Wstęp
Zaintrygowani tematem? O to właśnie chodziło.
Ubolewam nad
pewnymi charakterystycznymi zachowaniami, jakich doświadczyłem i jakich byłem
sprawcą w trakcie wielu sesji gier fabularnych. Chciałbym podzielić się drobną
refleksją na ten temat i z przyjemnością posłucham waszej opinii. Jako że
znajdujecie się na blogu poświęconemu Neuroshimię, muszę zamaskować jakoś ten
ogólny, RPG-owy tekst wrzucaniem przykładów z Neuroshimy. I wszystko gra.
Pewne mądre osoby
często powtarzają, że nie ważne jak grasz, byle byś z tego odczuwał głęboką
satysfakcję a jednocześnie nie przeszkadzał innym podobnej satysfakcji
doświadczać.
Święte słowa, które uważam za credo mojego grania w Gry
Fabularne. Omawiane poniżej zachowania nie przeczą tej idei. Są irytujące, lecz
nie psują całej rozgrywki, a poziom frajdy pozostaje bez zmian. Uważam jednak,
że w dążeniu do lepszej jakości grania/prowadzenia, na podobne chwasty nie ma miejsca
w moim RPG-owym ogródku.
Rzecz się tyczy „Negacji”. Czas na rozbiór przypadków
(Wymyślonych z resztą na poczekaniu)
Obiekt nr 1. Gracz.
Przypadek nr.1
MG: Wypełniony dymem papierosowym bar przy
autostradzie. Do wnętrza wpada kilku miejscowych w towarzystwie rannej kobiety.
Ta rozgląda się po twarzach zgromadzonych wewnątrz ludzi i drżącą ręką pokazuje
na graczy. Jeden z mężczyzn celuje w stronę Alana, u którego widzi na kolanach
Kałasznikowa i …
Gracz: Nie, ja nie mam przy
sobie Kałasznikowa. Wcześniej postanowiłem ukryć go pod siedzeniem naszej ciężarówki…
Przypadek nr.2
MG: Od piętnastu minut wszyscy siedzicie w
samochodzie. Strażnik podchodzi, zagląda do wnętrza i przypatruje się każdemu z
was porównując was ze zdjęciami zrobionymi w biurze rekrutacyjnym. Zdjęcie i
liczba osób najwyraźniej mu się zgadzają. Po chwili daje znak do kogoś przy bramie.
Ciężka krata podnosi się i już po chwili wszyscy wjeżdżacie do hangaru i…
Gracz:
Chwila! Mnie nie było w
samochodzie, bo próbowałem zagadać z wartownikiem.
No i co teraz. Mistrz Gry opowiada historię i wszystko
wydaje się być spójne, aż tu nagle taka deklaracja. I co zrobimy? Cofniemy
czas? Odczytamy grę i puścimy opowieść jeszcze raz, czy przejdziemy nad tym do
porządku dziennego. Facet w barze widząc przeciwnika trzymającego na kolanach groźny
i niezawodny automat, wycelował w niego i nagle zdębiał. Bo broń się rozmyła.
Postanowił od następnego dnia nie pić już więcej destylatu od Monroe’go.
Strażnik widział jak gościu, który przed chwilą siedział obok kierowcy i
wjechał za bramę rozmawia nagle z wartownikiem za jego plecami…
Uważam, że taka
sytuacja nie powinna mieć miejsca. Jeżeli naczelny opowiadacz, MG, umiejscowił
nas nagle na naszych własnych dupskach w samochodzie i puścił wątek dalej, to
nam, jako graczom pozostaje wrzucić w wyobraźnię odpowiedni obraz i na tej
nowej fali zacząć kombinować i robić to, co gracze lubią najbardziej. Jak gracz
chce porozmawiać z wartownikiem przed bramą, niech teraz kombinuje. Wjechał już
za bramę, więc niech dyma z powrotem. Niech się tłumaczy strażnikom. A jak się
nie da, to trudno. Będzie miał po sesji pretensję do MG, że ten nie pozwolił mu
działać i wspomniany już MG będzie w przyszłości w swych opowiadaniach brał pod
uwagę wcześniejszy błąd. Bez szkody dla porządku opowieści
Czy tylko gracze winią? W żadnym wypadku.
Obiekt nr 2. Mistrz
Gry
Przypadek nr1.
Więzienie w Federacji Appalachów. Strażnicy zostali
zaatakowani i pokonani. Bunt na całego. Za chwilę więźniowie przypuszczą szturm
na stróżówkę.
Gracz: Widzę że
jeden z prętów w kracie jest mocno obluzowany. Próbuję go wyrwać żeby mieć czym
atakować.
MG: No co ty.
Wszystkie pręty w tej kracie siedzą mocno…
Przypadek nr2.
To samo więzienie. Naczelnik został obezwładniony i siedzi
przywiązany do krzesła.
Gracz: Próbuję przestraszyć naczelnika. Przykładam
nóż do gardła jego zastępcy i krzyczę: „Gadaj jaki jest kod do zbrojowni albo…”
MG: Zastępcy tu nie ma. Został przed chwilą
wyniesiony do drugiego pomieszczenia...
Podobna sytuacja. Gracz decyduje się wrzucić coś od siebie
deklarując ciekawe zagrania. Wrzuca przy tym elementy świata przedstawionego.
Mistrz Gry natomiast, bez troski o spójność fabuły, neguje owe elementy
twierdząc, że nie istnieją. I w tym momencie pręty w kracie zrastają się na
nowo, a gościu z nożem straszy naczelnika trzymając nóż przy gardle osoby która
co prawda siedziała na tym krześle, ale dawno jej tu nie ma. Zabawny widok
gościa przykładającego nóż do powietrza. Zastraszanie jak się patrzy.
Wiele osób czytających ten tekst stwierdzi, że to bzdury i
detale. Mnie osobiście, jako osobę, dla której spójność przedstawionej historii
jest bardzo ważna, owe uchybienia i negacje dość mocno irytują.
Jakie są wasze odczucia?