25.01.2012

Barowe Opowieści #16

Witam!

Szesnasty raz pozwolę sobie przykuć waszą uwagę i zarzucić kilka historyjek prosto Zasranych Stanów Ameryki. Na początek interesy. Co też macie dziś dla mnie? Interesujące… Za te tabletki i amunicję do strzelby odpalę wam solidny posiłek oraz trzy kolejki dowolnego trunku na głowę. Pasuje? No to siadajcie, o tam, pod oknem. Zepchnijcie Joshue pod stół. Jest tak nawalony że jest mu wszystko jedno gdzie śpi. Dzisiejsze Barowe Opowieści skupią się głównie na przypomnieniu i podsumowaniu historii, z którymi mieliście się już od pewnego czasu możliwość zapoznać. Nie martwcie się jednak, mam też coś zupełnie nowego, więc nawet stali bywalcy nie będą się nudzić. Bierzcie zamówioną gorzałę i zaczynamy.

Na początek coś z moich rodzinnych stron, Teksasu:

Z reguły nie rozmawiam o konkurencji, ale knajpka „Paragraf” to dość ekskluzywne miejsce. Swego czasu miałem okazję ją odwiedzić, dzięki znajomością z pewnym szeryfem, Panie świeć nad jego duszą. Typowy lokal dla miłośników prawa i porządku.

Miejsca – Knajpa „Paragraf”

Zostańmy jeszcze przy Teksasie oraz prawach tam panujących. Dla tych, którzy w przyszłości będą mieli okazję tam zawitać, będzie to cenna lekcja. Przy okazji, zajedźcie wcześniej do mnie, to dam wam do przekazania parę listów do rodziny.

Poligon MG – Nadrzędne prawa Teksasu

Dobry kawał żelastwa w dłoni to podstawa dzisiejszego bezpieczeństwa. Spójrzcie na mój oryginalny mosiężny kastet. Ci, którym zdarzyło się tu rozrabiać, mieli z nim do czynienia i mogą podzielić się teraz wrażeniami z sąsiadem.. Pozwólcie że opowiem wam co nieco o broni ręcznej.

Poligon MG – Neuroshimowe tabele: Broń ręczna

A na koniec o ulubionym temacie wszystkich ludzi, czyli o gamblach, a dokładniej o pozyskiwaniu ich z ekwipunku ludzi, którzy weszli nam w drogę. Zbieranie fantów od pokonanych to dzisiaj podstawa gospodarki.

Poligon MG – Neuroshimowe Kości Łupu


To by było na tyle. Do następnego!

Neuroshimowe Kości Łupu

Wymiana ognia trwała dobre piętnaście minut, na szczęście Sylvia zdołała przeczołgać się na lepszą pozycję i zrobiła użytek z karabinu z lunetą. Zdjęła dwóch ludzi, zanim pozostali zdecydowali się wziąć nogi za pas. Odczekaliśmy jeszcze chwilkę, aby upewnić się że jest bezpiecznie, zanim ruszyliśmy w stronę napastników. Przyszedł czas na małe szabrowanko. Ciekawe co też takie obdartusy mogły mieć przy sobie…

I w tym momencie nasz Mistrz Gry musi wykazać się kreatywnością. Aby mu to ułatwić, i dostarczyć niezbędnej szczypty inspiracji, pomocne mogą być takie oto kosteczki własnego przemysłu:


Zasada działania jest prosta, a przy okazji ma na celu uszczęśliwić graczy, którzy z wypiekami na policzkach będą losowali zawartość ekwipunku ustrzelonego przed chwilą bandziora.

Mistrz Gry określa, ile Kości Łupu należy przypisać do pokonanego przeciwnika. Gracz łapie kostuchy i miota nimi jak szatan, po czym wyczekująco spogląda na MG. MG widząc wyrzucone symbole odpala szare komórki, zamyka oczy i w rytm wewnętrznej muzyki wyjaśnia niecierpliwiącemu się Graczowi, co też ciekawego udało mu się wyszabrować.

Objaśnienie symboli:

  1. Rewolwer – Broń palna, miotana oraz amunicja. Gracze zabiorą spluwę, która przed chwilą mierzyła w ich kierunku, ukryty za paskiem rewolwer, czarnoprochowy muszkiet, łuk, garść amunicji lub tylko garść pustych łusek, jeżeli MG miał paskudny nastrój.
  2. Nóż – Broń biała. Od wszelkiej maści ostrzy, po gazrurki, łańcuchy i inne żelastwo i drewniactwo służące do krzywdzenia. Nieskromnie polecę publikowaną wcześniej tabelkę Broni ręcznej lub podręcznik główny.
  3. Strzykawka – Chemia i używki. Alkohol, halucynogenne proszki, zielsko, podejrzane grzyby, dziwne substancje, paliwo, słoik kwasu, formalina i tym podobne.
  4. Apteczka – Leki i środki opatrunkowe. Od Medpaków, po płócienne bandaże, medykamenty, sprzęt medyczny, tabletki i tym podobne, związane z ratowaniem życia i zdrowia.
  5. Żywność – Jedzenie i płyny. Butelki wody, Neurocola, suszone mięcho, przedwojenne batoniki i każde inne podobne źródło kalorii.
  6. Książka – Drobne, użyteczne gamble. Od książek i czasopism, po zegarki, rzeczy osobiste, biżuterię, elektronikę. Najbardziej pojemna i podatna na ciekawe pomysły kategoria.

Charakterystyczne sytuacje:

Gracz machnął trzy razy i wyszły mu trzy cudowne symbole rewolweru. Jak to interpretować? Polecam dwa rozwiązania: ilość lub jakość. Okaże się zaraz, że:

...zdjęty przez Sylwię bandzior miał przy sobie niezły pistolet maszynowy oraz dwa rewolwery, a co więcej znalazło się też sporo amunicji.

Jakościowo wygląda to inaczej:

W zakurzonej torbie sportowej spoczywają sobie dwie tulejki z pociskiem rakietowym LAW. Bandzior dostał w czerep w ostatniej chwili. Akurat sięgał po jedną z nich, aby definitywnie zakończyć sprawę ataku.

Rozpatrzmy inną sytuację. Piętnaście minut solidnej kanonady, a po wszystkim gracze znajdują gostka, który nie ma nawet noża. Czary? Niekoniecznie. MG zawsze znajdzie wytłumaczenie: Uciekinierzy zabrali giwery poległych kompanów, gość dostał w czerep i upuścił gdzieś spluwę, która wpadła w wykrot i wcale nie chce trafić w ręce Graczy itp. Jak bardzo się uprą to znajdą rozwalającego się gruchota, któremu nie pomoże już nawet rusznikarz-czarodziej.

Jeżeli gracze będą rozczarowani znalezionymi gamblami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucić im coś jeszcze. Zadowolenie Graczy celem podstawowym każdego MG jest ( lub być powinno)

Recepta na kości jest banalna: Kupić puste kości, lub poświęcić zwykłe. Na specjalnym samoprzylepnym papierze nadrukować żądane symbole, pociąć, pokleić, zinterpretować i przetestować. Artefakt dla RPG-owych gadżeciarzy.

Kości doskonale nadają się do określenia przeróżnych znalezisk w terenie. Osobiście polecam jednak dodatek „Ruiny” zawierający rozdział zatytułowany „GLIZDA”, fenomenalny, jeśli chodzi o poszukiwanie gambli.