29.06.2010

[Raport z sesji] Nixon Town - Początek


Bohaterowie:


Jack Maverick – Kowboj z Teksasu. (Moja skromna osoba)

John Smith – Sędzia z Teksasu. (Krzysztof)

Kurt Tramp – Tropiciel z nieznanej osady. (Przemek)

Vincent Billow – Mafiozo z Nowego Jorku ( Grzegorz)


Nic tak nie łączy, jak wspólne nieszczęście. Każdy z bohaterów miał w swoim życiu jakiś cel, co wyróżniało go z pogodzonego z losem motłochu. Na tym kończyły się podobieństwa. Jeden pragnął zdobyć szacunek i uznanie wśród ludzi gardzących słabością, drugi potrzebował sprawiedliwości dla świata, trzeci zaś…ten po prostu chciał żeby zostawiono go w spokoju. Był jeszcze czwarty, który szukał swojej drogi. Wszyscy skończyli na pace ciężarówki, związani i upokorzeni. Ślepy los, rękoma łowców niewolników, złączył ich i zmusił do wspólnego działania.


Ucieczka


Podczas jednego z postojów, gdy oczekiwano na powracających zwiadowców, doszło do wypadku na jednej z ciężarówek. Nie wiadomo dokładnie co się stało, lecz w wypełnionej skutymi ludźmi ciężarówce, wybuchł granat jednego z łowców niewolników. Ogromne zamieszanie, wrzaski strażników i krzyki rannych, stworzyły idealne tło do działania. Na drugiej ciężarówce, gladiator Mills, wyjmuje z podeszwy buta ukryte ostrze noża do tapet. Udaje mu się rozciąć więzy i uwolnić leżących obok niego ludzi. Atakują stojącego przy samochodzie strażnika. Niestety cześć łowców orientuje się w sytuacji i rusza na pomoc koledze. Gladiator zostaje ścięty z nóg serią pistoletu maszynowego. Kilku strażników próbuje obezwładnić uciekający „towar”. Do walki włączają się ocalali z drugiej ciężarówki. Jerry - kolega po fachu bohaterskiego gladiatora, dobiega do ciężarówki, do której wskakują również gracze. Pojazd rusza, wzbijając tumany kurzu. Łowcy niewolników ruszają w pościg, ostrzeliwując uciekających buntowników. John, siedząc obok prowadzącego z wprawą Jerrego, rozgląda się po kabinie. W schowku znajduje rewolwer i samopał, a za siedzeniami ukryty jest karabin Garand. Broń trafia przez małe okienko do reszty uciekinierów, którzy kryją się przed ostrzałem. Mills, leży w kałuży krwi. Obok niego klęczy Kurt, ściskając rozpadający się karabin. Vincent niespokojnie obserwuje zbliżający się pościg. Padają pierwsze strzały. Kule szatkują brezentową płachtę, niefortunnie trafiając w głowę siedzącego z tyłu Jacka. Pościg trwa. Pojazdy ostrzeliwują się. Graczom kończy się amunicja i jedynym ratunkiem jest dotarcie do osady, zaznaczonej na znalezionej w ciężarówce mapie. Udaje się wyeliminować jeden z samochodów, oraz poważnie osłabić załogę drugiej ciężarówki. Niestety w wyniku ostrzału raniony zostaje John. Pozbawionych amunicji bohaterów ratuje szczęśliwe dotarcie do osady. Spanikowani mieszkańcy ostrzeliwują oba pojazdy, ponownie raniąc Johna. Łowcy zaniechali pościgu i uciekli, porzucając pojazd. Bohaterom udaje się uniknąć rozstrzelania przez straż przy bramie. Przekonują mieszkańców i zostają wpuszczeni do środka. Jerry okazał się mutantem, który ani myślał zostać w osadzie, i z zawrotną szybkością pobiegł w kierunku jednego z porzuconych pojazdów, odjeżdżając, zanim zdezorientowani strażnicy zdążyli zareagować.


Nixon Town


Opis miasteczka. Link -> Nixon Town


Graczy rozbrojono, przejmując broń i porzucony sprzęt jako zapłatę za ocalenie. Do dyspozycji graczy oddano puste kwatery przeznaczone dla członków karawan kupieckich. Rannych opatrzono, przy czym obrażenia Johna okazały się powierzchowne, natomiast Jack wymagał odpoczynku i opieki. Reszta została przyprowadzona przed oblicze Trójcy – dawnych mieszkańców miasta, którzy zarządzali warowną osadą. Zostali przesłuchani, po czym poinformowano ich, że w zamian za uratowanie, muszą odpłacić się osadzie jako najemnicy. Raniony gladiator zmarł. Nadszedł czas na spacer po osadzie. Mieszkańcy odnosili się nieufnie, za wyjątkiem szalonej dziewczyny oraz małego chłopca – Gogha Juniora. Ciekawski smarkacz stał się nieocenionym przewodnikiem, cierpliwie wyjaśniając i oprowadzając graczy. Bohaterowie trafili do Nixon Town – warownego miasteczka, znajdującego się na obrzeżach ruin większej metropolii o nieznanej nazwie. Nazwę wzięto od pomnika prezydenta Nixona, stojącego przy północnym murze. Mieszkańcy żyją głównie z uprawy położonych niedaleko pól, polowania oraz handlu. W osadzie można znaleźć sklep, opuszczony warsztat, ratusz, oraz dom dla sierot, prowadzony przez Sylwię Flower. Dowódcą straży, miejscowym szeryfem i jedynym kontaktowym przedstawicielem władz jest. Gomez – były żołnierz z północy, cierpiący na okresowe ataki depresyjnej psychozy. Gracze są stale bacznie obserwowani przez miejscową straż. Spokój zakłóca pojawienie się łowców niewolników, którzy obserwują bramę. Gomez pozwala graczom sprawdzić swoją celność –udaje się ciężko zranić jednego z obserwatorów i przepędzić zwiadowców. Przyszedł czas na odwiedziny u miejscowego trapera. Okazuje się nim być Carl - jednoręki twardziel z Miami. Gość zleca zadanie, oczyszczeni ruin starej farmy z gnieżdżących się tam szczurów. Miejscowi potrzebują nowych terenów pod uprawy. Gomez przy okazji chce dowiedzieć się, co stało się z miejscowym barmanem, który zaginął w czasie poprzedniej wyprawy. Bohaterowie mają czas do rana, aby odpocząć i przygotować się. Udaje im się załatwić kilka butelek z łatwopalną cieczą.


Stara Farma


Rano Carl przeprowadza Vincenta, Johna i Kurta przez niebezpieczne tereny, w okolicę starej farmy, po czym wycofuje się, tłumacząc, że ma coś jeszcze do zrobienia. Z budynków gospodarczych pozostały tylko ruiny starej szopy. Tam gracze zauważają kręcące się szczury. Carl uzbroił ich w ciężkie pałki i worki z wszytymi odważnikami, które można zarzucać jak niewielką sieć. Z trawy wychodzi mały Gogh Junior, który z ciekawości śledził graczy. Chłopak zna się trochę na szczurach i widać, że ma naturę obieżyświata. Pokazuje graczom jak zdezynfekować swój zapach zdobytym alkoholem i zastawiać pułapkę na szczury. Niestety zasadzka nie udaje się, i zaalarmowane gryzonie rozpoczynają atak. Bohaterowie sieją spustoszenie, samemu odnosząc rany. Docierają do miejsca, gdzie dach zapadł się do środka. Tam natrafiają na gniazdo, lecz nie widzą nigdzie przeciwników. Pewni, że szczury salwowały się ucieczką, zbliżyli się do gniazda i zostali zaatakowani przez szczura – matkę oraz jej strażników. Walka była ciężka, i nie wiadomo jak by się skończyła, gdyby nie Carl, który pojawił się w ruinach, z pistoletem. Z trudem udaje się pokonać przeciwników. W

momencie, w którym matka padła, reszta okrążających powoli farmę szczurów, rozbiegła się w popłochu. W gnieździe, spenetrowanym dzięki pomocy Gogha, znaleziono nieco śmieci, kilka przydatnych rzeczy oraz kości – Barmana, oraz odgryzioną rękę Carla. Jak się okazało, mężczyźni wybrali się na polowanie, po czym zostali otoczeni. Traper został poważnie ranny, i musiał uciekać, zostawiając przyjaciela na pastwę losu. Chciał odzyskać teraz jego kości, żeby choć trochę zmazać poczucie winy. Pieczołowicie zabrano szczątki oraz parę drobnych elementów. Gogh, za okazaną pomoc, otrzymał zegarek, który chwilę wcześniej próbował zwędzić. Czas na chwilę odpoczynku, a potem powrót do osady.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz