30.06.2014

Problem z PD w Neuroshimie


Notka: Tekst na 56 edycję Karnawału Blogowego pt "Punkty doświadczenia"   



  W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.

Ile muszę wydać!?

  Cena zakupu dodatkowego punktu zależy w tym przypadku od tego jak wysoką wartość ma sam współczynnik, który chcemy poprawić. Dla przykładu podam cenę podwyższenia o jeden punkt współczynnika o wartości 9 ( W 20-sto stopniowej skali nie jest to wysokość wybitna i często współczynnik o takiej wartości przysparza wiele problemów) Cena takiego przedsięwzięcia to 1000 PD. Podwyższenie na poziom 16-ty kosztuje już 3200 PD. A to wszystko przy, uwaga, średniej wartości punktów doświadczenia za jedną sesję wynoszącą 200 PD. Aby podreperować współczynnik na poziom szesnasty musimy cierpliwie chomikować punkciki przez szesnaście sesji z rzędu, w czasie których nasz bohater tkwić będzie w stagnacji, mimo rozlicznych mniej lub bardziej heroicznych czynów.
   Nie wspomnę przy tym, że w dzisiejszych czasach, w których popularniejszą formą grania są jednorazowe sesje lub mini kampanie trwające kilka spotkań, zdobycie takiej ilości PD graniczy z cudem.
   Podczas prób rozwiązania tego problemu wypracowałem sobie kilka metod, które doskonale sprawdziły się w późniejszych rozgrywkach, nie tylko w systemie Neuroshima. Pozwólcie, że się nimi podzielę:

Metoda 1. „Dopóki postać żyje, zbiera doświadczenie”

  Ten system wybitnie sprawdza się podczas krótkich, epizodycznych spotkań. Zawsze proszę graczy, aby grając ze mną prowadzili wciąż tę samą postać (Oczywiście nie jest to przymus), która tak jak długo żyje, tak długo gromadzi na swoim koncie cenne punkciki. Co z tego że w poniedziałek bohater gracza siekł się z mutkami w Neodżungli, a we wtorek handlował ropą z gangerami z Hell Angels. Żyje, zdobywa doświadczenie, rozwija się. Idę nawet dalej, prosząc, aby gracze u innych MG grali także tymi postaciami. Zmiany poczynione na karcie to rzecz święta, nawet, jeżeli inny kolega po hobbystycznym fachu wydaje się nadmiernie hojny. No dobrze, po pierwsze jest to oczywista oczywistość, a po drugie, nie rozwiązuje problemu w postaci konieczności chomikowania punkciorów i przymusowego zastoju w rozwoju postaci. Ten zgrzyt ułagodzi druga metoda.

Metoda 2. „ Rozwój jest naturalną częścią rozgrywki”

Wiele kart postaci ma w miejscu gdzie zapisujemy punkty doświadczenia dwie rubryczki: punkty zdobyte, informujące ile tych punktów bohater nałapał w czasie swego mniej lub bardziej długiego, wirtualnego życia, oraz punkty do wydania, informujące o tym ile tych drobnych perełek jeszcze możemy przeznaczyć na zakupy. Druga metoda skłania mnie do spoglądania na zbiorczą liczbę zdobytych punktów. Nie ważne, że gracze wydali wszystko, ważne, że bohater w całej swojej postapokaliptycznej karierze osiągnął ich tak wiele. Po tym jak licznik nabije odpowiednią wartość, gracz może w ramach darmowego rozwinięcia podrasować swój współczynnik. Często zezwalam też na taką akcję po zakończeniu pewnego znacznego rozdziału, z reguły będącego kampanią. W drugim przypadku zastrzegam jednak, że nie można ulepszać najwyższego współczynnika.

Metoda 3. „ Zmiana Menu”

  Chyba najprostszą metodą jest zmiana cennika, według którego dokonujemy zakupów w trakcie rozwoju. Trzeba jednak pamiętać, że należy w tym względzie zachować umiar, aby nie dopuścić do zbyt mocnego „podpakowania” postaci niewielkim kosztem. No chyba, że gracze tego sobie właśnie życzą.

Metoda 4. „Zadania domowe”

  Metodę tę stosowałem w czasie prowadzenia kampanii w Warhammera (17 sesji!) i od tego czasu za zgodą graczy zagości na stałe przy każdej rozgrywce planowanej na minimum dwie sesje. Po zakończeniu sesji i rozdaniu punktów doświadczenia gracze w ramach aktywności pozasesyjnej mogli zdobyć dodatkowe bonusy. Oczywiście nic za darmo. Tak naprawdę każde działanie gracza wiązało się z jego pracą na rzecz urozmaicenia świata gry lub fabularnego pogłębienia własnej postaci lub całej drużyny. Z reguły sprowadzało się to do tworzenia przedmiotów, BN-ów czy opisywania ciekawych zdarzeń, automatycznie wprowadzanych do gry. Działanie takie pozwala zintensyfikować całość rozgrywki, a graczom umożliwiało szybszy rozwój swoich pupilków, w pełni jednak wypracowany zarówno fabularnie jak i poprzez rzeczywiste włożenie w cały proces nieco pracy.

Zarzucę przykładem: Jednoręki Pete, handlarz z Appalachów, chciał poprawić swoje umiejętności strzeleckie. Umówiłem się z graczem, że znacznie obniżę mu cenę za ten dodatkowy punkt, jeżeli opisze mi jak udało mu się znaleźć nauczyciela i skąd wziął dodatkowe środki na amunicję, z którą nie było u niego najlepiej. Zero ograniczeń – gracz miał wolną rękę. W krótkim tekście opisał nowego BN-a, stworzył z nim nowe powiązania i wypełnił kilka dni z życia postaci ciężką pracą przy skórowaniu jaszczurek, wieńczoną kilkugodzinnym, intensywnym strzelaniem do tarczy. Gracz dostał zniżkę, nowego znajomego, fabularnie wrósł w lokację oraz narobił sobie długów w sklepie z bronią i amunicją u pewnego nieprzyjemnego typka. Wszystko to po ustaleniach z graczem.


Zaprezentowane powyżej metody pozwalają nieco uatrakcyjnić pierwotne zasady przyznawania i wydawania PD oraz marginalizować pewne wynikłe w związku z tym problemy. Odpowiednia konfiguracja postępowania z problemem zależy oczywiście od oczekiwań graczy oraz ich gotowości do dodatkowej pracy.

3 komentarze:

  1. http://allgemeinefestung.blogspot.com/2014/06/karnawa-blogowy-56-punkty-doswiadczenia.html
    Przypadek?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Absolutny brak przypadku. Tekst zainspirowany tematem KB i zgłoszony oficjalnie w komentarzu. Dzięki za czujność!

      Usuń
  2. Dzięki za wpis do Karnawału Blogowego.

    OdpowiedzUsuń