8.01.2013

O NIE-opisywaniu i NIE-deklarowaniu.


Wstęp
 
Zaintrygowani tematem? O to właśnie chodziło.

Ubolewam nad pewnymi charakterystycznymi zachowaniami, jakich doświadczyłem i jakich byłem sprawcą w trakcie wielu sesji gier fabularnych. Chciałbym podzielić się drobną refleksją na ten temat i z przyjemnością posłucham waszej opinii. Jako że znajdujecie się na blogu poświęconemu Neuroshimię, muszę zamaskować jakoś ten ogólny, RPG-owy tekst wrzucaniem przykładów z Neuroshimy. I wszystko gra.

Pewne mądre osoby często powtarzają, że nie ważne jak grasz, byle byś z tego odczuwał głęboką satysfakcję a jednocześnie nie przeszkadzał innym podobnej satysfakcji doświadczać.
Święte słowa, które uważam za credo mojego grania w Gry Fabularne. Omawiane poniżej zachowania nie przeczą tej idei. Są irytujące, lecz nie psują całej rozgrywki, a poziom frajdy pozostaje bez zmian. Uważam jednak, że w dążeniu do lepszej jakości grania/prowadzenia, na podobne chwasty nie ma miejsca w moim RPG-owym ogródku.

Rzecz się tyczy „Negacji”. Czas na rozbiór przypadków (Wymyślonych z resztą na poczekaniu)

Obiekt nr 1. Gracz.

Przypadek nr.1

MG: Wypełniony dymem papierosowym bar przy autostradzie. Do wnętrza wpada kilku miejscowych w towarzystwie rannej kobiety. Ta rozgląda się po twarzach zgromadzonych wewnątrz ludzi i drżącą ręką pokazuje na graczy. Jeden z mężczyzn celuje w stronę Alana, u którego widzi na kolanach Kałasznikowa i …
Gracz: Nie, ja nie mam przy sobie Kałasznikowa. Wcześniej postanowiłem ukryć  go pod siedzeniem naszej ciężarówki…

Przypadek nr.2

MG: Od piętnastu minut wszyscy siedzicie w samochodzie. Strażnik podchodzi, zagląda do wnętrza i przypatruje się każdemu z was porównując was ze zdjęciami zrobionymi w biurze rekrutacyjnym. Zdjęcie i liczba osób najwyraźniej mu się zgadzają.  Po chwili daje znak do kogoś przy bramie. Ciężka krata podnosi się i już po chwili wszyscy wjeżdżacie do hangaru i…
Gracz: Chwila! Mnie nie było w samochodzie, bo próbowałem zagadać z wartownikiem.

     No i co teraz. Mistrz Gry opowiada historię i wszystko wydaje się być spójne, aż tu nagle taka deklaracja. I co zrobimy? Cofniemy czas? Odczytamy grę i puścimy opowieść jeszcze raz, czy przejdziemy nad tym do porządku dziennego. Facet w barze widząc przeciwnika trzymającego na kolanach groźny i niezawodny automat, wycelował w niego i nagle zdębiał. Bo broń się rozmyła. Postanowił od następnego dnia nie pić już więcej destylatu od Monroe’go. Strażnik widział jak gościu, który przed chwilą siedział obok kierowcy i wjechał za bramę rozmawia nagle z wartownikiem za jego plecami…
    
    Uważam, że taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. Jeżeli naczelny opowiadacz, MG, umiejscowił nas nagle na naszych własnych dupskach w samochodzie i puścił wątek dalej, to nam, jako graczom pozostaje wrzucić w wyobraźnię odpowiedni obraz i na tej nowej fali zacząć kombinować i robić to, co gracze lubią najbardziej. Jak gracz chce porozmawiać z wartownikiem przed bramą, niech teraz kombinuje. Wjechał już za bramę, więc niech dyma z powrotem. Niech się tłumaczy strażnikom. A jak się nie da, to trudno. Będzie miał po sesji pretensję do MG, że ten nie pozwolił mu działać i wspomniany już MG będzie w przyszłości w swych opowiadaniach brał pod uwagę wcześniejszy błąd. Bez szkody dla porządku opowieści

Czy tylko gracze winią? W żadnym wypadku.

Obiekt nr 2. Mistrz Gry

Przypadek nr1.

Więzienie w Federacji Appalachów. Strażnicy zostali zaatakowani i pokonani. Bunt na całego. Za chwilę więźniowie przypuszczą szturm na stróżówkę.

Gracz: Widzę że jeden z prętów w kracie jest mocno obluzowany. Próbuję go wyrwać żeby mieć czym atakować.
MG: No co ty. Wszystkie pręty w tej kracie siedzą mocno…

Przypadek nr2.

To samo więzienie. Naczelnik został obezwładniony i siedzi przywiązany do krzesła.

Gracz: Próbuję przestraszyć naczelnika. Przykładam nóż do gardła jego zastępcy i krzyczę: „Gadaj jaki jest kod do zbrojowni albo…”
MG: Zastępcy tu nie ma. Został przed chwilą wyniesiony do drugiego pomieszczenia...

Podobna sytuacja. Gracz decyduje się wrzucić coś od siebie deklarując ciekawe zagrania. Wrzuca przy tym elementy świata przedstawionego. Mistrz Gry natomiast, bez troski o spójność fabuły, neguje owe elementy twierdząc, że nie istnieją. I w tym momencie pręty w kracie zrastają się na nowo, a gościu z nożem straszy naczelnika trzymając nóż przy gardle osoby która co prawda siedziała na tym krześle, ale dawno jej tu nie ma. Zabawny widok gościa przykładającego nóż do powietrza. Zastraszanie jak się patrzy.

Wiele osób czytających ten tekst stwierdzi, że to bzdury i detale. Mnie osobiście, jako osobę, dla której spójność przedstawionej historii jest bardzo ważna, owe uchybienia i negacje dość mocno irytują.

Jakie są wasze odczucia?

11 komentarzy:

  1. To już chyba raczej kwestia odpowiedniego dogadania się z MG w 1 sytuacji, jeśli MG pyta graczy czy jeszcze chcą coś zrobić w poprzedniej scenie a ten nie deklaruje że zostawia kałasza w aucie no to sorry winnetou - wziąłeś go ze sobą.

    W drugim przypadku to trochę trudniejsza sprawa, bo równie dobrze takimi deklaracjami gracz może wymuszać na MG sporo rzeczy i tym samym też popsuć czy narrację, koncept na fabułę itp, np. deklarując że główny zły to przecież tak naprawdę niedołężny starzec srający pod siebie. To już chyba kwestia umówienia się czy dajemy graczom wolną rękę, czy każemy im się trzymać w 100% narracji MG.

    OdpowiedzUsuń
  2. A co do samych opisów to albo MG zgrywa ciula i chce za wszelką cenę ośmieszyć, albo wywyższyć się nad graczami taką zagrywką (z zastępcą), albo po prostu ma problemy z komunikacją i przekazaniem sedna graczom..

    OdpowiedzUsuń
  3. Poznałem niedawno taką fajną zasadę, którą uważam za prawdziwą.

    "Rzeczy dzieją się w fikcji, jeżeli wszyscy uczestnicy się na nią zgadzają."

    To, że coś mówię, nie oznacza, że automatycznie staje się to w tym samym momencie prawdą. Rzucanie deklaracji to jeden ze sposobów sprawdzenia, czy coś mogę zrobić postacią.

    Np. Wiem, że mam ranną nogę, ale deklaruje, że podbiegam do strażnika, który chce teraz zabić kumpla. Mogę zapytać się najpierw MG czy moja postać jest w stanie to zrobić, ale co za problem, zadeklarować akcję i dopiero po chwili się przekonać, że niestety nie jest możliwa (masz ranną nogę, nie możesz biegać).

    Deklaracja, że wyrywam luźny pręt ze ściany jest próbą wpłynięcia na nieokreśloną rzeczywistość. Jako MG blokujesz to, mówiąc, że sorry, ale pręty mocno siedzą w ścianie. Co z tego, że jest to ciekawa deklaracja, skoro sensowniejsze jest, aby takie więzienie było wytrzymałe?

    Jasne, możliwe, że gracz może mieć taką możliwość. Jedni nazwą to stylem grania, ja nazwę to konkretnymi zasadami z konkretnej gry. I skoro te zasady w wielu grupach nie są jasno określone, mogę je sprawdzić tylko poprzez pytania oraz deklaracje. Deklaracje są o tyle lepsze, że są łatwiejsze do użycia przez graczy.

    Rozumiem, że może to psuć "Immersje" bo np. trzeba jakieś akcje cofać, ale wydaje mi się naturalne, że telepatia nie istnieje, i bez metody prób i błędów (przy założeniu nie spisania pełnych zasad rozgrywki), uściślaniu fikcji i cofania pewnych wydarzeń nie da się obejść. Przynajmniej na początku, bo z czasem grupa zaczyna wyczuwać instynktownie niepisane zasady. Albo gra zachowawczo.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dziękuję wam za rzeczowe komentarze.

    @Anonim
    Właśnie najczęściej negacja dotyczyła aspektów które nie zostały do końca ustalone. Nawiązując do przykładów z reguły gracz nie deklaruje czy bierze broń czy nie. Niejako w standardzie jest, że ciągle z nią chodzi.
    @ Darken
    Własnie, gdyby nastąpiło wyjście z narracji i Gracz poinformował by MG ponad stołem, że zostawił swój Kałasznikow w samochodzie, ten w następnych scenach mógłby odpowiednio wymodelować sytuację ( Że niby mu się przywidziało) Natomiast owa Negacja z reguły następuje nagle i na poziomie narracji, co według mnie jest nieodpowiednie.

    Sytuacja z kratą natomiast wydaje mi się że pokazuje swoistą niemoc MG, który jako kreator świata ma mnóstwo narzędzi aby zanegować podobne deklaracje.
    Zupełnie inaczej wyglądało by stwierdzenie: "Pręt rzeczywiście wyglądał na uszkodzony, ale gdy zbliżyłeś się do niego zauważyłeś świeży spaw." W ten sposób wprowadza element przedstawiony przez gracza, a jednocześnie nie pozwala na skorzystanie z tej opcji.

    OdpowiedzUsuń
  5. "Sytuacja z kratą natomiast wydaje mi się że pokazuje swoistą niemoc MG, który jako kreator świata ma mnóstwo narzędzi aby zanegować podobne deklaracje.
    Zupełnie inaczej wyglądało by stwierdzenie: "Pręt rzeczywiście wyglądał na uszkodzony, ale gdy zbliżyłeś się do niego zauważyłeś świeży spaw." W ten sposób wprowadza element przedstawiony przez gracza, a jednocześnie nie pozwala na skorzystanie z tej opcji."

    Ok, rozumiem. Tylko, że to jest dość rozmyte, bo właśnie teoretycznie gracz wpływa na świat tylko poprzez swoją postać, to jednak w praktyce bywa z tym różnie. I w porządku, tobie nie odpowiada blokowanie modyfikowanie świata "bokiem" przez gracza. Z tym, że wymyślanie takiej odpowiedzi jak ta czasami potrafi być prawdziwą gimnastyką umysłową - prościej jest powiedzieć "Sorry, ale pręt jest jednak nienaruszalny".

    OdpowiedzUsuń
  6. Jestem MG w live RPG od pół roku, więc raczkuję (wcześniej PBFy) i przyznam, że ten temat był jedną z pięt achilessowych na moich sesjach. Jeden z Graczy kiedy mógł, wykorzystywał sytuacje i czynił 'deklaracje wsteczne'. Podchodziłem do tego tak: hm, koleś myśli. Fajnie i w sumie może mieć rację. Logicznie rzecz ujmując.
    Opisałem, że np. po wybuchu upadł i uszkodził zestaw chemika, zawieszony na ramieniu, a on zdeklarował: przeca zostawiłem ten zestaw w aucie, po co mi on w tej jaskini, nie łażę przecież ze wszystkim, co mam, right?
    No right, właśnie. Dałem się nabrać. I to nie raz.
    Inny z Graczy potem zwrócił mi na to uwagę i w sumie otworzył oczy - zwyczajnie nie zauważyłem, że koleś sobie ze mną "pogrywa". Ba! Nawet chwaliłem go przed sobą za myślenie...ech, te świeżaki MGowe...
    Przemyślałem i ustaliłem: nie ma deklaracji wstecznych - jeśli nie powiedziałeś, że wziąłeś nóż, to nie masz noża. Jeśli zapomniałeś powiedzieć, że bierzesz torbę pierwszej pomocy, to jej nie masz. Oczywiście nie mówię o pierdołach typu: skarpety, czy o czymś, co realnie ktoś na bank ma ze sobą, lub realnie nie weźmie (np. silnika w walce z mutkami).
    Zobaczymy, jak to się objawi na kolejnej sesji.

    Co do krat w więzieniu. U mnie raczej wyglada to tak, że Gracz by się spytał:
    Są kraty w oknie?
    Są.
    Staram się wyrwać pręt, może jest obluzowany.
    Myślę, czy to może zepsuć jakiś tam późniejszy, istotnie fabulary zamiar. Ok, próbuj - stestuje mu. Nie uda mu się? Pewnie znów spróbuje i się powiedzie, bo jednak nie są one aż tak istotne.
    Nie ma, że Gracz mówi: widzę, że jest obluzowany - to zbytnia ingernecja z jego strony, tak myślę. No, chyba, ze MG jest tak doswiadczony, że szybko zareaguje (świeży spaw Darkena). Ja się chyba musze jeszcze tego poduczyć.
    Kiedy jednak pyta, znaczy, że myśli, ze ma pomysł. Nie można mu zabierać możliwości w takim przypadku - no chyba, że fabularnie postanowiłeś jednak, że kpręty, to solidna robota i nie ma bata, albo fabularnie Gracze mają pozostać jednak bez niebezpiecznej broni.

    OdpowiedzUsuń
  7. Dzięki za odzew.
    Jak najbardziej słuszne podejście, bo graczy należy nagradzać za myślenie i kombinowanie, a jednocześnie zauważam że wielu graczy w swych kombinatorskich zapędach dość mocno narusza porządek rozgrywki.

    Wtedy rzeczywiście potrzebna jest szczera rozmowa i wspólne zaakceptowanie pewnych zasad.

    Ja osobiście jestem jak największym entuzjastą ingerencji gracza w tło na zasadzie deklaracji - pewników (O ile oczywiście deklaracje-pewniki mieszczą się w granicach szeroko rozumianego dobrego smaku)

    Podczas jednej z prelekcji na pomniejszym konwencie prezentowałem taką ideę zachęcając słuchaczy do prób. Rzecz się dzieje w karczmie, bohater wchodzi i widzi coś leżącego niemal na środku tanecznego parkietu. Jedna z uczestniczek złapała haczyk i zdeklarowała że widzi worek złota. Jak MG ma z tego wybrnąć? Sposobem.
    Graczka podchodzi, chwyta za worek w przeświadczeniu że jest bogata, a tam ogólny śmiech, bo okazuje się że wędrowny iluzjonista dostarcza rozrywki gawiedzi w zamian za miskę strawy. Wyczarował wór złota i czeka na naiwniaków... Mistrz Gry ma moc, i powinien jej używać, zamiast bawić się w bezpośrednie negacje. Takie jest moje zdanie.

    OdpowiedzUsuń
  8. Zgadzam się - tu chodzi o szybką reakcję popartą logicznym wyjaśnieniem (worek złota). W PBFach miałem na to czas, w RPG live jest zupełnie inaczej - myślę, że muszę zwyczajnie to potrenować, by nie wyszło sztucznie, by Gracze tego nie wyczuli i, jak wiadomo, nie wykorzystali tego przeciwko mnie.

    OdpowiedzUsuń
  9. Kiedy pojawiają się problemy z komunikacją na sesji, bardzo ciężko jest uniknąć ich. Wyjdą albo w fikcji, albo w niezadowoleniu graczek i graczy już po (a najpewniej w trakcie). Nic dziwnego, że gracz zaprotestował: nagłe posiadanie w tej scenie Kałasznikowa automatycznie ściąga niebezpieczeństwo na jego postać (a gracz mógł się na to nie pisać). Sceny, które opowiadasz ze strony MG to różne przypadki: 1) gracz przejmuje narrację (choć w Neuroshimie nie ma przywileju opisywania otoczenia), 2) MG niedokładnie opisał/a sytuację lub gracz nie zrozumiał, co zostało opowiedziane _albo_ MG usadza gracza.

    Darken przypomniał tu Vincenta Bakera http://lumpley.com/comment.php?entry=689 (zbiorczo).

    Nie trzeba bać się przerywania sesji. Jeśli gracz/ka wyobraził/a sobie sytuację inaczej niż MG (lub na odwrót), to nie ma sensu upierać się przy tym, co zostało opowiedziane ("bo przecież tyle się już namęczyłem tym opowiadaniem"), tylko należy rzecz szybko wyedytować. Zwróć raczej uwagę na przypadki, gdy to MG lub gracz/ka neguje / nagina fikcję, żeby obronić postać przed konsekwencjami, zamiast być uczciwą/wym wobec fikcji. Jeżeli wcześniej zostało powiedziane, że zwykle ma ten Kałasz na kolanach, to prawdopodobnie dziś też (choć gracz powinien mieć możliwość veta - działanie przez postać to jedyny sposób wpływu na fikcję w NS), ewentualnie można zapytać gracza, czy to pasuje do sytuacji.

    W ogóle polecam nie krępować się i od razu kasować / zmieniać rzeczy, które nie wyszły, uważacie je za głupie itd. Nie ma potrzeby się z tym ukrywać czy wymyślać usprawiedliwień (jak pisze Bartosh), naprawdę można się przyznać "wiecie, nieciekawie opowiedziałam tę scenę, cofnijmy kawałek i zrobię ją jeszcze raz". (nie, duma i ambicja nie bolą po tym). Serio: uczciwość wobec fikcji popłaca. Uczciwość wobec graczy opłaca się jeszcze bardziej.

    I jeszcze taka rzecz: przedyskutujcie _przed_ sesją, jaki kto ma wpływ na fikcję. Czy gracze mogą dodawać elementy otoczenia; czy mogą założyć, że jest w okolicy coś, co nie zostało opisane, ale logicznie z otoczenia wynika, czy raczej powinny/ni pytać o to MG; czy mogą opisywać NPC-ki i NPC-ów, których wymyśliły/li w historii postaci; czy MG ma dowolność w opisie tychże, czy jednak gracz/ka może złożyć veto.

    OdpowiedzUsuń
  10. Moi gracze czasami mieli ochotę coś dodać do otaczającej scenerii, np. pytali czy w starej, przedwojennej bibliotece do której weszli nie jakiejś konkretnej książki która mogłaby im się przydać. No i co? Pójść im na rękę, czy nie?
    W ten sposób powstał rzut na szczęście: ja określam jako MG ile muszą wyrzucić na kostce żeby ten przedmiot znalazł się w odpowiednim miejscu. Jak się uda - mają. W ten sposób przy szansach 1:19 mój gracz znalazł w bibliotece jakieś bardzo poszukiwane dzieło Szekspira. Ot, dla własnej frajdy chciał je mieć, ewentualnie sprzedać za wysoką sumę. Czasem drużynowy technik znajdował jakieś przedmioty, które ciekawie przerabiał w coś użytecznego, trochę ala MacGyver.

    Co do przedmiotów, to czasem pytam graczy jak wygląda ich podręczny ekwipunek: co trzymają w samochodzie, a co przy sobie, która broń jest bazową etc. Szczególnie jeśli wiem, że jest to fabularnie istotne czy coś zostawią, czy wezmą. W ten sposób nie ma problemu pt. "zostawiłem to w samochodzie".

    OdpowiedzUsuń
  11. Ja mogę się tu wypowiedzieć z obu stron barykady, zarówno jako gracz i jako MG w NS.
    Jeżeli jako Gracz mam super pomysł (vide przymuszenie poprzez torturowanie zastępcy), a MG nie powiedział wcześniej, że naczelnik został wywleczony - mam pełne prawo się wkurzać, jeżeli nagle się zdematerializował.
    Jednak jeżeli MG (świadomie lub nie) pozbył się zastępcy, a ja chcę go użyć - tutaj następuje delikatne przypomnienie ze strony MG, że zastępcy nie ma ("W głowie zaświtała Ci taka [o torturowaniu zastępcy] myśl, już miałeś złapać go za fraki, nagle zdałeś sobie sprawę, że rebelia porwała go, by stał się przykładem...". To nie przeszkadza w narracji.
    Jako MG mam też graczy, którzy tworzą indywidualistów. Każdy z nich kroczy swoją ścieżką i być może to nauczyło mnie zwracać uwagę na kilka spraw. O tym, co robią postaci graczy/co mają przy sobie i gdzie, decydują dwie rzeczy:
    - deklaracje - głównie
    - przyzwyczajenia.
    Jak ktoś słusznie zauważył wcześniej: jeżeli zazwyczaj gracz chodzi z AK-47 przy pasie, to (w przypadku braku przeciwnej deklaracji PRZED sceną) ma kałacha przy sobie. Jeżeli jednak gracz zazwyczaj trzyma swoją broń w schowku motoru, a nie powiedział, że ją trzyma przy sobie - to jej nie ma.
    Sytuacja z wartownikiem. Tu są conajmniej dwa momenty, w których MG/Gracz mogli zrobić to lepiej.
    "Od 15 minut siedzicie w samochodzie..." W tym momencie gracz mówi STOP. "Przecież ja chciałem pogadać z wartownikiem!" MG cofa pół zdania, Gracz robi swoje - jest ok.
    "Drzwi się otwierają i po chwili wjeżdżacie..." Dlaczego? Dlaczego MG mówi, co robią gracze? Zakładając, że jeden z graczy kieruje pojazdem - to on deklaruje "wciskam gaz/wjeżdzam". Jeżeli tego nie zrobi, to drugi gracz ma możliwość zagadania wartownika. Proste? Tylko wymaga to od MG luźniejszego podejścia, a od graczy dokładnego określania swoich postaci.

    Podsumowując: deklaracje w odpowiednim momencie są kluczem. Nie ma deklaracji wstecznych, ale są "przypominajki" i przyzwyczajenia samej postaci. Przynajmniej u mnie (gracza i MG) :)

    OdpowiedzUsuń