się poddawać.
Najwyżej krócej pośpicie…

Na koniec parę wniosków. Czyli minirecenzja z moich zmagań z wirtualnym RPGowaniem.

       Gra przez sieć otworzyła przede mną szereg nowych możliwości. Przede wszystkim mogę pograć z każdym, kto ma dostęp do sieci i szczere chęci, bez względu na to gdzie obecnie mieszka. Opcja ulokowania w innym mieście czy nawet kraju przestała mieć znaczenie. I to mi się podoba. Do tej pory możliwość taka istniała tylko na konwentach i zjazdach fanów. I tutaj zachęcam przede wszystkim tych, którzy mieszkają na terenie na którym ciężko o podobnych zapaleńców. Sieć was wyzwoli!
       Obawiałem się że ten skromny czas jaki jestem w stanie poświęcić na grę, będzie przeszkodą. Okazuje się jednak że i tutaj się myliłem, bo wielu ludzi skłonnych jest zaakceptować podobny czas rozgrywki wiedząc, że po skończonej sesji nie czeka ich mozolny powrót do domów. Mogą tak jak skończyli grę, w kapciach z różowego pluszu i połatanym dresie, z opróżnionym kubkiem po herbacie, przystąpić od razu do realizowania kolejnych ważnych punktów w porządku dnia.
      Teraz czas na kilka słów na temat programów. Najważniejsza sprawa to komunikacja głosowa, na której właściwie można oprzeć całą rozgrywkę. Siedząc przy wspólnym stole też możemy zamknąć oczy i słyszeć jedynie głosy współgraczy, więc różnicy wielkiej nie ma.
Eksperymentowałem zarówno z programem Skype, jak i Mumble a także podobnym do niego TeamSpeaku. Każdy z nich generalnie zdał egzamin.
      Jeżeli mamy już głos, to możemy ruszyć odrobinę dalej, i na ekranie monitora widzieć wspólną przestrzeń, tak jakby nasze spojrzenia były skupione na stole, na którym rozłożono mapy i karty postaci. Najbardziej popularnym narzędziem jest tutaj program Maptool. Do tej pory uważam że jest genialny… chociaż z niego nie korzystam przy graniu online. Zwyczajnie mam problem z połączeniem. Kicha. Za to używam go do tworzenia map i w tej roli jest niezastąpiony i daje mnóstwo frajdy. Gdy już myślałem że przyjdzie mi ograniczyć się do komunikacji głosowej wpadłem na genialny projekt graczy z USA, którzy stworzyli Roll20 – wirtualny stół do grania w RPG na bazie przeglądarki, posiadający znaczną część funkcji Maptoola. Również darmowy, więc jeśli jeszcze się nie zapoznaliście z tym projektem, to polecam z całego serca. Tym razem problemów z łącznością nie było i właśnie na Roll20 bawię się teraz w najlepsze. Program ten ma wbudowany w sobie komunikator głosowy, generator rzutu kością a także funkcję przekazu obrazu z kamery internetowej i wiele innych bajerów takich jak możliwość wrzucenia muzyki jako tła do kampanii. All In One. Właściwie jest to obecnie najgenialniejsze rozwiązanie dostępne dla graczy w sieci. Moim skromnym zresztą zdaniem.
      Na koniec, coś do czego się strasznie napaliłem. Uwielbiam przesłuchiwać różne fajne audycje. W pewnym momencie natrafiłem na YouTubowy kanał pewnego gracza RPG o pseudonimie YuriPrime, który z prawdziwie godnym uwagi zapałem nagrywa swoje sesje prowadzone via Internet. Zapraszam zresztą do odwiedzenia jego stronki:

YuriPRIMEpoland:


      Nie dość że strasznie mi się prowadzone i nagrywane przez niego sesyjki podobały, to jeszcze zapragnąłem aby moje sesje również zostały uwiecznione. Na pamiątkę, albo ku przestrodze jak nie grać, albo dla połechtania ego, albo cokolwiek;] I się zaczęło…

Witaj ponownie Neuroshimo!

      I tak oto wpis ten dobiega końca. Wpadłem. Polubiłem grę przez sieć i nawet jeśli trochę z konieczności, to i tak świetnie się bawię. I to o czym pisałem, działa.
Oczywiście na pierwszym miejscu Neuroshima. Poszperałem wśród ogłoszeń i szybko udało się nawiązać kontakt z graczami z Ostrołęki (Pozdrowienia, chłopaki!) Gdyby nie Internet nie mielibyśmy okazji pograć. Kilka spotkań organizacyjnych, mozolne docieranie i ustawianie wszystkich programów. Zarówno ja jak i moi gracze byliśmy świeżakami, jeśli rozchodzi się o grę przez sieć. Musieliśmy uczyć się na błędach. W końcu dogadaliśmy się co do szczegółów kampanii i najbardziej preferencyjnego czasu na granie. Wystartowaliśmy.

     Ustawiamy się z dnia na dzień. Szybka akcja poprzez mail lub FB. O ustalonej godzinie każdy z nas siada przed swoim komputerem. Czasem godzinka, czasem dwie. NEUROSHIMY! W Teksasie, z twardymi kowbojami, podstępnymi Mexami, Mutkami, krowami i indiańcami. Western Postapo. Super wyzwanie! Nigdy czegoś takiego nie grałem.
No i nagrywamy te nasze RPGowe wypociny. I jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Mam pamiątkę i mogę w każdej chwili przypomnieć sobie co było na ostatniej sesji.

     Pozostaje mi więc zaprosić was do mojego kanału na YT, stworzonego specjalnie dla nagrywanych sesji. W chwili gdy piszę ten tekst, znajduje się tam kilka nagrań z Neuroshimowej kampanii w Teksasie. Mam nadzieję że wkrótce będzie tam ich o wiele więcej. Nie tylko z Neuroshimy… ale przede wszystkim!

Kanał YouTube:

BartoshRPG:


     Kończąc już ten przynudnawy wpis. Postanowiłem odezwać się po sporej przerwie. Chciałem podzielić się dobrą nowiną i ciekawym rozwiązaniem. Pokazać, że dla chcącego nie ma nic trudnego. Że się da, mimo pędzącego świata i upływających w straszliwym tempie godzin których zawsze jest za mało żeby zrobić wszystko co się chce. Jestem szczęśliwy bo mogę grać, choć może nie w perfekcyjnych warunkach, ale jednak. Dedykuję ten wpis Yuriemu, który swoją akcją oraz wieloma wypowiedziami zainspirował mnie do naśladownictwa.
Oswajam się z nowym sposobem grania. Wydaje mi się że jest coraz lepiej.

I tak granie ze znajomymi przy jednym stole rządzi!

Pozdrowienia!

31.07.2012

Pomysł na sesję: Konwój


Tło:

    Ciemne jak sadza chmury rozstąpiły się na chwilkę, przepuszczając mocny promień słonecznego światła. Więźniowie zdjęli chusty z twarzy i odłożyli narzędzia, starając się wystawić na ciepło jak największą powierzchnię ciała, ignorując przy tym niemrawe uwagi strażników. Nawet trzymane na krótkich smyczach potężne psy złagodniały nieco, obracając pyski w stronę słońca. Jesień w tym roku była wyjątkowo mroźna.
    Przedmieścia zrujnowanego miasta Albany dawniej musiały nieźle oberwać. Cała okolica wyglądała jak nastroszony gęstymi włosami równo zasypany gruzem plac, z kikutami drzew i resztkami budowli ściętych i przechylonych jakąś ogromną eksplozją. Wszystko w tej cholernej okolicy, od starych pni po znaki drogowe i antenę stacji radiowej robiło za drogowskaz, jak wystające z ziemi palce, pokazujące niechybnie kierunek południowy i skromne resztki Nowego Jorku.
    Więźniowie enklawy karnej „Redemption 3” ryli pordzewiałymi łopatami i kilofami w zmarzniętej ziemi. Każdy z nich zrobił w życiu coś, co w standardzie paranoicznego miasta uważane było za złe. Niektórzy mieli po prostu pecha, innym rzeczywiście coś ciążyło na sumieniu. W końcu jednak nie byli wrogami ludzkości, jak lubiono określać tych, dla których nie ma szans na powrót do życia wśród prawomyślnych ludzi. Byli F4F, zgodnie z tatuażami dzierganymi na przedramionach obok numeru więziennego. Fight 4 Freedom, czyli ci, którym zależy, bo mają coś cennego, do czego chcą wrócić - skromne baraki, rodziny, kochanki, sterty gambli ukryte na czarną godzinę lub po prostu pewne plamy na przyszłość.
   Najprostszą drogą na cofnięcie wyroku, jest przysłużenie się miastu. Najprostszą drogą na przysłużenie się miastu jest zostanie bohaterem. Najprostsza droga do bohaterstwa wiedzie na północ i północny zachód. Szkoda tylko, że z reguły do bohaterstwa pośmiertnego. Im się aż tak nie spieszyło. Liczyli na to, że z czasem, ciężką pracą i dobrym zachowaniem zwrócą na siebie uwagę i zostaną na powrót przyjęci do grona obywateli. Bez spinania i pośpiechu, powoli dążyli do odkupienia.
    Twarda ziemia nie chciała się poddać. Przy kopaniu rowów i umacnianiu okopów musieli toczyć walkę o każdy centymetr głębokości. Mimo przejmującego zimna, ich plecy zraszał pot.

Fragment dziennika Roberta Tweenlava, dziennikarza New York New Times, skazanego na pół roku programu Redemption za nawoływanie do społecznego buntu:

   „…W końcu chwila wytchnienia. Na dłoniach porobiły mi się pęcherze, a ból pleców to już standard.. Strażnicy zezwolili na szukanie opału, więc znowu wszyscy chłoniemy wspaniałe ciepło bijące z ogniska. Jest też na czym podgrzać breję którą dostarczyli dziś rano. Na ciepło wydaje się znośniejsza. Do Albany wysłano nas kilka dni temu. Z marszu, bez żadnych wyjaśnień czy chwili na przygotowania. W jednej chwili kazano nam wstać i wpakowano na ciężarówki. Wskazano miejsce i kazano przygotować umocnienia. Nad wszystkim czuwał Gripp, jednoręki weteran z Frontu, krzykiem i ciosami ocalałej kończyny wprowadzający do niełatwej sztuki przygotowywania pozycji obronnych. Dowódca straży to dobry gość. Przyjdzie czasem podczas przerwy, usiądzie i rzuci kilka papierosów. Wszyscy mundurowi twierdzą zgodnie, że nie ma się czego bać, że to tylko zbyt gwałtowna reakcja na komunikaty zwiadowców. Że cała ta akcja to tylko przygotowanie na przyjęcie jakiegoś dużego konwoju. Wielkiej liczby sprzętu z północy. Patrząc na jego spokojną twarz jakoś mu wierzę. Na drodze prowadzącej z Montrealu do Albany największym zagrożeniem są dzikusy i degeneraci… Z nimi bez problemu poradzą sobie oddziały stacjonujące przed nami. Nic tylko wykopać ten cholerny dół, poczekać aż nadjedzie konwój i wrócić z powrotem, po czym usłyszeć o ile skrócił się wyrok. Nic prostszego…”

Założenia:

   Jakiś czas temu na rynku pojawił się nowy planszówkowy tytuł z manufaktury Wydawnictwa Portal pt Konwój. Grając w tę ciekawą grę wpadłem na pomysł krótkiej sesyjki.

   Do miasta zbliża się Moloch, mozolnie posuwając się w kierunku ostatniej ostoi amerykańskiego ducha. Dzielni chłopcy z Nowego Jorku i Posterunku robią wszystko, aby powstrzymać stalowy pochód. Nieoczekiwanie obok elity nowojorskich sił zbrojnych i weteranów dalekiej północy w pierwszych walkach wezmą udział również niezaprawieni w walce ludzie którzy zlamali prawo Nowego JorkuA. Uzbrojeni w spryt i zdeterminowani aby chronić swoich bliskich przed bezlitosnym wrogiem z północy, zrobią wszystko, aby choć jedna czy dwie maszyny z konwoju zakończyły swój elektroniczny żywot na dalekich przedmieściach ich ukochanego miasta. To nie jest gra w odpieranie ataku. To gra, w której trzeba uciekać, starając się jak najdotkliwiej ukąsić rywali.

   W założeniu ma to być sesja o prostej konstrukcji. Kilka jednostek molocha oderwało się od głównej drogi i kieruje się w stronę rozrzuconych wśród gruzów pogranicznych enklaw.
Gracze uciekają, przeskakując od punktu do punktu w którym organizują rozpaczliwą obronę.
Graniczne enklawy pełne są kobiet i starców, gdyż młodych rekrutów zabrano jakiś czas temu. Trzeba zrobić wszystko, aby żadna z maszyn nie weszła między zabudowania. Jak to zrobić dzierżąc w spracowanych dłoniach łopatę? Trzeba użyć głowy i liczyć na szczęście…



30.05.2012

Barowe Opowieści #18


Pozdrowienia!

Dzisiejsze spotkanie z opowieściami z Zasranych Stanów zdominowane zostanie przez przekleństwo tej ziemi, czyli wszędobylskie, wredne, podstępne i bardzo niezdrowe „Skażenie” Wszystkim podróżnym przedstawię teraz receptę na długie życie: Jeśli w czasie waszej tułaczki usłyszycie nazwę punktu docelowego, a zaraz potem lub chwilę przedtem wśród wielu wypowiadanych wyrazów padło te straszliwe słowo na literę S, zawróćcie czym prędzej, wstąpcie do mnie na kielicha i opowiedzcie mi o tym. Ocalicie skórę, a ja będę miał kolejną historyjkę do mojej kolekcji. No dobrze. Szklanki w dłoń i siadać gdzie popadnie. Zaczynamy!

Jeśli chodzi o przeróżnego rodzaju płynne, półpłynne, mgiełkowate i twarde jak skała substancje potocznie zwane syfem, to zazwyczaj w ich najbliższym otoczeniu kreci się świr zwany Chemikiem. Jak się ostatnio dowiedziałem, te czuby strasznie się różnią, zależnie od tego gdzie przysposabiali się do fachu.

Drugim popularnym cholerstwem zatruwającym okolice jest ruchome lub stacjonarne mechaniczne badziewie. Tak tak, Skażenie Molochem. Taka jest moja teoria.
Hybrydy to połączenie ludzi i maszyn – wyjątkowo paskudna kombinacja. Pewien bonzo, niejaki Pan Zutto, zażyczył sobie kiedyś upolować jednego takiego maszkarona.

Na koniec obcowania z paskudnym słowem na literę S, przeniesiemy się na południe, gdzie niesforne pnącza i kolczaste liście mszczą się za wieki wycinek i wypalań. Z Neodżungli wypadło ostatnio pewne nieładne choróbsko, przyczepiające się do ekwipunku. Najlepsze jest to, że aby się z tego wyleczyć, trzeba wleźć w trzewia Zielonego Piekła.

To tyle w osiemnastej odsłonie naszych Barowych Opowieści z pustkowi.
Do następnego!


Skażenie Neodżunglą


Jednostrzał w klimatach Neuroshimowej Neodżungli.

1.Początek:

Fabularny zarys historii, wprowadzony przez MG.

Czas na nową przygodę. Gracze przebywają obecnie na południu, gdzie za oszczędzone gamble udało im się kupić nowy sprzęt. Handlarz brał podejrzanie mało za niezłej jakości towary. Promocja miała jednak pewien bonusik.

Handlarz umarł kilka dni temu, a gracze zauważają dziwne zaczerwienienia na skórze rąk.
Dodatkowo coś niedobrego dzieje się z zakupionym ekwipunkiem.
Naturalna kolej rzeczy to wizyta u miejscowego lekarza. Ten zbada graczy, po czym wyjdzie z gabinetu. Powróci w towarzystwie szeryfa i paru ściągniętych z okolicznego poletka farmerów.

Szeryf wyręczy lekarza w przedstawieniu diagnozy. Wyrok brzmi:

„Skażenie Neodżunglą”

Słowa szeryfa:

"Gdy przeciętny włóczęga słyszy słowo „skażenie”, od razu ma na myśli niewidzialne promieniowanie lub kałuże chemicznego świństwa, a tymczasem ta gąbczasta narośl na pasku twojego skórzanego futerału na lornetkę to podręcznikowy przykład skażenia neodżunglą. Zaskoczony? Przyznaj, byłeś ostatnio na południu, lub kupiłeś ten sprzęt po okazyjnej cenie?
Wpadłeś w coś naprawdę paskudnego, co atakuje skórę. Ta martwa robiąca za pasek już przegrała, a twoja własna broni się ostatkiem sił. Na dłoniach i ramionach wyrośnie ci właśnie coś takiego, a gdy się zaczniesz drapać, rozprowadzisz to po całym ciele. Potem już z górki: kilkudniowa wysoka gorączka, potem brak apetytu i niechęć do przyjmowania płynów. Na końcu trwające cholera wie ile halucynacje – znak że świństwo zamienia mózg w papkę. Człowiek robi wtedy straszne rzeczy, zamienia się w świra i roznosi choróbsko, a na to spece nie wymyślili jeszcze lekarstwa. Wybacz tę spluwę młody, ale tak będzie lepiej dla nas wszystkich…"

Gracze są nie w ciemie bici. Tylko szeryf ma spluwę, a farmerzy uzbrojeni są w długie motyki, zupełnie nieprzydatne w  niskim w niewielkim pomieszczeniu felczera. Stróż prawa leży na ziemi, powalony silnym ciosem, a gracze wyskakują przez okno i uciekają z osady.
Po kilku dniach dowiadują się, że swoich szans na wylecznie mogą szukać jedynie w Zielonym Piekle.

Podróż na Południe, na skraj roślinnego tworu, w poszukiwaniu szalonego naukowca, mutka, który mieszka gdzieś w gęstwinie. Szanse na przeżycie zwiększa wynajęty specjalista od wycieczek w głąb zielonej otchłani. Miejscowi nazywają go Zieleniarzem.
Gracze stoją przed ścianą zieleni, która wkrótce ich pochłonie. Czerwone plamki na skórze rąk zaczynają się powiększać.

Czas rozpocząć właściwą przygodę…

2. Realizacja przygody.

W realizacji przygody powinien pomóc poniższy schemat eksploracji skraju Neodżungli.

Link: 

Dokument PDF mojego autorstwa zawiera wskazówki i prostą schematyczną mapkę, dzięki której gracze w towarzystwie przewodnika będą mieli szansę odnaleźć naukowca – mutka i pozbyć się paskudnej przypadłości.

Prosta robota dla Pana Zutto

"Do odpoczywających bohaterów zgłosił się młody chłopak o rozbieganych oczach, w nieźle skrojonym garniturze, podający się za przedstawiciela Pana Zutto, który byłby skłonny zlecić prostą robotę jakiejś solidnej ekipie. Zaznaczył przy tym, że jego szef nie lubi, gdy mu się odmawia, i jeżeli gracze nie chcą mu pomóc, nie będą mile widziani na jego terytorium."

Szkic przygody z Hybrydami Molocha w tle oraz pozornie prostym zadaniem od miejscowego szefa półświatka. W tekście znajduje się mechaniczne rozpisanie mechanicznego przeciwnika graczy, zarówno w wersji opancerzonej, jak i lżejszej.

Tekst znajduje się na stronie 14 w 50 numerze Gwiezdnego Pirata.

Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf

Zapraszam!

Rozwinięcie profesji: Chemik

"Wśród ludzi tej profesji najważniejsze jest doświadczenie. „Spotkasz kogoś takiego
jak ty, zaproś go na browar i wymieniajcie się wiedzą” jak mawiał mój nauczyciel. No więc kiedy spotkałem w końcu speca, tak samo jak ja babrającego się w pierwiastkach, kiedy w końcu przełamaliśmy wzajemną nieufność trzecią butelką kukurydzianki, gościu zaczął opowiadać co robi, a ja myślałem że mnie szlag trafi. Straciłem mój najlepszy alkohol a kolo nawija mi o tym jak jakaś substancja dobrze wpływa na cerę, jakby było to najwspanialsze odkrycie na ziemi. Co mnie, speca od skażeń, mogły obchodzić jego zboczenia. Zapytałem się skąd pochodzi, ale to nie było istotne. Ważne gdzie nauczył się tego co robi. Facet spędził kilka lat w Vegas i dla mnie wszystko było już jasne. Robił kremy dla żonek i kochanek tamtejszych bonzów. I wtedy wiedziałem że gość nie jest z gatunku takich jak ja, speców od brudnej roboty."


Chemik chemikowi nierówny. Jeden specjalizuje się w toksycznym mule Missisipi, drugi poświęcił życie na produkcję dragów. Tekst jest rozwinięciem podstawowej profesji Chemika, pozwalającym lepiej dostosować ją do potrzeb każdego gracza.

Tekst ukazał się w e-magazynie "Gwiezdny Pirat" Wydawnictwa Portal.
Zapraszam serdecznie. Strona 8.

Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf

27.04.2012

Barowe Opowieści #17


Hello,

Wybrednych klientów od razu ostrzegam: dziś będzie dużo neuroshimowego mięska, ale nie do końca najświeższego. Ot zaprezentuję wam kilka może nie do końca nowych, ale  premierowo pojawiających się pod naszym nagrzanym, blaszanym daszkiem historyjek Taka moda na retro: jak odkopiesz to używasz. Skoro świat tak działa to kim jesteśmy aby się temu sprzeciwiać. Dla gości spragnionych jednak czegoś ekstra nowego mam na końcu niespodziankę w postaci kilku cennych sztuczek. Zaczynamy!

Zaczniemy od wideoprezentacji. Bartosh – cwaniak który podobno szefuje w tym barze, wymądrza się i gada o czymś o czym wie każdy przeciętny pochłaniacz promieniowania żyjący w naszym świecie:

Gładko przechodzimy do spraw ważniejszych. Kilka słów o Pająku, paskudnej maszynce Molocha, z którą być może będziecie mieli nieprzyjemność się spotkać Warto poznać swojego wroga.

Oto jedno z miejsc, jakie z przyjemnością bym odwiedził. Banda schronowych oszołomów siedzących na podziemnej fabryce żywności. To jest to

Zawsze powtarzam że czerwonoskórym nie dorastamy w wielu dziedzinach do pięt, więc warto tych oszołomów słuchać, bo czasami palną coś mądrego. Jeśli chodzi o porady związane z przepatrywaniem terenu, to zazwyczaj gadają mądre rzeczy. Skubańcy!

W morzu ruin otaczających Wielkie Zgniłe Jabłko, zwane potocznie Nowym Jorkiem, możemy trafić do prawdziwie objechanych enklaw. Oto przykład kilku z nich. Praktyczny przewodnik po okolicach prezydenta Collinsa

Kobietom z dziećmi nigdy lepiej nie wchodzić w drogę, zwłaszcza jeśli obdartusy są fanatycznie wpatrzone w swoją przywódczynię i na jedno skinienie rozniosą  nas na strzępy.
Słyszałem niedawno o takiej kobiecie.

Z Polakami jest ten problem, że wszędzie się wpychają. I jakie było moje zdziwienie, gdy odwiedzając raz Atlantę usłyszałem ten ich świergocząco-szeleszczący język. Banda takich gości to nie do końca to, czego ten świat jeszcze potrzebuje.

Na koniec coś świeżego. Przydatne triki o tym jak tropić i bić czy też wrobić i pić? Zobaczcie sami.

To na tyle. Do następnego!

Sztuczki prosto z Pustkowi #2


Pies na Mutki!

Wymagania: Percepcja 15+, Spryt 11+, Tropienie 3+

Opis: Mira uparcie nie zgadzała się ze mną, co do tego, że tropy wilka były dość niezwykłe. Gdy traciłem czas na przekonywanie jej, że trzeba spieprzać, ze starej piwnicy wylazło najpaskudniejsze zmutowane wilcze bydle jakie kiedykolwiek widziałem. Mira zapłaciła słono za brak zaufania do moich umiejętności. Została po niej tylko ręka.

Działanie: Bohater dzięki doświadczeniu i wiedzy od razu wie, kiedy znalezione tropy należą do mutka. Mistrz Gry zobowiązany jest poinformować go o tym, udzielając mu kilku wskazówek. (Ilość zależna od PS uzyskanych w trakcie tropienia)



Bezśladowo!

Wymagania: Bijatyka 4+ lub Broń ręczna 4+

Opis: Młody, zanim dopadniesz swojego pierwszego niewolnika, pamiętaj: Towaru za który chcemy dobre zarobić , lepiej zbytnio nie oszpecić. Bijemy zawsze tak, aby nie zostawiać śladów. Ważne, żeby na zewnątrz dobrze wyglądało. Trzydzieści kilka lat po wojnie, a nieśmiertelna zasada marketingu wciąż działa.

Działanie: Bohater wie jak korzystać z broni i pięści tak, aby zadawać obrażenia bez widocznych śladów na ciele.

Enklawy Nowego Jorku

"Wjazdu strzeże umocniona stróżówka oraz siatkowy płot, poprzeplatany drutem kolczastym. Cała osada to stary kompleks budynków stacji telewizyjnej Sky News w skład którego wchodzi główne biuro oraz połączone z nim zewnętrznymi korytarzami magazyny i studio nagraniowe. W ciągu dnia mieszkańcy wylegają na ogromny parking, gdzie obok straganów są także stelaże na schnące skory gryzoni oraz warsztaty i garkuchnie."

10 nowych lokacji w Nowym Jorku. Rozwinięcie podręcznikowej wizji miasta.
Tekst opublikowany w Gwiezdnym Piracie nr. 48. Zapraszam na stronę 13.

Link: http://files.neuroshima.org/gp48.pdf


Jak to robią Ludzie Pustyni?

"Pustynne plemiona to sprytne i szczwane bestie. Jak długo będziesz pamiętał o tym, tak długo masz jakieś szanse przeżyć starcie z nimi. Lekceważenie ich i traktowanie jak oszołomów z włóczniami i łukami, jest najprostszą drogą do przeniesienia się w zaświaty. To nie tępe dzikusy, jakieś mityczne indiańce. To zorganizowane grupy trzymające się życia nie mniej niż ja czy ty. Bez dwóch zdań mają obcykane przetrwanie na wastelandzie. Jak nie wykończą cię oni sami, to zrobi to ich teren"

Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 49. Zapraszam na stronę 12:

Link: http://files.neuroshima.org/gp49.pdf

Ogrody Raju

"Pod enigmatyczną nazwą „Ośrodek zabezpieczenia logistycznego” kryję się kompleks podziemnych
pomieszczeń przeznaczonych do produkcji żywności w warunkach skażenia powierzchni oraz zniszczenia podstawowej infrastruktury w wyniku konfliktu zbrojnego. W założeniu miało być to wspomagające źródło dostaw żywności dla głównych schronów ludnościowych. Miało być to również niewielkie zaplecze żywnościowe odradzających się skupisk ludzkich do czasu przejęcia tej funkcji przez farmy budowane na powierzchni."


Ogrody Raju - potężny schron zajmujący się produkcją żywności.
Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 33. Zapraszam na stronę 11.

Link: http://files.neuroshima.org/gwiezdny33.pdf




Maszynki Molocha - Pająk


"Ta maszyna uczestniczyła już w walce. Jedno z hydraulicznych odnóży musiało zostać wymienione, kiedy w poprzedniej akcji przeciwnik zdołał dobiec i zamachnąć się ciężkim młotem. Na stalowym korpusie, zwisającym nisko nad ziemią, widać bruzdy wyżłobione przez eksplodujący granat. Dwie ciśnieniowe ssawki umożliwiające jednostce wchodzenie na ściany, zostały stopione przez pokrywającą asfalt płonącą benzynę."

Opis maszynki z jaką możemy zmierzyć się w trakcie starć z Molochem.

Artykuł ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 38. Zapraszam na stronę 45:

Link:
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Mechaniczny opis Pająka jako jednostki bojowej Molocha znajdziemy na stronie 412 w podręczniku głównym NS 1.5

13.04.2012

Wideoprezentacja systemu Neuroshima


2 kwietnia 2012r w jednej z placówek bibliotecznych dzielnicy Wola odbyła się kolejna część spotkań z cyklu "WAva - Stolica Wyobraźni"

Tym razem dzięki zaproszeniu od organizatorów mogłem zaprezentować system Neuroshima.
Nagranie z tego spotkania zostało upublicznione.

Zapraszam serdecznie: Sto kilkanaście minut gadania nie było w stanie liznąć tematu i wykazać rzeczywistej zajebiaszczości systemu.

Link do playlisty:


Część 1. Czym jest RPG

Część 2. Postapokalipsa i kilka słów Neuroshimowego wstępu.

Część 3. Wstęp do świata Neuroshimy

Część 4. Ruiny

Część 5: Moloch

Część 6: Borgo, Neodżungla, Bandyci…

Część 7. Nowy Jork, Hegemonia i inne ciekawe miejsca,

Część 8. Inspiracje oraz dalsze odkrywanie świata

Część 9. Cztery kolory na zakończenie,


Jeżeli idea takich spotkań przypadła wam do gustu zapraszam na stronę projektu:

http://www.bpwola.waw.pl/index.php/wava-stolica-wyobrani.html

31.03.2012

Starsza Pani Aniołowa


"Z cienia wychodzi wysoka, przesadnie wyprostowana kobieta ubrana w granatową szatę, której skraj pokryty jest zaschłym, popękanym błotem. Szeroki kaptur naciągnięty na głowę pozwala ujrzeć twarz dopiero w bezpośredniej odległości. Siwe, niemal białe włosy, gdzieniegdzie poprzetykane czarnymi pasmami wydostają się spod kaptura w postaci gęstej grzywki, opadającej na przenikliwe, niesamowicie błękitne oczy zdające się spoglądać z taką intensywnością, jakby chciały przeskanować obserwowaną osobę, niemal przepalić ją na wylot. Twarz – nieruchoma, jakby gipsowa maska pełna zmarszczek i bruzd, z której nie sposób odczytać jakichkolwiek emocji. Ruch ust, które wyglądają jakby kobieta bez przerwy zaciskała zęby, jest prawie niewidoczny, w niczym nie zaburzając układu twarzy. Pstrokata chusta przewiązana pod brodą nie jest w stanie ukryć kołnierza ortopedycznego, okalającego i utrzymującego szyję w odpowiedniej pozycji."

Starsza Pani Aniołowa to postać stworzona w ramach konkursu na Bohatera Niezależnego w polskim projekcie gry komputerowej "Scamper" Świat przedstawiony w grze, będący mieszanką klimatu postapokalipsy i cyberpunku ma w sobie dość wiele wspólnego ze światem Neuroshimy, aby postać tworzona w takim settingu mogła dostarczyć odpowiednich inspiracji. Zapraszam serdecznie do zapoznania się z tekstem:

Starsza Pani Aniołowa na serwisie RPGamer.pl


.

23.02.2012

Tło Kampanii: Polacy w ZSA


Oto jak to się zaczęło: Kalendarium

1. Początek

Pod koniec sierpnia 2020 roku zakończyły się ćwiczenia NATO, organizowane u wschodnich wybrzeży Kanady. W manewrach brał udział okręt Polskiej Marynarki Wojennej „ORP Generał Pułaski” Po zakończeniu szkolenia jednostka odłączyła się od reszty, planując wpłynąć do portu w Bostonie. Zanim zdążyła tam wpłynąć, nastąpiła katastrofa. Komandor Mirosław Terkot zanotował w dzienniku że załoga zauważyła trzy eksplozje termonuklearne. Czujniki okrętu odnotowały zwiększony poziom promieniowania. 11 września nawiązano kontakt wzrokowy z jednostką amerykańską, która niedługo potem została trafiona pociskiem rakietowym wystrzelonym przez nieznanego przeciwnika. Rakieta miała za zadanie zniszczyć elektronikę statku. Ładunek EMP uszkodził część elektroniki jednostki polskiej. Parę dni później ocalałe urządzenia ostrzegawcze wykryły zagrożenie w postaci ostrzału z amerykańskiego brzegu. Systemy obronne zadziałały doskonale, niszcząc większość pocisków. Trzy, które trafiły w kadłub, uszkodziły system sterowania okrętem. Kolejny, tym razem bezpośredni atak ładunkiem EMP zniszczył całkowicie całą elektronikę. „ORP Generał Pułaski” osiadł na mieliźnie niedaleko Jacksonnville. Przez cztery kolejne lata polska załoga mieszkała na unieruchomionym okręcie, sporadycznie organizując wypady na stały ląd, aby zdobyć niezbędne zapasy. Statek idealnie chronił przed atakami zdemoralizowanej ludności, a także w głównej mierze przed szkodliwym wpływem środowiska zewnętrznego. Z każdą wyprawą zdobywali nowe informacje. Nawiązali kontakt z przedstawicielami amerykańskiego sztabu kryzysowego, który wkrótce jednak się urwał. Dowiedzieli się, że to co się stało w Ameryce, prawdopodobnie spotkało również Europę.

Zmiany przyszły w roku 2026, kiedy sztorm o niespotykanej skali spustoszył część wschodniego wybrzeża, a sam okręt został poważnie uszkodzony. Rok później seria awarii doprowadziła do tego, że przebywanie na okręcie stało się niemal niemożliwe. Ostatecznie postępujące rozszczelnienie kadłuba, zmusiło mieszkańców w 2027 roku do zejścia na stały ląd. Kilka dni po tym, jak ostatni marynarz opuścił pokład, kolejny wielki sztorm doprowadził do przewrócenia i zatopienia okrętu.

2. Federacja.

Polacy ruszyli na północ uciekając przed skażeniem.. Wkrótce znaleźli się na terenach, na których stopniowo zaczynała się kształtować pierwsza namiastka Federacji Apallachów. Traktowani jak obcy, izolujący się od reszty mieszkańców, musieli albo odejść, albo poprzeć jednego z walczących o wpływy przywódców odradzającego się społeczeństwa.

Poparli byłego majora wojsk amerykańskich Kenetha Gutsona, którego wsparli własnymi umiejętnościami oraz uratowanym z okrętu sprzętem, przyczyniając się do jego dominacji w rejonie Greensboro. Rozbitkowie z „ORP Generał Pułaski” stworzyli trzon armii nowo mianowanego barona, pobrali żony z miejscowych kobiet i osiedlili się na terenach, które przypadły pod wpływ ich nowego szefa.

3. Koniec i Początek

O ile Keneth Gutson potrafił rządzić, o tyle jego syn Jake szybko popadł w poważne kłopoty. W czerwcu 2053 roku zorganizowano udany zamach na nowego Barona. Sąsiedzi zgodnie ruszyli na pozbawione władzy tereny. Wojska Jake’a, w tym byłych polskich marynarzy i ich potomków okrążono. Zgodnie z rozkazem armia zamordowanego barona miała zostać fizycznie wyeliminowana. Dzięki dużemu szczęściu i wytrwałej obronie część oddziałów zdołało wyrwać się z pułapki i utrzymać przez pewien czas jedną z dróg, którą udało się ewakuować część mieszkańców i ocalałych żołnierzy„Polishmani” jak potocznie ich nazywano, zostali rozbici na kilka grupek, które rozproszyły się w różnych kierunkach, uciekając przed pogonią. Jedna z grup, ponad 40 osobowa ekipa pod dowództwem Piotra Nałęcza, jednego z niewielu żyjących jeszcze starych marynarzy i dowódców, postanowiła założyć obóz. Po dokładnych raportach wysłanych zwiadowców wybór padł na Atlantę.

Dzięki znajomością z jednym z miejscowych watażków, Jimem Greedy, udało się na jego terenie zorganizować obóz zborny, do którego miały kierować się rozproszone resztki społeczności, ściągane z pustkowi przez rozesłanych zwiadowców.

25.01.2012

Barowe Opowieści #16

Witam!

Szesnasty raz pozwolę sobie przykuć waszą uwagę i zarzucić kilka historyjek prosto Zasranych Stanów Ameryki. Na początek interesy. Co też macie dziś dla mnie? Interesujące… Za te tabletki i amunicję do strzelby odpalę wam solidny posiłek oraz trzy kolejki dowolnego trunku na głowę. Pasuje? No to siadajcie, o tam, pod oknem. Zepchnijcie Joshue pod stół. Jest tak nawalony że jest mu wszystko jedno gdzie śpi. Dzisiejsze Barowe Opowieści skupią się głównie na przypomnieniu i podsumowaniu historii, z którymi mieliście się już od pewnego czasu możliwość zapoznać. Nie martwcie się jednak, mam też coś zupełnie nowego, więc nawet stali bywalcy nie będą się nudzić. Bierzcie zamówioną gorzałę i zaczynamy.

Na początek coś z moich rodzinnych stron, Teksasu:

Z reguły nie rozmawiam o konkurencji, ale knajpka „Paragraf” to dość ekskluzywne miejsce. Swego czasu miałem okazję ją odwiedzić, dzięki znajomością z pewnym szeryfem, Panie świeć nad jego duszą. Typowy lokal dla miłośników prawa i porządku.

Miejsca – Knajpa „Paragraf”

Zostańmy jeszcze przy Teksasie oraz prawach tam panujących. Dla tych, którzy w przyszłości będą mieli okazję tam zawitać, będzie to cenna lekcja. Przy okazji, zajedźcie wcześniej do mnie, to dam wam do przekazania parę listów do rodziny.

Poligon MG – Nadrzędne prawa Teksasu

Dobry kawał żelastwa w dłoni to podstawa dzisiejszego bezpieczeństwa. Spójrzcie na mój oryginalny mosiężny kastet. Ci, którym zdarzyło się tu rozrabiać, mieli z nim do czynienia i mogą podzielić się teraz wrażeniami z sąsiadem.. Pozwólcie że opowiem wam co nieco o broni ręcznej.

Poligon MG – Neuroshimowe tabele: Broń ręczna

A na koniec o ulubionym temacie wszystkich ludzi, czyli o gamblach, a dokładniej o pozyskiwaniu ich z ekwipunku ludzi, którzy weszli nam w drogę. Zbieranie fantów od pokonanych to dzisiaj podstawa gospodarki.

Poligon MG – Neuroshimowe Kości Łupu


To by było na tyle. Do następnego!

Neuroshimowe Kości Łupu

Wymiana ognia trwała dobre piętnaście minut, na szczęście Sylvia zdołała przeczołgać się na lepszą pozycję i zrobiła użytek z karabinu z lunetą. Zdjęła dwóch ludzi, zanim pozostali zdecydowali się wziąć nogi za pas. Odczekaliśmy jeszcze chwilkę, aby upewnić się że jest bezpiecznie, zanim ruszyliśmy w stronę napastników. Przyszedł czas na małe szabrowanko. Ciekawe co też takie obdartusy mogły mieć przy sobie…

I w tym momencie nasz Mistrz Gry musi wykazać się kreatywnością. Aby mu to ułatwić, i dostarczyć niezbędnej szczypty inspiracji, pomocne mogą być takie oto kosteczki własnego przemysłu:


Zasada działania jest prosta, a przy okazji ma na celu uszczęśliwić graczy, którzy z wypiekami na policzkach będą losowali zawartość ekwipunku ustrzelonego przed chwilą bandziora.

Mistrz Gry określa, ile Kości Łupu należy przypisać do pokonanego przeciwnika. Gracz łapie kostuchy i miota nimi jak szatan, po czym wyczekująco spogląda na MG. MG widząc wyrzucone symbole odpala szare komórki, zamyka oczy i w rytm wewnętrznej muzyki wyjaśnia niecierpliwiącemu się Graczowi, co też ciekawego udało mu się wyszabrować.

Objaśnienie symboli:

  1. Rewolwer – Broń palna, miotana oraz amunicja. Gracze zabiorą spluwę, która przed chwilą mierzyła w ich kierunku, ukryty za paskiem rewolwer, czarnoprochowy muszkiet, łuk, garść amunicji lub tylko garść pustych łusek, jeżeli MG miał paskudny nastrój.
  2. Nóż – Broń biała. Od wszelkiej maści ostrzy, po gazrurki, łańcuchy i inne żelastwo i drewniactwo służące do krzywdzenia. Nieskromnie polecę publikowaną wcześniej tabelkę Broni ręcznej lub podręcznik główny.
  3. Strzykawka – Chemia i używki. Alkohol, halucynogenne proszki, zielsko, podejrzane grzyby, dziwne substancje, paliwo, słoik kwasu, formalina i tym podobne.
  4. Apteczka – Leki i środki opatrunkowe. Od Medpaków, po płócienne bandaże, medykamenty, sprzęt medyczny, tabletki i tym podobne, związane z ratowaniem życia i zdrowia.
  5. Żywność – Jedzenie i płyny. Butelki wody, Neurocola, suszone mięcho, przedwojenne batoniki i każde inne podobne źródło kalorii.
  6. Książka – Drobne, użyteczne gamble. Od książek i czasopism, po zegarki, rzeczy osobiste, biżuterię, elektronikę. Najbardziej pojemna i podatna na ciekawe pomysły kategoria.

Charakterystyczne sytuacje:

Gracz machnął trzy razy i wyszły mu trzy cudowne symbole rewolweru. Jak to interpretować? Polecam dwa rozwiązania: ilość lub jakość. Okaże się zaraz, że:

...zdjęty przez Sylwię bandzior miał przy sobie niezły pistolet maszynowy oraz dwa rewolwery, a co więcej znalazło się też sporo amunicji.

Jakościowo wygląda to inaczej:

W zakurzonej torbie sportowej spoczywają sobie dwie tulejki z pociskiem rakietowym LAW. Bandzior dostał w czerep w ostatniej chwili. Akurat sięgał po jedną z nich, aby definitywnie zakończyć sprawę ataku.

Rozpatrzmy inną sytuację. Piętnaście minut solidnej kanonady, a po wszystkim gracze znajdują gostka, który nie ma nawet noża. Czary? Niekoniecznie. MG zawsze znajdzie wytłumaczenie: Uciekinierzy zabrali giwery poległych kompanów, gość dostał w czerep i upuścił gdzieś spluwę, która wpadła w wykrot i wcale nie chce trafić w ręce Graczy itp. Jak bardzo się uprą to znajdą rozwalającego się gruchota, któremu nie pomoże już nawet rusznikarz-czarodziej.

Jeżeli gracze będą rozczarowani znalezionymi gamblami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucić im coś jeszcze. Zadowolenie Graczy celem podstawowym każdego MG jest ( lub być powinno)

Recepta na kości jest banalna: Kupić puste kości, lub poświęcić zwykłe. Na specjalnym samoprzylepnym papierze nadrukować żądane symbole, pociąć, pokleić, zinterpretować i przetestować. Artefakt dla RPG-owych gadżeciarzy.

Kości doskonale nadają się do określenia przeróżnych znalezisk w terenie. Osobiście polecam jednak dodatek „Ruiny” zawierający rozdział zatytułowany „GLIZDA”, fenomenalny, jeśli chodzi o poszukiwanie gambli.