Mam naturę RPG-owego eksperymentatora. Z reguły staram się
dostosować zasady gry do swoich potrzeb lub wymagań graczy. Lubię dłubać w
mechanice sprawdzając następnie jak bardzo zmienia się charakter produktu
końcowego. Nie kieruję się przy tym butnym poczuciem że jestem coś w stanie
zrobić lepiej, lecz jako MG czerpię po prostu ogromną przyjemność z nowych
doznań jakie zapewniają mechaniczne lub fabularne zmiany.
Nawet jeśli współuczestnicy zabawy nie odniosą się entuzjastycznie
do podobnych propozycji, jestem z reguły zadowolony z tego, że z gry udało mi
się wycisnąć coś ekstra. Sprzeciw graczy, motywowany często brakiem chęci na odstępstwa
od oryginalnych założeń nie przekreśla wszakże i nie umniejsza zadowolenia z
inspirującego i pobudzającego wyobraźnię myślowego wysiłku.
Eksperymentatorskie ciągoty widoczne są u mnie szczególnie w
przypadku Neuroshimy, której konstrukcja świata gry nie przestała być dla mnie
pociągająca i inspirująca, mimo iż towarzyszy mi niemalże od początku „poważnej”
zabawy w Gry Fabularne. O ile mnie pamięć nie myli, szybko też dołączyłem do
grona kontestatorów warstwy mechanicznej, chociaż daleko mi było do
radykalizacji i potrzeby informowania wszystkich naokoło że ten rodzaj
mechaniki lepiej wygląda w teorii niż w praktyce. Mechanikę tę stosowałem i na wyraźne
życzenie graczy stosował będę dalej, aczkolwiek najwyraźniej wyrosłem z tego
typu symulacjonistycznych zabaw, gdyż oryginalne zasady coraz bardziej oddalają
się od mojej strefy mechanicznego komfortu. Gdy ów proces oddalania się
rozpoczął, uwagę moją przykuło pewne stwierdzenie wystosowane przez jednego ze
współautorów gry, którego ogólny sens brzmiał mniej więcej tak: To Twoja
książka, zapłaciłeś za nią, i możesz zrobić z nią co chcesz. Jeśli któraś z
zasad lub założeń świata Ci nie odpowiada, wyrzuć ją, wytnij, usuń i uznaj za
niebyłą. Przede wszystkim baw się dobrze.
I wtedy się zaczęło…
Od tamtej pory poczciwą Neuroszkę poprowadziłem na kilka różnych sposobów.
Nie ma sensu wyliczać ile razy wycinałem, modyfikowałem lub upraszczałem
oryginalne zasady. Oprócz tych licznych przypadków świat Zasranych Stanów
prowadziłem na uniwersalnej mechanice FATE oraz na założeniach znanych z gry
In Spectres. Epizodycznie zdarzyło mi się użyć założeń Savage World, oraz znanej
przygodnym graczom mechaniki WFRP (2 ed.). Grałem też w nią rzucając zwykłą k6,
a nawet bawiliśmy się wspólnie przy pomocy k2, symulowanej jednozłotową monetą.
Ukoronowaniem tych eksperymentów była adaptacja gry fabularnej pt „Niezwykłe
Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”, narracyjnej zabawy w
towarzyskie chwalenie się przeżytymi przygodami, gdzie ową towarzyską śmietankę
zastąpiłem trzema starymi pierdzielami, weteranami postapokaliptycznego życia,
którzy w zamian za miskę strawy i kufel ciepłego browara przerzucają się
historyjkami z życia, dogryzając sobie, marudząc i pierdząc w fotele, ku
uciesze zgromadzonej w kasynie widowni. W moim odczuciu każda z tych gier na
zupełnie innych zasadach wyciągała coś zupełnie nowego z produktu Wydawnictwa
Portal. Każda rozgrywka pozytywnie zapadła mi w pamięć. Z wielu rozwiązań gotów
jestem skorzystać ponownie, gdyby tylko znaleźli się na taką grę chętni.
Ten
tekst, pisany z potrzeby chwili po bardzo długiej nieobecności, nie jest tylko
zachętą do eksperymentów. Od pewnego czasu bardzo mocno wciągnęło mnie zjawisko
retrogrania, zwłaszcza dotyczącego tzw. Oryginalnego Dungeons & Dragons, w
postaci Trzech Brązowych Książeczek, co w istocie sprowadza się tylko do
wydania z roku 1974, bez późniejszych dodatków. Tematyka ta zajęła mnie tak
bardzo, że wciąż z wypiekami na twarzy chłonę nową wiedzę. Przepadłem w
prostocie, uniwersalności i genialności proponowanych tam wskazówek
mechanicznych, pozwalających sprawnie i nietuzinkowo zarządzać grą i nie
przyćmić przy tym warstwy fabularnej toczącej się rozgrywki. Mam poczucie, że
przez całą moją RPG-ową karierę podświadomie dążyłem właśnie do takiego formatu
zabawy. Być może nie jestem w stanie trzeźwo ocenić pewnych rzeczy, jednakże mam
podskórne przeczucie że przy odpowiednim doświadczeniu praktycznym i uczestnikach
otwartych na ten format gry, zbliżylibyśmy się wspólnie do niedoścignionego
wzoru idealnej zabawy.
Skoro
zatem w mojej RPG-owej części mózgu o atencję walczy zauroczenie światem
Neuroshimy oraz fascynacja formułą pierwszego historycznego RPG, dlaczego by
tego nie połączyć, korzystając w wcześniejszego doświadczenia w
eksperymentowaniu? Jak pomyślałem, tak zrobiłem.
Od
około dwóch miesięcy bardzo szczątkowe chwile wolne poświęcam na przeniesieniu
Neuroshimy RPG na założenia mechaniki Original D&D, pod dużo mówiącym
tytułem „Old Skull Neuroshima". Mam już za sobą pierwsze eksperymenty, i mimo
wielu niedociągnięć i świadomości że brak mi praktyki, wciąż nie jestem w
stanie uwolnić się od przeczucia że dla mnie, jako dla prowadzącego jest to
strzał w dziesiątkę. Nie gaśnie mój entuzjazm do tego projektu, i choć ma wrażenie że niełatwo będzie znaleźć
graczy, którzy podzielą moje hurraoptymistyczne odczucia, nie tracę nadziei, że
i z takimi zetknie mnie los, i wspólnie będziemy świetnie się bawić.
Planuję
w przyszłości opublikować kilka wpisów odnośnie mechaniki tworzenia postaci
oraz potencjału wynikłego z tych zmian w stosunku do pierwotnych założeń.
Bardzo możliwe że będzie to publikacja w garażowej wersji audio, nawet
nagrywanej na dyktafonie, gdyż nie sadzę abym miał wystarczająco dużo czasu na
regularne wpisy. Czas pokaże. Przyświeca mi przy tym chęć podzielenia się moimi
spostrzeżeniami, w nadziei że zainspirują kogoś z RPGowej społeczności.