13.08.2010

[Raport z sesji] Nixon Town - Niewola



Bohaterowie:


Jack Maverick (Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu

John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ

Vincent Billow (Grzegorz) – Mafiozo z NJ

Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady

John Smith (Krzysztof) – Sędzia z Teksasu


Rozgromiony patrol przeciwnika to zły znak dla bohaterów: Łowcy Niewolników solidnie przygotowali się do oblężenia Nixon Town. Spotkanie kolejnych przeciwników to tylko kwestia czasu. Aby w ogóle liczyć na szans zbadania ruin, trzeba się będzie nieźle okopać. Póki co, nie ma czasu na myślenie, gdyż strzelanina w ruinach na pewno przyciągnie uwagę. A tereny te nie słyną z gościnności swych mieszkańców.


Potyczka


Zwłoki łowców niewolników zrzucono w zagłębienie pod ścianą jednego ze zrujnowanych budynków. Wyciągnięte z piwnicy gamble ułożono niedaleko wejścia. Uwagę ekipy zwrócił odgłos strzału, dobiegający od strony ukrytego schronienia starego weterana. Lokator pojawił się wkrótce, informując graczy, że odgłosy wcześniejszej walki przyciągnęły w tę stronę kolejny patrol Łowców Niewolników. Nie było czasu na ucieczkę, postanowiono stawić im czoła na miejscu. Przygotowania do obrony spełzły na niczym, gdyż atak nie nastąpił ze spodziewanej strony, i przez pewien czas zaskoczona drużyna została przygnieciona do ziemi ostrzałem z ukrytych stanowisk. Akustyka ruin nie pozwalała im zlokalizować rejonu, skąd padają strzały, a wszelkie próby zlustrowania okolicy kończyły się obsypaniem ciekawskich postaci ołowiem. Sprytne wykorzystanie przez Sędziego Aghatona lusterka, pozwoliło odkryć ukryte stanowiska napastników. Vincent postanowił dobiec do budynku, aby z boku zaatakować pozycje przeciwników. Gdy udało mu się dotrzeć do rozbitego samochodu, zaskoczony odkrył jednego z Łowców, czekającego na dogodną okazję do ataku. Mafiozo z NJ okazał się szybszy: odskoczył od przeciwnika, uniemożliwiając mu odtrącenie broni, wymierzył…lecz pistolet się zaciął. Przeciwnik próbował wykorzystać iskierkę nadziei, rzucając się na niego z pięściami. W tym samym czasie, pozostali Łowcy wychylili się z ukrycia, decydując się na zmasowany ostrzał. Kurt czekał na swoją okazję, przyczajony za kupką gruzu, i już miał ściągnąć nieostrożnego napastnika,lecz jego broń również odmówiła posłuszeństwa. Uzbrojony w pistolet KelTec Sędzia John, pomimo znacznej odległości, zdecydował się na strzał. Kula szczęśliwie trafiła jednego z napastników w głowę, pozbawiając go możliwości skutecznego zaatakowania bohaterów. Gdy przyczajony na piętrze strzelec, który dał się wcześniej graczom we znaki, złożył się ponownie do strzału, jego głowa eksplodowała krwawym gejzerem – było już pewne, że osłaniająca graczy najmniczka z karabinem wyborowym włączyła się do akcji. Postrzał w nogę wyeliminował rannego w głowę napastnika, a Agathon, celnym strzałem zakończył walkę, powalając ostatniego z napastników. W tym momencie John wyczuwa kolejne zagrożenie, lecz zanim zdążył zareagować, całą grupę otoczyli nieznani wojownicy. Czerwone opaski na rękawach uświadczyły graczy, że mają do czynienia z AshTray – potomkami mieszkańców, którym udało się przetrwać w skażonej części miasta.


Niewola


Znaczna przewaga zmusiła graczy do zaniechania oporu. Skrępowani i poobijani, z zasłoniętymi oczami zostali doprowadzeni do głównej bazy AshTray, gdzie wtrącono ich do niewielkiej celi. Pozbawieni kontaktu ze światem, orientujący się w porach dnia na podstawie niewielkiego zakratowanego lufciku, spędzili w celi siedem dni. Każdego dnia, w południe, dostarczano im miski z mięsno-zbożową breją, o całkiem niezłym smaku, oraz kilka sucharów. Pod koniec tygodnia, udało im się nawiązać kontakt z osobą, która przez krótko była więziona w sąsiedniej celi. Od nieznajomego dowiedzieli się, że syn przywódcy AshTray został pojmały przez najemników, którzy zaproponowali wymianę za uwięzionych w celi graczy. Przywódca osady zgodził się, lecz postanowił, że warto zabawić się kosztem wypuszczanych jeńców. Urządzono niewielkie igrzyska, na których związani bohaterowie mieli walczyć wręcz z wybraną piątką wojowników a AshTray. Wcześniej jednak, ku uciesze zgromadzonych wokół mieszkańców osady, stracono pojmanego wraz z graczami staruszka, za to, iż dawniej był wojskowym. Egzekucji znienawidzonego przedstawiciela oddziału, który niegdyś otoczył kordonem miasto, była doskonałą okazją do propagandowej paplaniny wodza. Wyrok wykonał młody chłopak, który następnie z wielką pompą został przyjęty do grona wojowników AshTray. Niestety szampański nastrój prysł, gdy obserwujący zmagania na ringu mieszkańcy byli świadkami porażki wystawionych do walki mężczyzn, którzy nie byli w stanie sprostać graczom, widzac ich determinację i tłumioną przez wiele dni złość. Nawet Jack, mimo iż jego przeciwnik górował nad nim warunkami i wyszkoleniem, w szczęśliwy, lecz spektakularny sposób zdążył go powalić, unikając w ten sposób niechybnej porażki, która stała by się faktem, gdyby tylko przeciwnik dał radę zadać cios. Zwycięzcy bohaterowie, zostali brutalnie zapędzeni z powrotem do celi, gdzie w nagrodę za popsucie igrzysk, spotkały ich przeróżne szykany. Nadszedł dzień wymiany. Pod eskortą najemników oraz ochotników z Nixon Town, dotarli bezpiecznie do nowej bazy, którą w międzyczasie założył dowódca najemników – Bernard Zott.

Baza wypadowa


Oprócz ochotników z miasteczka, na najwyższym piętrze naziemnego parkingu okopała się również druga grupa najemników, wynajęta do ochrony przez znajomego Zotta, kupca, który w zamian za udział w znalezionych gamblach, sfinansował znaczną część kosztów założenia i wyposażenia bazy, położonej w okolicy terenów, które w przyszłości mają być przeszukane przez graczy. Pełniący funkcję dowódcy, Bernard Zott oprowadził zmęczonych graczy po umocnionej lokacji, z wprawą godną przewodnika wiodącego turystów, tłumaczył przeznaczenie poszczególnych miejsc.

W obozie udzielono im pomocy medyka oraz rusznikarza. Gracze wydali zabrane w drodze powrotnej gamble, które szczęśliwie uchowały się za stertą gruzu, w miejscu, w którym ponad tydzień temu je pozostawili. Kurt przeznaczył część zdobytej sumy na projekt kamuflażu. Zanim jednak dane im było wypocząć, spotkali się z kolejnym wyciągniętym z ruin, zdziwaczałym weteranem, który został odnaleziony przez zwiad i najęty w charakterze przewodnika. Stary dezerter nalegał na małe szkolenie, które pozwoliłoby niedoświadczonym graczom sprawnie przeszukiwać ruiny. Po małej prezentacji zdobytego sprzętu ochronnego i wyłożeniu podstawowych zasad bezpieczeństwa, gracze stanęli przed położonymi kilkadziesiąt merów od bazy ruinamistarej restauracji. Dzięki staraniom Bernarda Zotta, budynek nie został splądrowany podczas budowy umocnień, aby w stanie pierwotnym mógł służyć graczom, oddając to, z czym mogą spotkać się podczas przyszłych działań na dawnych terenach skażonych. Po spektakularnym sforsowaniu drzwi przez Aghatona, bohaterowie powoli przeszukiwali pomieszczenia, natrafiając na prawdziwą górę gambli oraz dzikiego lokatora, dość pokaźnych rozmiarów Kitchina, który wspinając się na intelektualne wyżyny, wybrał rozsądny rozwiązanie, umykając przez dziurę w ścianie zanim zaskoczeni gracze zdążyli zareagować. Obłowieni bohaterowie skierowali się do bazy. Strzegący umocnień najemnicy, powstrzymani wcześniej przed splądrowaniem tej gamblonośnej żyły w restauracji, z ledwością ukrywali niezadowolenie. Decyzja Zotta z pewnością nie przyniosła mu popularności.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz