19.08.2016

Old Skull Neuroshima


Mam naturę RPG-owego eksperymentatora. Z reguły staram się dostosować zasady gry do swoich potrzeb lub wymagań graczy. Lubię dłubać w mechanice sprawdzając następnie jak bardzo zmienia się charakter produktu końcowego. Nie kieruję się przy tym butnym poczuciem że jestem coś w stanie zrobić lepiej, lecz jako MG czerpię po prostu ogromną przyjemność z nowych doznań jakie zapewniają mechaniczne lub fabularne zmiany.

Nawet jeśli współuczestnicy zabawy nie odniosą się entuzjastycznie do podobnych propozycji, jestem z reguły zadowolony z tego, że z gry udało mi się wycisnąć coś ekstra. Sprzeciw graczy, motywowany często brakiem chęci na odstępstwa od oryginalnych założeń nie przekreśla wszakże i nie umniejsza zadowolenia z inspirującego i pobudzającego wyobraźnię myślowego wysiłku.  
Eksperymentatorskie ciągoty widoczne są u mnie szczególnie w przypadku Neuroshimy, której konstrukcja świata gry nie przestała być dla mnie pociągająca i inspirująca, mimo iż towarzyszy mi niemalże od początku „poważnej” zabawy w Gry Fabularne. O ile mnie pamięć nie myli, szybko też dołączyłem do grona kontestatorów warstwy mechanicznej, chociaż daleko mi było do radykalizacji i potrzeby informowania wszystkich naokoło że ten rodzaj mechaniki lepiej wygląda w teorii niż w praktyce. Mechanikę tę stosowałem i na wyraźne życzenie graczy stosował będę dalej, aczkolwiek najwyraźniej wyrosłem z tego typu symulacjonistycznych zabaw, gdyż oryginalne zasady coraz bardziej oddalają się od mojej strefy mechanicznego komfortu. Gdy ów proces oddalania się rozpoczął, uwagę moją przykuło pewne stwierdzenie wystosowane przez jednego ze współautorów gry, którego ogólny sens brzmiał mniej więcej tak: To Twoja książka, zapłaciłeś za nią, i możesz zrobić z nią co chcesz. Jeśli któraś z zasad lub założeń świata Ci nie odpowiada, wyrzuć ją, wytnij, usuń i uznaj za niebyłą. Przede wszystkim baw się dobrze.

I wtedy się zaczęło…

Od tamtej pory poczciwą Neuroszkę poprowadziłem na kilka różnych sposobów. Nie ma sensu wyliczać ile razy wycinałem, modyfikowałem lub upraszczałem oryginalne zasady. Oprócz tych licznych przypadków świat Zasranych Stanów prowadziłem na uniwersalnej mechanice FATE oraz na założeniach znanych z gry In Spectres. Epizodycznie zdarzyło mi się użyć założeń Savage World, oraz znanej przygodnym graczom mechaniki WFRP (2 ed.). Grałem też w nią rzucając zwykłą k6, a nawet bawiliśmy się wspólnie przy pomocy k2, symulowanej jednozłotową monetą. Ukoronowaniem tych eksperymentów była adaptacja gry fabularnej pt  „Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”, narracyjnej zabawy w towarzyskie chwalenie się przeżytymi przygodami, gdzie ową towarzyską śmietankę zastąpiłem trzema starymi pierdzielami, weteranami postapokaliptycznego życia, którzy w zamian za miskę strawy i kufel ciepłego browara przerzucają się historyjkami z życia, dogryzając sobie, marudząc i pierdząc w fotele, ku uciesze zgromadzonej w kasynie widowni. W moim odczuciu każda z tych gier na zupełnie innych zasadach wyciągała coś zupełnie nowego z produktu Wydawnictwa Portal. Każda rozgrywka pozytywnie zapadła mi w pamięć. Z wielu rozwiązań gotów jestem skorzystać ponownie, gdyby tylko znaleźli się na taką grę chętni.

 

Ten tekst, pisany z potrzeby chwili po bardzo długiej nieobecności, nie jest tylko zachętą do eksperymentów. Od pewnego czasu bardzo mocno wciągnęło mnie zjawisko retrogrania, zwłaszcza dotyczącego tzw. Oryginalnego Dungeons & Dragons, w postaci Trzech Brązowych Książeczek, co w istocie sprowadza się tylko do wydania z roku 1974, bez późniejszych dodatków. Tematyka ta zajęła mnie tak bardzo, że wciąż z wypiekami na twarzy chłonę nową wiedzę. Przepadłem w prostocie, uniwersalności i genialności proponowanych tam wskazówek mechanicznych, pozwalających sprawnie i nietuzinkowo zarządzać grą i nie przyćmić przy tym warstwy fabularnej toczącej się rozgrywki. Mam poczucie, że przez całą moją RPG-ową karierę podświadomie dążyłem właśnie do takiego formatu zabawy. Być może nie jestem w stanie trzeźwo ocenić pewnych rzeczy, jednakże mam podskórne przeczucie że przy odpowiednim doświadczeniu praktycznym i uczestnikach otwartych na ten format gry, zbliżylibyśmy się wspólnie do niedoścignionego wzoru idealnej zabawy.

 

Skoro zatem w mojej RPG-owej części mózgu o atencję walczy zauroczenie światem Neuroshimy oraz fascynacja formułą pierwszego historycznego RPG, dlaczego by tego nie połączyć, korzystając w wcześniejszego doświadczenia w eksperymentowaniu? Jak pomyślałem, tak zrobiłem.

 

Od około dwóch miesięcy bardzo szczątkowe chwile wolne poświęcam na przeniesieniu Neuroshimy RPG na założenia mechaniki Original D&D, pod dużo mówiącym tytułem „Old Skull Neuroshima". Mam już za sobą pierwsze eksperymenty, i mimo wielu niedociągnięć i świadomości że brak mi praktyki, wciąż nie jestem w stanie uwolnić się od przeczucia że dla mnie, jako dla prowadzącego jest to strzał w dziesiątkę. Nie gaśnie mój entuzjazm do tego projektu, i  choć ma wrażenie że niełatwo będzie znaleźć graczy, którzy podzielą moje hurraoptymistyczne odczucia, nie tracę nadziei, że i z takimi zetknie mnie los, i wspólnie będziemy świetnie się bawić.

 


Planuję w przyszłości opublikować kilka wpisów odnośnie mechaniki tworzenia postaci oraz potencjału wynikłego z tych zmian w stosunku do pierwotnych założeń. Bardzo możliwe że będzie to publikacja w garażowej wersji audio, nawet nagrywanej na dyktafonie, gdyż nie sadzę abym miał wystarczająco dużo czasu na regularne wpisy. Czas pokaże. Przyświeca mi przy tym chęć podzielenia się moimi spostrzeżeniami, w nadziei że zainspirują kogoś z RPGowej społeczności.

4 komentarze:

  1. Postapo pasuje do pulpowych OD&D. Ciekaw jestem efektów, dawaj znac, jak Wam to idzie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Brzmi ciekawie - mam nadzieję, że oprócz wersji audio, spiszesz też i udostępnisz efekty swojej pracy, gdy będzie już zakończona :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Panie, poprowadź Pan coś, a nie tylko pierdolisz na blogu.

    Zgadnij kto.

    OdpowiedzUsuń