Neuroshimowe składowisko
3.11.2012
E-Neuroshima
31.07.2012
Pomysł na sesję: Konwój
30.05.2012
Barowe Opowieści #18

Skażenie Neodżunglą
Prosta robota dla Pana Zutto
Szkic przygody z Hybrydami Molocha w tle oraz pozornie prostym zadaniem od miejscowego szefa półświatka. W tekście znajduje się mechaniczne rozpisanie mechanicznego przeciwnika graczy, zarówno w wersji opancerzonej, jak i lżejszej.
Tekst znajduje się na stronie 14 w 50 numerze Gwiezdnego Pirata.
Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf
Zapraszam!
Rozwinięcie profesji: Chemik
jak ty, zaproś go na browar i wymieniajcie się wiedzą” jak mawiał mój nauczyciel. No więc kiedy spotkałem w końcu speca, tak samo jak ja babrającego się w pierwiastkach, kiedy w końcu przełamaliśmy wzajemną nieufność trzecią butelką kukurydzianki, gościu zaczął opowiadać co robi, a ja myślałem że mnie szlag trafi. Straciłem mój najlepszy alkohol a kolo nawija mi o tym jak jakaś substancja dobrze wpływa na cerę, jakby było to najwspanialsze odkrycie na ziemi. Co mnie, speca od skażeń, mogły obchodzić jego zboczenia. Zapytałem się skąd pochodzi, ale to nie było istotne. Ważne gdzie nauczył się tego co robi. Facet spędził kilka lat w Vegas i dla mnie wszystko było już jasne. Robił kremy dla żonek i kochanek tamtejszych bonzów. I wtedy wiedziałem że gość nie jest z gatunku takich jak ja, speców od brudnej roboty."
Chemik chemikowi nierówny. Jeden specjalizuje się w toksycznym mule Missisipi, drugi poświęcił życie na produkcję dragów. Tekst jest rozwinięciem podstawowej profesji Chemika, pozwalającym lepiej dostosować ją do potrzeb każdego gracza.
Tekst ukazał się w e-magazynie "Gwiezdny Pirat" Wydawnictwa Portal.
Zapraszam serdecznie. Strona 8.
Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf
27.04.2012
Barowe Opowieści #17

Sztuczki prosto z Pustkowi #2
Enklawy Nowego Jorku
10 nowych lokacji w Nowym Jorku. Rozwinięcie podręcznikowej wizji miasta.
Tekst opublikowany w Gwiezdnym Piracie nr. 48. Zapraszam na stronę 13.
Link: http://files.neuroshima.org/gp48.pdf
Jak to robią Ludzie Pustyni?
Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 49. Zapraszam na stronę 12:
Link: http://files.neuroshima.org/gp49.pdf
Ogrody Raju
pomieszczeń przeznaczonych do produkcji żywności w warunkach skażenia powierzchni oraz zniszczenia podstawowej infrastruktury w wyniku konfliktu zbrojnego. W założeniu miało być to wspomagające źródło dostaw żywności dla głównych schronów ludnościowych. Miało być to również niewielkie zaplecze żywnościowe odradzających się skupisk ludzkich do czasu przejęcia tej funkcji przez farmy budowane na powierzchni."
Ogrody Raju - potężny schron zajmujący się produkcją żywności.
Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 33. Zapraszam na stronę 11.
Link: http://files.neuroshima.org/gwiezdny33.pdf
Maszynki Molocha - Pająk
"Ta maszyna uczestniczyła już w walce. Jedno z hydraulicznych odnóży musiało zostać wymienione, kiedy w poprzedniej akcji przeciwnik zdołał dobiec i zamachnąć się ciężkim młotem. Na stalowym korpusie, zwisającym nisko nad ziemią, widać bruzdy wyżłobione przez eksplodujący granat. Dwie ciśnieniowe ssawki umożliwiające jednostce wchodzenie na ściany, zostały stopione przez pokrywającą asfalt płonącą benzynę."
Opis maszynki z jaką możemy zmierzyć się w trakcie starć z Molochem.
Artykuł ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 38. Zapraszam na stronę 45:
Link:
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf
Mechaniczny opis Pająka jako jednostki bojowej Molocha znajdziemy na stronie 412 w podręczniku głównym NS 1.5
13.04.2012
Wideoprezentacja systemu Neuroshima

Tym razem dzięki zaproszeniu od organizatorów mogłem zaprezentować system Neuroshima.
Nagranie z tego spotkania zostało upublicznione.
Zapraszam serdecznie: Sto kilkanaście minut gadania nie było w stanie liznąć tematu i wykazać rzeczywistej zajebiaszczości systemu.
Link do playlisty:
http://www.bpwola.waw.pl/index.php/wava-stolica-wyobrani.html
31.03.2012
Starsza Pani Aniołowa
"Z cienia wychodzi wysoka, przesadnie wyprostowana kobieta ubrana w granatową szatę, której skraj pokryty jest zaschłym, popękanym błotem. Szeroki kaptur naciągnięty na głowę pozwala ujrzeć twarz dopiero w bezpośredniej odległości. Siwe, niemal białe włosy, gdzieniegdzie poprzetykane czarnymi pasmami wydostają się spod kaptura w postaci gęstej grzywki, opadającej na przenikliwe, niesamowicie błękitne oczy zdające się spoglądać z taką intensywnością, jakby chciały przeskanować obserwowaną osobę, niemal przepalić ją na wylot. Twarz – nieruchoma, jakby gipsowa maska pełna zmarszczek i bruzd, z której nie sposób odczytać jakichkolwiek emocji. Ruch ust, które wyglądają jakby kobieta bez przerwy zaciskała zęby, jest prawie niewidoczny, w niczym nie zaburzając układu twarzy. Pstrokata chusta przewiązana pod brodą nie jest w stanie ukryć kołnierza ortopedycznego, okalającego i utrzymującego szyję w odpowiedniej pozycji."
Starsza Pani Aniołowa to postać stworzona w ramach konkursu na Bohatera Niezależnego w polskim projekcie gry komputerowej "Scamper" Świat przedstawiony w grze, będący mieszanką klimatu postapokalipsy i cyberpunku ma w sobie dość wiele wspólnego ze światem Neuroshimy, aby postać tworzona w takim settingu mogła dostarczyć odpowiednich inspiracji. Zapraszam serdecznie do zapoznania się z tekstem:
Starsza Pani Aniołowa na serwisie RPGamer.pl
.
23.02.2012
Tło Kampanii: Polacy w ZSA

Oto jak to się zaczęło: Kalendarium
1. Początek
Pod koniec sierpnia 2020 roku zakończyły się ćwiczenia NATO, organizowane u wschodnich wybrzeży Kanady. W manewrach brał udział okręt Polskiej Marynarki Wojennej „ORP Generał Pułaski” Po zakończeniu szkolenia jednostka odłączyła się od reszty, planując wpłynąć do portu w Bostonie. Zanim zdążyła tam wpłynąć, nastąpiła katastrofa. Komandor Mirosław Terkot zanotował w dzienniku że załoga zauważyła trzy eksplozje termonuklearne. Czujniki okrętu odnotowały zwiększony poziom promieniowania. 11 września nawiązano kontakt wzrokowy z jednostką amerykańską, która niedługo potem została trafiona pociskiem rakietowym wystrzelonym przez nieznanego przeciwnika. Rakieta miała za zadanie zniszczyć elektronikę statku. Ładunek EMP uszkodził część elektroniki jednostki polskiej. Parę dni później ocalałe urządzenia ostrzegawcze wykryły zagrożenie w postaci ostrzału z amerykańskiego brzegu. Systemy obronne zadziałały doskonale, niszcząc większość pocisków. Trzy, które trafiły w kadłub, uszkodziły system sterowania okrętem. Kolejny, tym razem bezpośredni atak ładunkiem EMP zniszczył całkowicie całą elektronikę. „ORP Generał Pułaski” osiadł na mieliźnie niedaleko Jacksonnville. Przez cztery kolejne lata polska załoga mieszkała na unieruchomionym okręcie, sporadycznie organizując wypady na stały ląd, aby zdobyć niezbędne zapasy. Statek idealnie chronił przed atakami zdemoralizowanej ludności, a także w głównej mierze przed szkodliwym wpływem środowiska zewnętrznego. Z każdą wyprawą zdobywali nowe informacje. Nawiązali kontakt z przedstawicielami amerykańskiego sztabu kryzysowego, który wkrótce jednak się urwał. Dowiedzieli się, że to co się stało w Ameryce, prawdopodobnie spotkało również Europę.
Zmiany przyszły w roku 2026, kiedy sztorm o niespotykanej skali spustoszył część wschodniego wybrzeża, a sam okręt został poważnie uszkodzony. Rok później seria awarii doprowadziła do tego, że przebywanie na okręcie stało się niemal niemożliwe. Ostatecznie postępujące rozszczelnienie kadłuba, zmusiło mieszkańców w 2027 roku do zejścia na stały ląd. Kilka dni po tym, jak ostatni marynarz opuścił pokład, kolejny wielki sztorm doprowadził do przewrócenia i zatopienia okrętu.
2. Federacja.
Polacy ruszyli na północ uciekając przed skażeniem.. Wkrótce znaleźli się na terenach, na których stopniowo zaczynała się kształtować pierwsza namiastka Federacji Apallachów. Traktowani jak obcy, izolujący się od reszty mieszkańców, musieli albo odejść, albo poprzeć jednego z walczących o wpływy przywódców odradzającego się społeczeństwa.
Poparli byłego majora wojsk amerykańskich Kenetha Gutsona, którego wsparli własnymi umiejętnościami oraz uratowanym z okrętu sprzętem, przyczyniając się do jego dominacji w rejonie Greensboro. Rozbitkowie z „ORP Generał Pułaski” stworzyli trzon armii nowo mianowanego barona, pobrali żony z miejscowych kobiet i osiedlili się na terenach, które przypadły pod wpływ ich nowego szefa.
3. Koniec i Początek
O ile Keneth Gutson potrafił rządzić, o tyle jego syn Jake szybko popadł w poważne kłopoty. W czerwcu 2053 roku zorganizowano udany zamach na nowego Barona. Sąsiedzi zgodnie ruszyli na pozbawione władzy tereny. Wojska Jake’a, w tym byłych polskich marynarzy i ich potomków okrążono. Zgodnie z rozkazem armia zamordowanego barona miała zostać fizycznie wyeliminowana. Dzięki dużemu szczęściu i wytrwałej obronie część oddziałów zdołało wyrwać się z pułapki i utrzymać przez pewien czas jedną z dróg, którą udało się ewakuować część mieszkańców i ocalałych żołnierzy„Polishmani” jak potocznie ich nazywano, zostali rozbici na kilka grupek, które rozproszyły się w różnych kierunkach, uciekając przed pogonią. Jedna z grup, ponad 40 osobowa ekipa pod dowództwem Piotra Nałęcza, jednego z niewielu żyjących jeszcze starych marynarzy i dowódców, postanowiła założyć obóz. Po dokładnych raportach wysłanych zwiadowców wybór padł na Atlantę.
Dzięki znajomością z jednym z miejscowych watażków, Jimem Greedy, udało się na jego terenie zorganizować obóz zborny, do którego miały kierować się rozproszone resztki społeczności, ściągane z pustkowi przez rozesłanych zwiadowców.
25.01.2012
Barowe Opowieści #16

Szesnasty raz pozwolę sobie przykuć waszą uwagę i zarzucić kilka historyjek prosto Zasranych Stanów Ameryki. Na początek interesy. Co też macie dziś dla mnie? Interesujące… Za te tabletki i amunicję do strzelby odpalę wam solidny posiłek oraz trzy kolejki dowolnego trunku na głowę. Pasuje? No to siadajcie, o tam, pod oknem. Zepchnijcie Joshue pod stół. Jest tak nawalony że jest mu wszystko jedno gdzie śpi. Dzisiejsze Barowe Opowieści skupią się głównie na przypomnieniu i podsumowaniu historii, z którymi mieliście się już od pewnego czasu możliwość zapoznać. Nie martwcie się jednak, mam też coś zupełnie nowego, więc nawet stali bywalcy nie będą się nudzić. Bierzcie zamówioną gorzałę i zaczynamy.
Na początek coś z moich rodzinnych stron, Teksasu:
Z reguły nie rozmawiam o konkurencji, ale knajpka „Paragraf” to dość ekskluzywne miejsce. Swego czasu miałem okazję ją odwiedzić, dzięki znajomością z pewnym szeryfem, Panie świeć nad jego duszą. Typowy lokal dla miłośników prawa i porządku.
Zostańmy jeszcze przy Teksasie oraz prawach tam panujących. Dla tych, którzy w przyszłości będą mieli okazję tam zawitać, będzie to cenna lekcja. Przy okazji, zajedźcie wcześniej do mnie, to dam wam do przekazania parę listów do rodziny.
Poligon MG – Nadrzędne prawa Teksasu
Dobry kawał żelastwa w dłoni to podstawa dzisiejszego bezpieczeństwa. Spójrzcie na mój oryginalny mosiężny kastet. Ci, którym zdarzyło się tu rozrabiać, mieli z nim do czynienia i mogą podzielić się teraz wrażeniami z sąsiadem.. Pozwólcie że opowiem wam co nieco o broni ręcznej.
Poligon MG – Neuroshimowe tabele: Broń ręczna
A na koniec o ulubionym temacie wszystkich ludzi, czyli o gamblach, a dokładniej o pozyskiwaniu ich z ekwipunku ludzi, którzy weszli nam w drogę. Zbieranie fantów od pokonanych to dzisiaj podstawa gospodarki.
Poligon MG – Neuroshimowe Kości Łupu
To by było na tyle. Do następnego!
Neuroshimowe Kości Łupu
I w tym momencie nasz Mistrz Gry musi wykazać się kreatywnością. Aby mu to ułatwić, i dostarczyć niezbędnej szczypty inspiracji, pomocne mogą być takie oto kosteczki własnego przemysłu:

Zasada działania jest prosta, a przy okazji ma na celu uszczęśliwić graczy, którzy z wypiekami na policzkach będą losowali zawartość ekwipunku ustrzelonego przed chwilą bandziora.
Mistrz Gry określa, ile Kości Łupu należy przypisać do pokonanego przeciwnika. Gracz łapie kostuchy i miota nimi jak szatan, po czym wyczekująco spogląda na MG. MG widząc wyrzucone symbole odpala szare komórki, zamyka oczy i w rytm wewnętrznej muzyki wyjaśnia niecierpliwiącemu się Graczowi, co też ciekawego udało mu się wyszabrować.
Objaśnienie symboli:
- Rewolwer – Broń palna, miotana oraz amunicja. Gracze zabiorą spluwę, która przed chwilą mierzyła w ich kierunku, ukryty za paskiem rewolwer, czarnoprochowy muszkiet, łuk, garść amunicji lub tylko garść pustych łusek, jeżeli MG miał paskudny nastrój.
- Nóż – Broń biała. Od wszelkiej maści ostrzy, po gazrurki, łańcuchy i inne żelastwo i drewniactwo służące do krzywdzenia. Nieskromnie polecę publikowaną wcześniej tabelkę Broni ręcznej lub podręcznik główny.
- Strzykawka – Chemia i używki. Alkohol, halucynogenne proszki, zielsko, podejrzane grzyby, dziwne substancje, paliwo, słoik kwasu, formalina i tym podobne.
- Apteczka – Leki i środki opatrunkowe. Od Medpaków, po płócienne bandaże, medykamenty, sprzęt medyczny, tabletki i tym podobne, związane z ratowaniem życia i zdrowia.
- Żywność – Jedzenie i płyny. Butelki wody, Neurocola, suszone mięcho, przedwojenne batoniki i każde inne podobne źródło kalorii.
- Książka – Drobne, użyteczne gamble. Od książek i czasopism, po zegarki, rzeczy osobiste, biżuterię, elektronikę. Najbardziej pojemna i podatna na ciekawe pomysły kategoria.
Charakterystyczne sytuacje:
Gracz machnął trzy razy i wyszły mu trzy cudowne symbole rewolweru. Jak to interpretować? Polecam dwa rozwiązania: ilość lub jakość. Okaże się zaraz, że:
...zdjęty przez Sylwię bandzior miał przy sobie niezły pistolet maszynowy oraz dwa rewolwery, a co więcej znalazło się też sporo amunicji.
Jakościowo wygląda to inaczej:
W zakurzonej torbie sportowej spoczywają sobie dwie tulejki z pociskiem rakietowym LAW. Bandzior dostał w czerep w ostatniej chwili. Akurat sięgał po jedną z nich, aby definitywnie zakończyć sprawę ataku.
Rozpatrzmy inną sytuację. Piętnaście minut solidnej kanonady, a po wszystkim gracze znajdują gostka, który nie ma nawet noża. Czary? Niekoniecznie. MG zawsze znajdzie wytłumaczenie: Uciekinierzy zabrali giwery poległych kompanów, gość dostał w czerep i upuścił gdzieś spluwę, która wpadła w wykrot i wcale nie chce trafić w ręce Graczy itp. Jak bardzo się uprą to znajdą rozwalającego się gruchota, któremu nie pomoże już nawet rusznikarz-czarodziej.
Jeżeli gracze będą rozczarowani znalezionymi gamblami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucić im coś jeszcze. Zadowolenie Graczy celem podstawowym każdego MG jest ( lub być powinno)
Recepta na kości jest banalna: Kupić puste kości, lub poświęcić zwykłe. Na specjalnym samoprzylepnym papierze nadrukować żądane symbole, pociąć, pokleić, zinterpretować i przetestować. Artefakt dla RPG-owych gadżeciarzy.
Kości doskonale nadają się do określenia przeróżnych znalezisk w terenie. Osobiście polecam jednak dodatek „Ruiny” zawierający rozdział zatytułowany „GLIZDA”, fenomenalny, jeśli chodzi o poszukiwanie gambli.