2.06.2013

Neuroshima FATE - Lista umiejętności

   Od dawna przymierzam się do wprowadzenia znakomitej mechaniki FATE w świat Neuroshimy. Choć pełnowartościowy podręcznik w wersji angielskiej dostępny jest do pobrania za darmo ( Można przelać nawet symboliczną złotówkę, aby podziękować twórcom za kawał solidnej roboty) ja zdecydowałem się na początek oprzeć przyszłe sesje na polskiej wersji demo, jaką wygrzebałem jakiś czas temu w odmętach sieci. Niestety za nic w świecie nie jestem w stanie odnaleźć linkasa do tego dokumentu, także proszę o pomoc w komentarzu.
W zamian wrzucam przetłumaczony skrót zasad zawarty w edycji broszurowej:


    Wracając do tematu. Podstawową przeszkodą w kreacji FATE-owego twardziela z Zasranych Stanów jest stworzenie listy umiejętności, która pomieści i nie pokaleczy wszystkich tych cech i zdolności z których składa się bohater tworzony zgodnie z oryginalnymi zasadami. Poniżej zamieszczam moją propozycję:



BUDOWA – Czysta siła fizyczna oraz wytrzymałość ciała.

SPRAWNOŚĆ – Od kondycji poprzez typowo wyczynowe zdolności jak sprint wspinaczka i pływanie aż po akrobatykę i amortyzowanie upadków.

JEŹDZIECTWO – Jazda konna ujeżdżanie i powożenie, a także wiedza o koniach oraz umiejętność podstawowej opieki.

PISTOLETY – Wszelaka broń krótka. Pistolety, rewolwery i jednoręczne obrzyny.

KARABINY – Od pistoletów maszynowych po karabiny szturmowe i strzelby.

BROŃ CIĘŻKA – KM-y, CKM-y, wyrzutnie i granatniki.

RZUCANIE – Celność i zasięg rzucanych przedmiotów, broni ręcznej, granatów i kamieni.

BROŃ MIOTANA – Kusza, łuk i proca.

WALKA WRĘCZ – Bijatyka na gołe pięści lub kastety, sztuki walki, samoobrona i boks.

BROŃ RĘCZNA – Stalowe lub drewniane przyrządy do uśmiercania trzymane jedno lub oburącz.

PROWADZENIE POJAZDÓW – Od motocykli po osobówki, ciężarówki i rowery.

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE – Otwieranie zamków, kradzieże, włamania.

NIEZŁOMNOŚĆ – Morale, odporność na ból i charakter.

WYKSZTAŁCENIE – Książkowa wiedza z zakresu historii, geografii, języków obcych, literatury i wielu innych.

NAUKA – Fizyka, biologia i chemia w wymiarze bardziej praktycznym niż teoretycznym.

MEDYCYNA – Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób.

TECHNIKA – Mechanika, elektronika oraz komputery.

PIROTECHNIKA – Materiały wybuchowe, rusznikarstwo, wiedza saperska.

SPRZĘT CIĘŻKI – Maszyny budowlane, sprzęt specjalistyczny, wozy bojowe.

TROPICIELSTWO – Znajomość terenu, wyczucie kierunku, tropienie.

PRZETRWANIE – Łowiectwo, zdobywanie wody, umiejętność przeżycia na pustkowiach.

DOWODZENIE – zdolności przywódcze i umiejętność kierowania tłumem. Charyzma.

GADANINA – Przekonywanie, zdobywanie informacji i blef.

ZASTRASZANIE – Poza twardziela, groźby i wymuszenia. Um. przesłuchiwania.

HAZARD – Znajomość gier losowych, sztuczek karcianych, trików i oszustw.

ŻEGLUGA – Obsługa małych i dużych jednostek pływających napędzanych siłą wiatru i silnikami.

EMPATIA – Postrzeganie emocji, psychiczny zmysł, zaawansowana opieka nad zwierzętami.

CZUJNOŚĆ – Przeczucie, ostrożność, niecelowe używanie zmysłów.

ZMYSŁY – Nasłuchiwanie, wypatrywanie, smak, zapach i dotyk.

SKRADANIE – Cichy chód, ukrywanie się i maskowanie.

GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.

WIEDZA O ŚWIECIE – Przydatne informacje o otoczeniu zgromadzone w głowie w formie strzępków informacji plotek lub tego, co w przeszłości doświadczyła i zapamiętała postać. Zdany test obliguje Mistrza Gry do udzielenia kilku przydatnych informacji, które mogą, ale nie muszą być zawsze prawdziwe.

Przy obliczaniu Torów Presji używane będą umiejętności: Budowa dla Żywotności oraz Niezłomność na Opanowanie

I co sądzicie o tej liście? Macie jakieś uwagi, propozycje zmian?

Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling


11 komentarzy:

  1. Zdaje się że tutaj:
    http://fateroleplaying.wordpress.com/category/download/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. chyba, że chodziło Ci o linka do angielskiej wersji, to są one tutaj:

      http://www.faterpg.com/2013/the-new-era-of-fate-is-here/

      Usuń
  2. Witam. Fate do Neuroshimy fajny patent, umiejki ok, ale Czujność i Zmysły nieco się pokrywają można by je połączyć, albo czujność tylko do Inicjatywy jako szósty zmysł, a Zmysły zostawić jak są. Araven.
    Edit: Jaką piramidę proponujesz? 4 czy 5 jako najwyższy poziom? Jak widzisz obrażenia i wyparowania oraz tory presji? Ja zrobiłem konwersję na system Fantasy, ale miałem wielką pomoc w zestawie umiejek na blogu Tamakonoza, FATE rządzi.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bartosh - przypomnij się na maila to podrzucę linki do swoich FATE dłubanek do neury.

    OdpowiedzUsuń
  4. Link do demo:

    http://fateroleplaying.wordpress.com/2011/11/01/fate-wersja-demo/

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej! Dzięki za reakcję i podrzucone linki
    @ KFC: nie do końca o te linki ale też są cenne :D
    @ Tomakon: Właśnie o tym linkasie myślałem. Odezwałem się też na mail.
    @ Araven: Rozumiem o co Ci chodzi, ale Czujność jako pasywny rodzaj zmysłów jest tu dla mnie jako MG zdecydowanie wygodną umiejętnością, również jako inicjatywa. Preferuję piramidę z max umiejętnością 4. jednak z nieco większą podstawą - myślałem nad bonusowym punktem z racji pochodzenia. Przykładowo: Vegas +1 do Hazardu, bonus postacie otrzymują na etapie tworzenia koncepcji, przed rozdziałem puli punktów.

    Dzięki jeszcze raz za odzew.

    OdpowiedzUsuń
  6. Jak da radę wrzuć jakieś postacie za jakiś czas do Neuroshimy na Fate, NPC-ów albo Graczy, lub/i potwory. Pozdrawiam Araven.

    OdpowiedzUsuń
  7. Bartosh - Ty mnie powiedz, jak potomek ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Na dzień dzisiejszy: 4,7kg chłopa :D Najlepiej zasypia przy muzyce z Gry Wiedźmin. Pochłania każdą minutę wolnego. A u Ciebie wszystko w porzadku? Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  9. Serdecznie gratuluję, chłopak ma gust! :) Mój jest za bardzo grzeczny, bo pozwala mi na dziubanie w RPGach ;]

    OdpowiedzUsuń