13.08.2010

[Raport z sesji] Nixon Town - Zagrożenie


Bohaterowie:

Jack Maverick
(Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu
John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ
Vincent Billow (Grzegorz) – Mafiozo z NJ
Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady
John Smith (Krzysztof) – Sędzia z Teksasu

Po ciężkiej przeprawie ze szczurami, dumni z siebie bohaterowie wracają w glorii i chwale do osady, aby zażyć upragnionego wypoczynku i wylizać rany. Niestety, Łowcy Niewolników nie dali o sobie zapomnieć, a bohaterskie oczyszczanie przyszłych terenów pod uprawę, mimo iż istotne dla osady, blednie i odchodzi w niepamięć, wobec prochowego dymu i swądu palących się budynków. Na osadę spadło zagrożenie gorsze, niż jakiekolwiek dotychczas. Czy gracze pomogą w tym trudnym sprawdzianie?

Powrót

Odpoczynek po walce ze szczurami nie trwał długo, i wkrótce Gracze, pod wodzą trapera Carlosa, wracają do osady. Zaalarmowani odgłosami strzelaniny, chowają się na wzgórzu, obserwując walkę, jaka rozgorzała tuż przed bramą miasta. Łowcy niewolników, krążąc wokół strzeżonego wejścia w opancerzonych samochodach, zasypywali skrytych za ogrodzeniem strażników gradem kul. Obrońcy odgryzali się sporadycznie, lecz nie przynosiło to efektów. Wystrzelony w kierunku bramy pocisk z bazooki, zniszczył część bramy, wywołując pożar. Ukryci w rachitycznej roślinności gracze zauważają postać, która znalazła się pod krzyżowym ogniem obydwu stron, kryjącą się za fragmentami zrujnowanego budynku. Ataki łowców niewolników nasiliły się, i nie wiadomo jak zakończyłaby się walka, gdyby nie niespodziewana odsiecz karawany kupieckiej. Napastnicy, zdezorientowani atakiem z flanki, uciekają, Na polu bitwy pozostają ciała zabitych strażników, oraz ranny atakujący, który wypadł z pędzącego samochodu. Członkowie karawany podjeżdżają do uszkodzonej bramy. Brutalnie traktują ukrywającego się przy bramie mężczyznę. Zabierają również rannego napastnika. Operator karabinu maszynowego na dachu jednego z pojazdów, zauważa ukrywających się bohaterów. Lufa karabinu powstrzymuje ich przed ucieczką i wkrótce dołączają do grona jeńców. Na szczęście, po wprowadzeni ich do miasta, dowódca straży Noxon Town, Gomez, wyjaśnia sprawę i bohaterowie zostają uwolnieni. Jeden z nich rozpoznaje w aresztowanym mężczyźnie, przedstawiciela prawa.

Sprawozdanie z zagrożenia


Niespodziewany gość, który przedstawia się jako Bill, po wizycie w ratuszu przyznaje się, że jest Sędzią ze specjalnej Nowojorskiej grupy do walki z neodżunglą. Dalsze jego motywy znalezienia się tak daleko od zielonego piekła nie są znane. Dostaje przydział do grupy Graczy. Trójca – rada osady, prosi ich, aby zajęli się przesłuchaniem pojmanego Łowcy niewolników. Okazuje się, że to młody, wystraszony chłopaczek, który został siłą wcielony w szeregi porywaczy ludzi. Wyraża skruchę i prosi o drugą szansę. Wie niewiele, ale dzieli się wszystkimi informacjami i chętnie idzie na współpracę. Głosowaniem gracze zdecydowali o nie zabijaniu więźnia. Gomez aprobuje tę decyzję, mówiąc, że zna miejsce, gdzie chłopak będzie mógł odpokutować. Przyszedł czas na rozmowę ze starszyzną. Sytuacja nie wygląda ciekawie: Łowcy Niewolników postanowili rozprawić się z krnąbrną osadą, która od wielu miesięcy przeszkadza im w całkowitej dominacji w tym regionie. Skupili siły, aby odstraszać karawany kupieckie, oraz atakować z ukrycia mieszkańców, podążających do położonych poza murami miasteczka farm i tartaków. Wraz ze wspomnianą karawaną, przybyli do Nixon Town wynajęci wcześniej najemnicy. Ich dowódca, Bernard Zott, urodził się w tym miasteczku, i tu chciałby osiąść na wymarzoną „emeryturę”. Przedstawiają plan mocnych uderzeń na Łowców, którzy być może zrezygnują wtedy z tak częstych ataków na osadę. Zott oferuje swoje usługi i znajomości. Niestety, aby zorganizować obronę, najemnik potrzebuje łączności radiowej oraz, niebagatelna, tysiąca gambli! Wioska jest w stanie pokryć niewielką cześć tej sumy. Resztę trzeba zdobyć, w opuszczonych ruinach Springfield. Prognozy są obiecujące, gdyż znaczna część okolicznego gruzowiska to rejony dawnych ataków bronią biologiczną, które prawdopodobnie nie zostały splądrowane w znacznym stopniu. Problemów jednak jest wiele: Potrzeba odpowiedniego sprzętu i szczepionek, oraz zaopatrzenia i zabezpieczenia wyprawy. W ruinach można spotkać skupiska ludzkie, z pewnością wrogo nastawione na obcych. Prawdopodobnie również w Springfield znajduje się baza Łowców Niewolników. Najemnicy oferują pomoc w zdobyciu gambli, ale za zorganizowanie odpowiedniego zaplecza żądają pięćdziesięciu procent od zdobytych rzeczy. Trzydzieści procent zostaje przeznaczone na obroną miasta. Reszta trafi w ręce bohaterów. Alternatyw nie ma zbyt wiele, o czym Gracze przekonują następnego dnia rano – W ruinach czają się snajperzy, którzy strzelają do ludzi opuszczających miasteczko. Trzeba znaleźć drogę wyjścia, oraz zdobyć wojskowe plany okolicy oraz sprzęt radiowy. W ratuszu ponownie zbiera się spotkanie, na którym gracze wraz z najemnikami i przedstawicielami osady debatują nad rozwiązaniem sytuacji. Spotkanie zostaje przerwane wykryciem intruza: w kanale wentylacyjnym, jeden z graczy zauważa ciekawskiego podsłuchiwacza – Gogha Juniora, z którym mieli okazję już się wcześniej spotkać. Przyparty do muru dzieciak, pod groźbą złożenia skargi opiekunce domu dla sierot, wyjawia, że zna staruszka w zniszczonym mundurze, który mieszka w ruinach. Może mieć mapy oraz informacje, gdzie zdobyć sprzęt radiowy. Chłopiec wyjawia też, jak opuszcza osadę bez wiedzy dorosłych. Jedna z najemniczek z karabinem wyborowym, przechodzi sekretnym wejściem, aby oczyścić teren wokół wyjścia.

Przedsionek betonowego piekła

Gracze uzupełniają zapasy, ciesząc się w końcu wytargowanym od dowódcy straży sprzętem: Rozpadającym się karabinem Garand, dwoma pistoletami Kel-Tec oraz samopałem. Bill, a właściwie John Agathon, odzyskuje swój pistolet Berretta. Niestety amunicji jest niewiele, a kilkanaście zaoszczędzonych gambli to zbyt mało, by odpowiednio się dozbroić. Najemnicy dorzucają ekwipunek konieczny do życia poza murami osady – kocami, naczyniami, drobnym, użytecznym sprzętem. Po dokupieniu uszkodzonej lornetki, mocnej liny, kilku sztuk amunicji i prawie rozładowanego akumulatora(!), gracze przechodzą przez fragment dawnej kanalizacji, prowadzący ich poza zasięg wzroku ukrytych strzelców. Podążając za wskazówkami chłopca, próbują odnaleźć starca, który pojawia się niedługo potem z gotowym do strzału karabinem, zaskakując nawet najbardziej czujnych graczy. Bohaterowie zostają wprowadzeni poprzez dobrze ukryty w gruzowisku korytarz. Wkrótce jednak nieufność weterana zostaje przerwana, dzięki odniesieniom do patriotyzmu i opowiastce o Nowym Jorku, doprawionej oryginalną odznaką tamtejszej policji, którą dysponuje Agathon. Dziadek przekazuje im pamiątkę z czasów służby w zabezpieczaniu terenu Spriengfield: ręcznie narysowaną mapkę okolicy z rozmieszczeniem dawnych posterunków i barykad, oraz udziela cennych wskazówek względem miasteczka. Dzięki niemu, gracze poznają historię Springfield po 2020 roku. Rozmowę przerywa niespodziewane pojawienie się patrolu Łowców Niewolników z psem, który prawdopodobnie doprowadził ich po śladach prosto do kryjówki weterana. Próba zasadzki na graczy zakończyła się niepowodzeniem, gdy podczas przechodzenia przez wąskie przejście, jeden z łowców narobił hałasu. Reakcja graczy była natychmiastowa. Przegoniony silnym kopniakiem Johna pies, zaprzestał wściekłych ataków. Lekko raniony przez Jacka napastnik został chwilę później dosłownie zmieciony przez starego weterana, który nie zapomniał jak się używa karabinu. Kurt mierzonym strzałem w nogę obezwładnia drugiego napastnika. Dziadek nie pozwala, aby pies bezkarnie uciekł, po raz kolejny celnie strzelając z karabinu. Walka wydawała się rozstrzygnięta. Vincenta tylko refleks uratował od poważnych obrażeń, gdy pochylając się nad rannym znalazł się w zasięgu ukrytego przez niego noża sprężynowego. Obezwładniony postrzałem w nogę napastnik był w kiepskim stanie – pocisk uszkodził tętnice, a wszelkie próby zatamowania krwotoku spełzły na niczym. Gracze dobijają umierającego. Na prośbę staruszka wyciągają następnie trupy, aby pochować je z dala od kryjówki. Znajdują doskonałe miejsce, w ruinach starego budynku. Szukając materiału do przykrycia zwłok, natrafili na niewielką szczelinę, po której mogli dostać się do piwnicy dawnego domu wielorodzinnego. Do środka wchodzi Kurt i Agathon, którym po przeszukaniu dostępnych pomieszczeń, udało się zdobyć kilka ciekawych gambli. Podsumowanie nie wypadło jednak tak korzystnie, jak początkowo mogło by się wydawać. Gracze zdobyli nieco oszczędności oraz plan skażonych terenów, lecz wciąż nie wiedzieli, jak skombinować sprzęt radiowy… Przed nimi jeszcze długa droga, zanim ostatecznie będą w stanie zagrozić łowcom niewolników.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz