05.01.2015

Karta Plecaka


Życie na walizkach

   Ważnym motywem postapokaliptycznego świata Neuroshimy jest wędrówka i mobilność graczy, którzy w poszukiwaniu szczęścia, przygody, nowego miejsca do życia czy też ciekawej roboty do wykonania, przemieszczają się z miejsca na miejsce, przemierzając krajobraz będący świadectwem kruchości ludzkiej cywilizacji.

   Ten nowy typ istoty – Homo Włóczęgus, charakteryzuje się tym, że w dziewięciu na dziesięć przypadków to co nosi ze sobą w czasie podróży stanowi cały jego materialny dobytek. Dodajmy do tego prawidłowość, w myśl której człowiek przezorny, chcący z dumą nosić miano Szczura Pustkowi ma zawsze w zanadrzu przedmiot adekwatny do zmieniającego się otoczenia. Nagle okazuje się, że strzałem w dziesiątkę było włóczenie ze sobą maski p-gaz w obliczu porannej mgły o żółtawym zabarwieniu, a zupełnym przypadkiem w torbie cierpliwie leżał sobie dziesięciokilogramowy kafar, którego przemyślny gracz użył do wybicia dziury w ścianie budynku, wiedziony przemożną potrzebą ominięcia rozpadliny pełnej zaostrzonych prętów zbrojeniowych. Wredna strażniczka nie chce puścić do miasta? A cóż to ja mam w plecaku? Zasuszoną różę, idealnie podkreślającą przecudną urodę szanownej pani. Prezent bez zobowiązań. Wpuśćże nas, kobito!

   Przezorny gracz, wzorem poczciwego mutchomika stara się zmagazynować jak największą ilość gambli, gdy okrutny los co rusz stawia przed nim nowe wyzwania, a i nigdy w gruncie rzeczy nie wiadomo, czym w napotkanej osadzie najkorzystniej zapłacić za niezbędne zaopatrzenie. Każdy MG musi w tym wypadku liczyć się z obrazem przemierzających gruzy bohaterów wyposażonych w sześć rodzajów broni (po trzy naboje w każdej, wszakże to Neuroshima), dwa pancerze, 35 litrów wody, żywność, leki, przestronny namiot z haremem, dodatkową amunicją (nie pasującą do żadnej z taszczonej broni, wszakże to Neuroshima), czterema kompletami bielizny, czternastokilogramowym pakietem brykietu na opał i kulawą kozą, która co prawda zje wszystko i przerobi to na mleko, ale że brykała i złamała nogę, musi być niesiona na plecach.

   Chcąc uniknąć podobnej groteski, wypracowałem proste i skuteczne rozwiązanie: Kartę Plecaka, jako schemat ograniczonego obszaru, który wypełniamy w czasie przygody potrzebnym (lub nie) sprzętem. Przedmioty o nietuzinkowych kształtach (np. kanister benzyny, długa myśliwska strzelba czy zrolowany namiot jednoosobowy) choć wliczają się w zajmowane na karcie miejsce mogą być przytroczone do nośnika.

Karta Plecaka

Zanim wyjaśnię jak to u mnie działa, zaznaczę, że ogólny ekwipunek dzielę na dwa obszary:

Stały ( miejsce na karcie postaci ) to rzeczy które bohater zawsze ma przy sobie nawet w czasie krótkiego odpoczynku: Broń podstawową i boczną oraz to co mieści mu się w kieszeniach czy też niewielkich zasobnikach u pasa czy kamizelki. Wliczam w to również pancerz, który ma aktualnie na sobie. Jeżeli gracz wystraszony nagłym napadem drapieżników zerwie się z posłania i da dyla w pobliskie zabudowania, będzie to miał właśnie przy sobie.

Dodatkowy (karta  plecaka) to wszelki dobytek trzymany przez bohatera w plecaku, reklamówkach, sakwach i innych nośnikach, który zdejmowany jest w czasie odpoczynku.
Obszar ten ma znacznie większą ładowność niż osobista przestrzeń bohatera.

Karta Plecaka to prymitywny i prosty schemat w kształcie plecaka, podzielony na obszary, które gracz może zapełnić w miarę gromadzenia gambli. Uwzględniono przy tym przestrzenie duże (wnętrza toreb i plecaków) jak i małe (kieszenie boczne nośników). Gracze otrzymują go w postaci małej karteczki, na której mogą swobodnie pisać ołówkiem. MG musi arbitralnie zdecydować o miejscu zajmowanym przez poszczególne gamble. W dużych przestrzeniach można oczywiście trzymać drobnicę o odpowiednio większej objętości, przy czym polecam to czytelnie zaznaczyć. Poniżej zamieszczam sam schemat:


Oraz propozycję wypełnia karty przez gracza, z uwzględnieniem rozmiarów czy też ciężaru poszczególnych gambli:




2 komentarze:

  1. Ciekawy pomysł. Często miałem problemy z graczami szukającymi WSZYSTKIEGO i kulturalnego podpierniczania ich dla siebie. w pewnym momencie jeden koleżka miał zestaw dla 2-3 osób.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dziękuję za komentarz. Właśnie na takich sytuacjach wyrósł ten pomysł Karty Plecaka. Nadmiar ekwipunku często ginie na karcie postaci, nie mając szansy stać się istotnym elementem przygody.

    OdpowiedzUsuń