Kontynuując pracę nad zaaplikowaniem mechaniki Fate w
Neuroshimę, przyszedł czas na jeden z ciekawszych aspektów tworzenia postaci,
czyli bonus związany z miejscem pochodzenia. Zgodnie z założeniami gry, bohater
dorastając na jednej z kilkunastu wysepek cywilizacji pośród oceanu ruin i
bezdroży, na pewno ma szansę nauczyć się czegoś, co w jego rejonie jest dość
powszechne. Przykładem niech będzie Vegas, gdzie na każdym kroku można zagrać w
jedną z wielu gier hazardowych, a wygadanie i dobry bajer to podstawa przeżycia
wśród mafiosów i szumowin. Przy konwersji stosowałem listę umiejętności
zamieszczoną w poprzednim poście. Możecie znaleźć ją TUTAJ
Dodatkowy punkt dodawany jest do podstawowej puli punktów, z
tą różnicą, że może być przeznaczony tylko i wyłącznie na konkretną
umiejętność.
Deklaracja wyboru konkretnego pochodzenia powinna zostać
podjęta już w pierwszym kroku tworzenia postaci, na etapie koncepcji. Przykładowa
koncepcje postaci z pochodzeniem:
Gladiator z Hegemonii
który w ramach zemsty chce zwyciężyć na wszystkich arenach Teksasu.
Ukrywający swe
pochodzenie nowojorczyk, który handlował z bossami z Vegas
Pochodzenie –
konwersja FATE.
Każde pochodzenie opisane jest poprzez dwa bonusowe punkty.
Gracz musi wybrać jeden z nich. Wyjątkiem jest pochodzenie „Człowiek z… NTZI”,
który podobnie jak w książce symbolizuje miejsce dorastania nie uwzględnione na
głównej mapie, będące zapewne zapchloną norą lub opuszczonym bunkrem, gdzie
cholera jedna wie czego bohater mógł się nauczyć dorastając. W tym przypadku
wybór umiejętności, która zostanie obdarowana punkcikiem należy do gracza.
Południowa Hegemonia
+1 do Zastraszanie lub +1 do Niezłomność
Człowiek z… nie twój
zasrany interes.
+1 do dowolnego wsp,
Detroit
+1 do Prowadzenie pojazdów lub +1 do Technika
Federacja Appalachów
+1 do Broń ręczna lub +1 do Dowodzenie
Człowiek Pustyni
+1 do Broń miotana lub +1 do Przetrwanie
Miami
+1 do Gambling lub +1 do Żegluga
Missisipi
+1 do Czujności lub +1 do Zmysły
Nowy Jork
+1 do Wykształcenie lub +1 do Nauka
Posterunek
+1 do Sprzęt ciężki lub +1 do Pirotechnika
Salt Lake City
+1 do Medycyna lub +1 do Empatia
Teksas
+1 do Budowa lub +1 do Jeździectwo
Vegas
+1 do Gadanina lub +1 do Hazard
Dodatkowy punkt a
piramida umiejętności.
Bonusowy punkt nie przeczy zasadzie zachowania piramidy
umiejętności, w myśl której na każdą umiejętność wyższej wartości powinny
przypadać minimum dwie umiejętności niższej.
Dla przykładu rozpatrzymy zasady tworzenia postaci zupełnego
świeżaka, który normalnie miałby do rozdzielenia 10 pkt umiejętności, które
naturalnie formowały by się w piramidę:
Um. poz 3
Um poz 2 Um poz 2
Um poz 1
Um poz 1 Um poz 1
Dodatkowy punkt, podwyższa pulę punktów do 11, które muszą
rozkładać się w ten sposób, że zamiast 3 umiejętności na poziomie 1, gracz
wybierze cztery. Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby podrasowaną umiejętność z
pochodzenia podnieść na etapie kreacji bohatera do maksymalnego poziomu, czyli
3.
Tworzymy bohatera z
bonusem
Koncepcja: Facet z
Salt Lake City, który gardzi każdą religią i zwalcza fanatyków wiary.
Wybrany bonus z Salt Lake City: +1 do Medycyny
Gracz wybiera umiejętności: Na poziomie 3 bierze „Pistolety” Do poziomu drugiego podnosi „Medycynę”
Druga umiejętność na poziomie 2 to „Sprawność”. Pozostaje wybrać 4 umiejętności
na poziomie 1. Będą to: „Niezłomność”, „Wiedza o świecie”, „Prowadzenie
pojazdów” oraz „Czujność”
Razem: 3+2+2+1+1+1+1 = 11pkt, jak w mordę strzelił. Wciąż
słabo. Miejmy nadzieję że będzie miał dobre aspekty, bo jak nie to każdy zje go
na śniadanie.
Witam. Tu Araven, myślę, że to dość ciekawe rozwiązanie pasujące do świata Neuroshimy. Tabele broni i zbroi może opracowałeś?
OdpowiedzUsuńPrzy broni i zbroi raczej planowałem posługiwać się schematem proponowanym przez mechanikę FATE, w której siłę broni liczy się punktami dodatkowej presji, a zbroje zapewniają po prostu miejsce na dodatkowe konsekwencje. Nie wiem jednak jak rozwiązana jest kwestia strzelania serią i ognia celowanego, nad czym będę chciał w przyszłości popracować.
OdpowiedzUsuń