Teksty i grafiki powstały jakiś czas temu na konkurs portalu „Orbital”. Zamieszczam je teraz na blogu. Stanowią idealne tło pod krótką i intensywną przygodę na autostradzie. W założeniu ma być to krótki epizod polegający na walce z gangerami z wykorzystaniem pojazdów (Pomocne przy tym mogą być rozwinięcia zasad zawarte w dodatku pt. „Wyścigi”, choć nie jest to konieczne.). Jest to też idealna okazja do wprowadzenia klimatu rodem z Mad Maxa (Zwłaszcza pierwszej części.).
Neuroshimowe składowisko
5.10.2014
Wojownicy Autostrady: Zemsta (Zalążek przygody)
Teksty i grafiki powstały jakiś czas temu na konkurs portalu „Orbital”. Zamieszczam je teraz na blogu. Stanowią idealne tło pod krótką i intensywną przygodę na autostradzie. W założeniu ma być to krótki epizod polegający na walce z gangerami z wykorzystaniem pojazdów (Pomocne przy tym mogą być rozwinięcia zasad zawarte w dodatku pt. „Wyścigi”, choć nie jest to konieczne.). Jest to też idealna okazja do wprowadzenia klimatu rodem z Mad Maxa (Zwłaszcza pierwszej części.).
31.07.2012
Pomysł na sesję: Konwój
30.05.2012
Skażenie Neodżunglą
Prosta robota dla Pana Zutto
Szkic przygody z Hybrydami Molocha w tle oraz pozornie prostym zadaniem od miejscowego szefa półświatka. W tekście znajduje się mechaniczne rozpisanie mechanicznego przeciwnika graczy, zarówno w wersji opancerzonej, jak i lżejszej.
Tekst znajduje się na stronie 14 w 50 numerze Gwiezdnego Pirata.
Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf
Zapraszam!
5.08.2011
Sygnały
START
Zwłoki kobiety na drodze. W spadku dla graczy kilka wojskowych map, odbiornik radiowy oraz plecak pełen sprzętu potrzebnego do eksploracji ruin. Próba umyślnego lub przypadkowego włączenia radioodbiornika zostanie uwieńczona symfonią trzasków, przez które przebije się męski głos. Ktoś nadaje meldunek: Dokładne koordynaty miejsca oraz… prośbę o wezwanie kogoś z US Army?
OFERTA
Z gruzowiska wychodzi wychudzony wędrowiec, wyposażony podobnie jak kobieta. To jej mąż. Chce kontynuować poszukiwania i dostać się do miejsca z radiowego przekazu. Sentymentalna sprawa. Poprosi o pomoc przy pogrzebie. Facet zna się na poszukiwaniach, ale potrzebuje eskorty. Nie ukrywa, że jak dotrze na miejsce, palnie sobie w łeb, bo nie chce żyć bez ukochanej. Gracze mają niemal pewny zysk.
DROGA
Teren gry to ruiny miasta zniszczonego przez trzęsienia ziemi. Jest nierówny, pełno tam jarów i szczelin. Budynki rozpadają się niemal na oczach drużyny. Groźba oberwania w głowę cegłą jest jak najbardziej realna. Sprzęt do wspinaczki będzie niezbędny.
MOTYWACJA
Nie ma lepszej motywacji, niż stadko małych pokrak, które właśnie odkryły szansę na obfity obiad. Grupa natrafi na wejście do zawalonej hali, przed którą na latarni wisieć będzie dziwne stworzenie. Klark ( Bestiariusz: Bestie, strona 40) Pisk strażnika zbudzi całe stado. Klarki spychają graczy, zmuszając ich do brnięcia dalej, w kierunku celu. Stworzenie są zwinne i świetnie się wspinają, jednak trzymają się na odległość. Co pewien czas kilka osobników próbuje swojej szansy i lepiej szybko je zlikwidować, zanim pokażą innym że siła jest po ich stronie.
CEL
Cel to sterta gruzu po budynku, gdzie mieściło się biuro zarządzania kryzysowego. Kolejna audycja: te samo słowa, choć tym razem sygnał jest mocny. Poszukiwania poskutkują znalezieniem przechylonej anteny nadawczej, oraz zasypanych stalowych drzwi, których odkopanie będzie zajęciem na resztę dnia. Klarki nie ustępują, choć atakują już tylko najodważniejsze osobniki. Trzeba zorganizować obronę i wytrzymać mordercze tempo pracy. Przez odkopany tunel techniczny można dostać się do podziemnego schronu.
MIGUEL
Czas na spotkanie Miguela. Zwariowany starzec przez 30 lat mieszkał sam w schronie dla kilku setek ludzi. W 2020 kontrolował stan techniczny obiektu, gdy coś uruchomiło procedurę zamknięcia. Gdy naprawił nadajnik radiowy, zaczął wysyłać komunikaty z prośbą o pomoc. Codziennie dwie audycje. Schron jest w kiepskim stanie, nadwerężony trzęsieniami ziemi. Magazyn żywności jest niemal pusty, większość sprzętu nadaje się na złom, ale pompa wodna oraz mały reaktor dostarczający energię wciąż działają.
KONIEC?
Miejsce idealnie nadaje się na zasiedlenie. Poszukiwacz, któremu pomagali, przekaże im kontakt z grupką ludzi, szukających swojego kąta na ziemi. Miguel to wariat, ale zna się na schronie jak nikt. Poszukiwacz zniknie wkrótce, pozostawiając ekwipunek. Postanawia poświęcić się dla dobra grupy. Najedzone Klarki odejdą do swojego legowiska. Końcowym zadaniem będzie przekazanie wiadomości o nowym miejscu, albo nawet poprowadzenie grupy ludzi do schronu celem jego zasiedlenia.
16.06.2011
Dorwać Arnu!
Ktoś rzucił klątwę na indiańskie plemię przemierzające środkową część ZSA w poszukiwaniu żywności dla owiec. Przez przypadek zapędzili się na teren będący, według ich legend, łowiskiem Arnu, prastarego wilka. Szybko zawrócili, ale od wielu dni co noc ginie kilka owiec. Przy krwawych plamach widać odciski potężnych wilczych łap. Żaden czerwonoskóry nie odważy się podnieść ręki na bestię, w obawie przed zemstą duchów. Na szczęście w okolicy znaleźli się biali głupcy, którzy podejmą się upolowania szkodnika.
NAGRODA
Trofea z zabitego zwierzęcia: Łeb ( +1 do reputacji), skóra (materiał na kamizelki)
Zdezelowany Pickup z pełnym bakiem.
Niestety gracze, jako zabójcy uduchowionego stworzenia, poproszeni zostaną o natychmiastowe opuszczenie plemienia po otrzymaniu nagród.
POZNAJ SWEGO WROGA
Tropy wiodą wprost do zrujnowanych przedmieść dawno zapomnianego miasta. Przeszukanie terenu w końcu naprowadzi graczy na nowe tropy. Wkrótce powinni ze znacznej odległości spostrzec ogromnego wilka, który w kłębie sięga ramion dorosłego mężczyzny. Korpus zwierzęcia pozbawiony jest futra, zamiast którego widać zrogowaciałą, twardą skórę. Potężny łeb zakończony jest masywną paszczą. Zwierze jest na tyle silne, że bez problemu przekopuje zwałowiska w poszukiwaniu pokarmu. (Opis mechaniczny – patrz materiał dodatkowy)
Manuu Sokół, najstarszy wśród nomadów, miał już do czynienia z Arnu. Niechętnie rozmawia z białymi, ale przekonany do współpracy udzieli mnóstwa cennych informacji. Zwierze musi zostać wywabione poza ruiny, gdzie łatwiej go będzie osaczyć. Wielu próbowało go upolować, jednak bestia jest bardzo żywotna. Nie straszny jej huk wystrzałów, jednak stara się unikać ognia. Aby pokonać sławnego Arnu, należy użyć podstępu i osłabić bestię, zanim dojdzie do ostatecznej konfrontacji. Wilk jest zawzięty i zawsze walczy do końca.
OSŁABIANIE
Wciąganie Arnu w zasadzkę, gdy będzie polował, lub zastawianie na niego pułapek, będzie doskonała okazją do osłabienia przeciwnika przed finałową konfrontacją. Od pomysłowości graczy oraz ich możliwości uzyskania odpowiednich porad i informacji, zależy powodzenie podobnych przedsięwzięć.
Wilk szykuje się na nadchodzące chłody, toteż konieczność zdobycia pożywienia przytłumi nieco inne instynkty. Być może standardowa metoda z trucizną zda w tym wypadku egzamin. Mistrz Gry może zaaranżować kilka sytuacji, w których gracze będą mieli okazję wykazać się pomysłowością. Obrażenia zadane wówczas Bestii powinny być uwzględnione podczas ostatniego starcia.
FINAŁ
Niechętnie instruowani przez zabobonnych Indian, gracze muszą wypłoszyć Arnu z jego kryjówki. Aby tego dokonać będzie im potrzebna pomoc, jednak przekonanie czerwonoskórych do współpracy będzie dla nich nie lada wyzwaniem. Podczas ostatecznego starcia należy uwzględnić ogromną zawziętość zwierzęcia, jego bogate doświadczenie oraz niesamowitą siłę. Sama walka może doprowadzić do sytuacji, w której gracze zostaną zmuszeni do wycofania się w ruiny i będą musieli się nieźle nakombinować, aby wyjść z tego starcia zwycięsko.28.04.2011
Morderstwo u Rudej Cindy
Prezentuję tutaj krótką scenkę, która może być zalążkiem dłuższej przygody z tajemniczym kultem w tle lub początkiem kłopotów graczy którzy narażą się pewnemu ważniakowi. Tekst brał udział w konkursie organizowanym na blogu Gry Fabularne (http://gryfabularne.blogspot.com)
Otoczka:
Miami. Ekipa znalazła się w małej osadzie w której mieszkają pracownicy sezonowi zatrudniani od czasu do czasu na pobliskiej plantacji.
W knajpie Rudej Cindy zapanowało ogromne poruszenie, nienaturalne dla tej pory dnia. Zaciekawiona biedota zaczęła wychodzić ze swych lepianek, przedzierając się przez błoto w kierunku stojącego na palach budynku w centrum osady. Wewnątrz obskurnego lokalu zebrało Sie już kilkanaście osób. Cindy szlochała. Jej pulchne ciało falowało przy każdym zachłyśnięciu się powietrzem. Przy barze, na drewnianej podłodze siedzieli trzej mężczyźni, niespokojnie przypatrując się ogromnemu murzynowi, który oddychając ciężko, próbował przeszkodzić tłumowi przed wdarciem się do dalszej części knajpy. Aresztowani niespokojnie przypatrywali się nabitej dwururce murzyna, którą właśnie odpędzał co nachalniejszych mieszkańców.
Wieść rozeszła się szybko. Ognista Lara Malto została zamordowana.
To nie byle wypadek. Ciało Lary zostało rozcięte od szyi po podbrzusze, organy wyjęto i wrzucono do jutowego worka po kawie. W rozcięte wnętrze ktoś napchał świeżych liści bananowca. Na stoliku obok łóżka leży nic chirurgiczna oraz igła. Pod łóżkiem ktoś porzucił zakrwawiony nóż rzeźnicki.
Trzej mężczyźni siedzący przy barze zapłacili poprzedniej nocy za prawo do spędzenia czasu z Larą. Tylko oni weszli na górę. Psy w nocy nie wyczuły nikogo obcego. Stróż drzemał przy kracie odgradzającej parter od piętra. Jeden z nich zabił Ognistą Larę
W tłumie słychać szmery. Gdzieniegdzie, przez gwar, przebija się soczyste przekleństwo rzucane w stronę pojmanych. Gdzieś ktoś krzyczy, żebry powiesić wszystkich. Masa ludzka napiera na potężne ciało murzyna. Sopu Mokkano był kimś w rodzaju wójta. Pilnował porządku, zarządzał osadą. Trzej goście przybyli z pobliskiej plantacji. Mieli rekomendację jej właściciela, pana G. Oznacza to, że formalnie pozostawali pod jego opieką. Ciężka sprawa.
Mokkano musi znaleźć winnego i go zabić, inaczej tłum dokona samosądu i rozniesie na strzępy wszystkich trzech. Tego Pan G. już by im nie wybaczył.
Pół godziny – tyle dzieli mężczyzn od śmierci w męczarniach. Wszyscy kochali Ognista Larę Malto. Każdy mężczyzna w osadzie marzył o tym, ze uzbiera kiedyś wystarczająca ilość gambli, aby spędzić z nią choć kilka godzin.
Gracze są obcy. Według tutejszego prawa to oni muszą przejąć rolę sędziów. Muszą zdecydować, który z tych trzech jest mordercą. Jeśli tego nie zrobią, zostaną posądzeni o brak szacunku. Podzielą los skazanych.
Pół godziny: Tylko tyle czasu mają gracze na zebranie informacji. Oto one:
Pierwszy. Charles Moss. To blondyn o szerokiej szczęce i potężnych, niezgrabnych dłoniach. Były rzeźnik z Teksasu, który nie wie jak radzić sobie z kobietami. Prawie uderzyli Dolores, córkę Rudej Cindy, za to że krzywo spojrzała na niego.
Drugi. Simon Kant. Niski, krepy murzyn. Były sanitariusz leczący się z depresji której nabawił się na służbie w jednej z kopalni w Federacji Apallachow. Podobno zainteresował się jakimś dziwnym kultem kapłanów z Haiti
Trzeci. Manuel Niunez. Zarządca oddziału niewolników na plantacji pana G. Sadystyczny typ, który zasłynął tym, ze bitym niewolnikom kazali gryźć swoje ręce. Nosi z dumą blizny po zębach. Kilka jest świeżych.
Mija pół godziny. Mokkano błagalnie patrzy w waszą stronę. Czas wybrać winnego…
Czy bohaterowie wybrali słusznie? Trafili na mordercę, czy skazali niewinnego, a dewiant znowu jest wolny i szykuje kolejne ataki?
Dlaczego zabito Larę w ten sposób?
Co zrobi Pan G., kiedy dowie się że ktoś rozwalił człowieka będącego pod jego protekcją?
Na to pytanie może odpowiedzieć tylko jeden człowiek…. Mistrz Gry…
31.01.2011
Konkurs kulinarny
Link: Gwiezdny Pirat #36
Fragment:
Saperska robota
Link: Gwiezdny Pirat #36
Fragment:
"Macie szczęście, chłopaki. Dowództwo was przeszkoliło w specyficznej robocie, więc raczej nie będą was wysyłać pod ogień maszyn. Przy tej intensywności działań co ostatnio, możecie liczyć się ze średnio jedną akcją na dwa/trzy dni. Czasem cały tydzień nic się nie dzieje, a tu nagle rozkaz i trzeba ruszyć dupska. Myślicie że odbębnicie swoje na szybko i zaraz wrócicie? Czasem “Akcja” to tak naprawdę trzy do czterech odseparowanych działań. Zajmie wam to cały dzień,i nie pozwoli potem zmrużyć oka. Ale to nic. Sprawa wygląda prosto, kiedy ma się dużo czasu.Sporadycznie zdarza się, że trzeba oczyścić teren, gdy na karku są inne maszyny. Wtedy dopiero jest jazda. Powodzenia, świeżaki!"
29.12.2010
10 ofiar apokalipsy
Setting "Neuroshima 2020" ukaże się w zapowiadanym na początek stycznia dodatku pt "Krew i Rdza 2"
Scenariusz umieszczony został w 35 odsłonie e-magazynu Gwiezdny Pirat. Zapraszam na stronę 24 w dziale Neuroshima
Link: Gwiezdny Pirat #35
Fragment:
Nieustanna podróż w dziesięciu epizodach. W czasie rzeczywistym od momentu wypadku do przetransportowania rannych do osady minie cały dzień. Ile czasu postacie będą w śpiączce, zależy od nich samych. Poszczególne epizody nie mają jasnego ograniczenia czasowego. Każdy epizod może być osobną, wielosesyjną przygodą.
Do rozegrania jest dziesięć mini przygód, w których bohaterowie będą mieli określone zadania. Minimalne warunki zwycięstwa to przeżycie i uratowanie od śmierci głównej postaci w scenariuszu.
Śmierć bohatera w epizodzie oznacza dla niego porażkę. Ilość porażek przekłada się później na ilość dni w śpiączce a także na inne możliwe konsekwencje
13.08.2010
Goło i niewesoło
Link: Gwiezdny Pirat #30
Fragment
"Czy nie zauważyłeś może, drogi Mistrzu, tego znużenia na twarzach swoich graczy, gdy po raz kolejny udało im się pokonać kilkudziesięciu mocnych przeciwników, po raz kolejny uwolnić porwaną ślicznotkę, lub w końcu po raz kolejny w zupełnie nienaruszonym bunkrze odkryć wspaniałą broń i wiadro amunicji?...nie zauważyłeś?...No cóż...No to przyjmijmy że hipotetycznie taka sytuacja może się zdarzyć. Co wtedy? Czas zmienić system lub zrobić sobie przerwę? Niekoniecznie. Nadszedł czas, aby ta banda mięśniako-einsteinów opuściła ciepłe pielesze frontu północnego i zmierzyła się w końcu z nieprzewidywalnym i niebezpiecznym...życiem w ruinach. Oho! Jadą Twoi gracze. Miny Clinta Eastwooda, wypolerowane giwery z rękojeściami z masy perłowej, a wszytko to w wozie który jest cudem powojennej techniki. Obnoszą się z tym całym złomem jak chodzące reklamy zajebistości. Ale jak to mówią: Wszystko co dobre, szybko się kończy. A więc kończmy..."
Meteoryt
Link: Gwiezdny Pirat #30
Fragment:
"W jednym momencie cisza martwych ruin ustąpiła harmidrowi i odgłosom chaotycznej walki. Gracze słyszą za plecami odgłos wystrzałów. Wśród ruin pojawia się nagle Łowca. Maszyna obraca się w stronę graczy i w tym momencie z boku wybiegają dwie postacie. Jedna składa się do strzału. Kula wystrzelona ze śrutówki przewraca Łowcę na ziemię. W tym czasie druga z postaci biorąc ogromny zamach miażdży głowę maszyny potężnym uderzeniem dwuręcznego młota. Wszystko odbywa się niezwykle sprawnie i szybko. Postacie rzucą okiem na bohaterów, po czym pobiegną dalej. Chwilę potem pojawi się kolejna dwójka wojowników. Jeden mocno kuleje, drugi stara się osłonić teren i jednocześnie podtrzymać rannego kolegę. (Trudny test sprytu pozwoli ujawnić, że są to Partyzanci Doktora Alluvacha)..."
Witaj w Federacji, prostaku!
Scenariusz „Witaj w Federacji, prostaku” pozwoli wam wcielić się w bohaterów zmuszonych do pracy w kopalni jednego z wielmożów. Będziecie mieli okazję zorganizować i poprowadzić inspirowany przez konkurencyjnego szlachcica bunt. Materiał ukazał się w 26 numerze ”Gwiezdnego Pirata”. Rozpoczyna się na stronie 7.
Fragment:
19.05.2010
Czerwony Przycisk - Przygoda
CZERWONY PRZYCISK – zarys przygody.
Od autora: Tekst ten bierze udział w inicjatywie blogowej "Puszka Pandory"
Trzy dni do spłaty długu. Zaczynało palić nam się koło dupy. Bob Budowniczy - nasz monter który nawet spał i srał w swoim cholernym żółtym kasku, wpadł na pomysł, żeby obrobić mijaną po drodze mieścinę. W okolicy nie było szans na uczciwą pracę, a wszyscy traktowali nas nieufnie i wrogo. Na moim starym zegarku bezlitosne wskazówki pożerały cenny czas. Wyboru dużego nie było. Jak za trzy dni nie oddamy gambli Długiemu Lopezowi, ten puści swoich chłopaczków, co niechybnie skończy się tym, że udławimy się własnymi cojones. Nie mogliśmy grymasić. Już wcześniej wyczailiśmy magazyn, gdzie wieśniaki trzymają cały ważny dla osady sprzęt. Pilnujący gambli grubas z obrzynem nie wyglądał na bystrzaka i z pewnością leżał w naszym zasięgu. Postanowiliśmy działać. Zaczęliśmy kilka godzin przed świtem. Palant oberwał obuchem i poszedł spać. Perspektywy były niezłe: nowiutka prądnica, trzy worki przedwojennego nawozu oraz dwa kanistry niezłej ropy. Od biedy starczyłoby na spłacenie Lopeza, choć nie wiadomo jak z odsetkami. Cichutko wynosiliśmy gamble, gdy nagle leżący na ziemi strażnik odzyskał przytomność, wypluł poluzowany knebel i zaczął wydzierać się wniebogłosy. Odzew był natychmiastowy i nasze szanse na ucieczkę zmalały do zera. Z sąsiedniego budynku wyskoczyli jacyś ludzie, którzy powalili Boba i Mike'a. Ja zdzieliłem krzyczącego gnojka pięścią i przyłożyłem mu nóż do gardła. Stałem jak pal, otaczany przez wyrwanych ze snu rolników. Pojawiły się pochodnie i w słabym świetle zauważyłem kilka wycelowane we mnie luf. Reszta mojej ekipy dostawała właśnie po mordzie. Nagle w otaczającym mnie tłumie zauważyłem jakieś poruszenie. Przez skłębionych wieśniaków przecisnęła się jakaś ekipa. Uzbrojona w rewolwer kobietka w towarzystwie trzech osiłków spojrzała na mnie hardo. Mi od razu zmiękła rura, bo rozpoznałem naszywki na ich kurtkach. Pazury! Mam przejebane! W akcie desperacji zacząłem grozić, że zabije zakładnika, jeśli zrobią choćby krok. Powoli wycofywałem się w kierunku głównej bramy. Wtedy ta babeczka najzwyczajniej w świecie uniosła broń i zastrzeliła trzymanego przeze mnie strażnika. Widziałem zdziwienie w jego oczach, gdy osuwał się na ziemię. No i cały genialny plan w pizdu! Nie zgrywałem chojraka. Wypuściłem grzecznie nóż i padłem na kolana, splatając dłonie na karku. Cios w nerkę odebrał mi wszystkie siły. Ktoś przerzucił mnie przez ramię jak pieprzony worek. Zabrali nas do jakiegoś budynku.Posadzono nas na krzesłach i skrępowano dłonie drutem. Bolało jak jasna cholera. Światło wojskowej latarki skierowane wprost na oczy, z pewnością nie znajdowało się na mojej liście rzeczy-które-lubię. W sąsiednim pomieszczeniu słychać było kłótnie. Męski głos miał pretensję o bezprawne zastrzelenie jednego mieszkańców. Odpowiedź kobiety była krótka i jednoznaczna. „Tam gdzie są Pazury, tam one stanowią prawo”. Ostre światło przestało mi świecić w oczy. Spotkana wcześniej najemniczka weszła właśnie do pomieszczenia. Rozpoczęło się przesłuchanie i cała towarzysząca temu procesowi otoczka. Zupełnie niepotrzebnie. Reputacja Pazurów nie pozostawiała żadnych wątpliwości, co do sensu jakichkolwiek krętactw. Każdy z nas wyśpiewał swoją historię. Dokładnie i bez przekłamań. Kobieta spojrzała na stojącego obok niej, jednorękiego mężczyznę. Ten skinął głową, odpowiadając na rzucone spojrzeniem pytanie. „Myślę, że się nadają” – mruknął.
* * *
Założono nam kaptury na głowę. Zgięci wpół zostaliśmy wyprowadzeni na zewnątrz. Rolnicy protestowali, ale szybko uciszono ich informacją, że jesteśmy groźnymi bandytami, których trzeba dostarczyć żywych, oraz, co bardziej uspokoiło rozzłoszczony tłum, że wioska otrzyma rekompensate w amunicji. Wrzucili nas do samochodu, a obok nas postawiono kilka skrzyń. Nos mnie nie mylił. Warzywa i surowe mięso. Najemnicy przybyli do wioski po zaopatrzenie. Gdybyśmy poczekali pół dnia, wszystko skończyłoby się dobrze. A teraz sam już nie wiem, co nas czeka. A może to koniec? Chociaż, gdyby chcieli nas załatwić, nie musieliby brudzić sobie rąk. Wystarczyło wydać nas osadnikom, lub pozwolić Długiemu Lopezowi odpłacić się za niepunktualność. Moje wątpliwości już wkrótce zostaną rozwiane…
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
Tło:
Gracze mają niezwykła okazję poznać osławionych najemników Pazurów. Kobieta, która w tak „przemyślny” sposób rozwiązała problem zakładnika, to nie kto inny, jak przywódczyni organizacji, Angelina Harper. Pech chciał, że gracze weszli jej w drogę, kiedy wraz z obstawą przybyła po zaopatrzenie. W normalnych warunkach bohaterowie dostaliby od razu w czapę. Co jednak się zmieniło? Otóż najemnicy też walczą z czasem. I nie mają ochoty mieszać się w to osobiście…
Jadąc z workiem na głowie, traci się poczucie czasu i odległości. Gdy pojazd w końcu się zatrzymuje, bohaterowie zostają brutalnie wyciągnięci ze środka. Ktoś zrywa im worki z głów. Jest już późne popołudnie. Przed nimi stoi Angelina Harper, tym razem już w wojskowej kamizelce. Za nią dwóch członków obstawy, przy czym każdy wygląda na znawcę swojego fachu. Za nimi samochód, którym przyjechali: doskonale opancerzony Humvee w kolorze piasku. Zadbany, dopieszczony i obładowany bojowymi akcesoriami. Podobnej jakości pojazdy tworzą okrąg, w środku którego reszta najemników rozbiła obóz. Nieco na uboczu stoi również dość duża ciężarówka. Nieodłącznie towarzyszący kobiecie jednoręki mężczyzna nakazuje swoim ludziom rozciąć krępujące ich ręce linki. Angelina nie bawi się w subtelności. Bohaterowie mają przesrane. Za niespełna trzy dni mija termin zwrócenia długu i dowódczymi nie ukrywa, że ma zamiar to wykorzystać. Jak już wspominałem, ją też goni czas. Dlaczego? Odpowiedź kryje się w umieszczonej w środku obozu ciężarówce. Zwykły cywilny pojazd transportowy został fachowo opancerzony i pomalowany w maskujące barwy. W środku znajduje się skarb najemników. Coś, co dla zwykłego człowieka wydaje się absurdalne, ale dla Pazurów stanowi największą wartość. Wejdźcie, a zobaczycie masę ciekawego sprzętu, oraz przechylony pod kątem 45 stopni medyczny fotel, na którym przypięty pasami, leży siwy, pomarszczony mężczyzna. Staruszek wygląda jak trup. Ubrany jest w czysty, lecz wypłowiały mundur oficera armii amerykańskiej. Jest nieprzytomny.
„ Przed wami leży porucznik Max Litzneuman. Ostatni ocalały członek starej kadry „Pazurów”. Ostatni z ludzi, którzy założyli tę organizację. Umiera. W chwili obecnej nasz medyk wprowadził go w stan śpiączki. Najlepsze prognozy dają mu jeszcze tydzień życia, najgorsze, maksimum trzy dni. Porucznik przed śmiercią miał jedno życzenie. Realizacja tego zadania jest ryzykowna, ale czujemy się zobowiązani do wypełnienia ostatniej prośby człowieka, którego tak szanujemy. Tak się przypadkowo składa, że was również goni czas. Proponuję wam prostą wymianę: wy postaracie się zdobyć coś, co dla tego umierającego człowieka jest naprawdę istotne, a my spłacimy wasze długi u tego gościa, jak mu tam? Długiego Lopeza. I zadbamy o to, żeby nie chciało mu się więcej was niepokoić. Jeśli chłopaczek jest wystarczająco mądry, wie, co oznacza konflikt z Pazurami. Przypominam jednak, że nierozsądnie będzie odmówić ludziom, którzy uratowali was od pewnej śmierci w osadzie”
Małe sprostowanie. Porucznik Litzneuman jest dla obecnych Pazurów kimś w rodzaju nauczyciela. Jako dowódca niedobitków pierwszej organizacji, zebrał kilkunastu młodych ludzi, zaszczepił im poczucie jedności i przekazał całą wojskową wiedzę, jaką udało mu się zgromadzić w czasie swojej wojskowej kariery. To on wyznaczył Angeline Harper na dowódcę przyszłej organizacji, i to on stworzył system postępowania , jakim kierują się Pazury. Dlaczego więc najemniczka stara się znaleźć innych ludzi do realizacji tego zadania? Gdyż postępuje dokładnie według nauk porucznika: Jeśli zadanie jest obciążone zbyt dużym ryzykiem, lepiej się wycofać lub znaleźć kogoś kto zrobi to za nas. W ten sposób unikniemy niepotrzebnych strat i w rezultacie osłabienia całej organizacji, która może sobie nie poradzić w warunkach, w jakich przyszło jej działać. Na tym polega siła Pazurów, że kierują się przede wszystkim prostym rachunkiem zysków i strat.
Zarys misji:
Historia: (Przekazana przez Angelinę Harper)
22 września 2020 roku, w momencie ataku na bazę US ARMY w Fort Sioux, porucznik Max Liztneuman pełnił funkcję oficera dyżurnego w podziemnym kompleksie dowodzenia. W związku z niepokojącą awarią łączności i brakiem jakiegokolwiek kontaktu ze wschodnim wybrzeżem, operujący w bazie sztab zdecydował o wprowadzeniu pełnej gotowości bojowej. Dowódcy wraz ze sztabem zarządzili generalny przegląd sił Fortu Sioux. W tym czasie porucznik Litzneuman, wraz z podporządkowanym mu plutonem technicznym, dokładał wszelkich starań, aby ukryty pod bazą bunkier dowodzenia był jak najszybciej przygotowany do działań operacyjnych i sztabowych. Gdy zgromadzone na placu apelowym wojsko prezentowało swoje przygotowanie do natychmiastowego podjęcia działań, na teren bazy z morderczą precyzją spadły pierwsze rakiety. Zgodnie z procedurą, bunkier przeszedł w tryb bojowy, co oznaczało odcięcie go od świata. Do centrum łączności dochodziły sprzeczne meldunki. Jeden z techników odebrał elektroniczny rozkaz z dowództwa okręgu. Transmisja nakazywała rozpoczęcie operacji „Red Button”. W przepisowym czasie rozkaz powtórzono. Nie było już wątpliwości. Operacja „Red Button” oznaczała wprowadzenie przekazanych w kolejnych meldunkach współrzędnych, oraz uruchomienie procedury odpalenia znajdujących się na terenie bazy Interkontynentalnych Pocisków Balistycznych, uzbrojonych w głowice nuklearne średniego rażenia. Zaszyfrowane dane wprowadzono do komputerów. Porucznik, jako uprawniony oficer dyżurny, posiadał odpowiednie hasła i klucze. Z trzęsącymi się rękoma czekał na ostateczne potwierdzenie rozkazu. Nadzieję rozwiał dźwięk alarmu oraz komunikat dowództwa. Nie było już wątpliwości. Porucznik Litzneuman, niczym w zwolnionym tempie, obserwował jak jego dłoń bezwiednie wciska czerwony przycisk. Rakiety opuściły silosy. Oficer opadł na fotel, wciąż wpatrując się w konsoletę, za sprawą której za chwilę miało zginąć wiele tysięcy ludzi. Pół godziny później na teren bazy wjechały pierwsze ekipy ratunkowe.
Zadanie:
„Opowiedziałam wam tę historię, gdyż jest ważna z punktu widzenia zadania, które przed wami stoi. Porucznik Litzneuman przez całe swoje życie musiał walczyć z ogromnym piętnem, jakie odcisnęła na nim ta sprawa. Świadomość, że jest się po części odpowiedzialnym za zniszczenie wcześniejszego świata, musi być ogromnym obciążeniem. Porucznik, kiedy wiedział, że niewiele mu już czasu zostało, wyjawił nam swoje ostatnie życzenie. Chce odejść z tego świata razem z przedmiotem, który przypomina o hańbie, jaką się okrył. Dlatego właśnie stacjonujemy teraz w tym miejscu. Kilka kilometrów na zachód znajdują się ruiny bazy Fort Sioux. Waszym zadaniem jest przedostać się na jej teren, odnaleźć wejście do podziemnego kompleksu i zabrać stamtąd część panelu kontrolnego, a konkretnie konsoletę uruchamiającą procedurę wystrzelenia rakiet. Osławiony czerwony przycisk. Niby proste, nie? Gdyby było proste, to nie zawracałabym sobie wami głowę.”
Ruiny bazy US ARMY – Fort Sioux.
Ostrzał rakietowy przeprowadzono z morderczą precyzją. Zniszczono większość infrastruktury, istotnej dla funkcjonowania bazy. Zgromadzeni na centralnym placu żołnierze, pozbawieni ochrony solidnych murów, nie mieli szans na przetrwanie. Eksplodujące cysterny i zbiorniki wywołały kilka poważnych pożarów. Ekipa ratownicza musiała przedzierać się przez ogień, brodząc w porozrywanych ciałach. W uszkodzonym minireaktorze, dostarczającym prąd do bazy, doszło do groźnego wycieku i skażenia promieniotwórczego. Podziemny bunkier wytrzymał, dzięki czemu niewielka część personelu zdołała się uratować. Umieszczone na terenie bazy rakiety z głowicami atomowymi zostały wystrzelone, zanim spadające z nieba pociski zniszczył silosy. Uratowano około 17% personelu wojskowego i cywilnego. Wielu z nich odniosło poważne obrażenia. Decyzją dowództwa okręgu, większość ocalałego sprzętu została zabezpieczona, a następnie wymontowana i przewieziona w bezpieczne miejsce.
W chwili obecnej z bazy pozostały niszczejące ruiny. Najemnicy zaobserwowali dziwne, niezidentyfikowane stworzenia, które prawdopodobnie mają w okolicy gniazdo. Uszkodzony reaktor nie został zabezpieczony ani wygaszony. Do bazy bezpiecznie można dostać się między godziną 3.00 a 5.00 rano. Wtedy też reaktor przechodzi w stan pracy minimalnej, co znacznie obniża promieniotwórczą emisję, dzięki czemu istnieje możliwość w miarę bezpiecznego przejścia przez teren bazy. Do podziemnego schronu można dostać się poprzez zabezpieczone betonową wylewką i kratami wejście główne, oraz prawdopodobnie przez otwór po zdemontowanej wentylacji. Do głównych niebezpieczeństw zalicza się podwyższony poziom promieniowania na obszarze bazy, zagrożenie ze strony stworzeń, które niestety nie dało się zidentyfikować, oraz niestabilność pozostałości konstrukcji budowlanych. Z bazy w czasie ewakuacji zabrano większość cennego sprzętu. Nie wiadomo czy od tego czasu była ona penetrowana przez innych ludzi, ale należy podejrzewać, że oprócz konsoli sterowniczej w podziemnym schronie, nie ma tam nic, co stanowi większą wartość.
„Możemy wypożyczyć wam trochę sprzętu, jeśli czegoś potrzebujecie. Wokół bazy rozlokowane zostaną trzy dwuosobowe drużyny z karabinami wyborowymi. Zapewnią wam wsparcie ogniowe, a przy okazji będą gwarantem, że nie zwiejecie ze sprzętem. W jednym z patroli będzie medyk, toteż, jeśli czas wam na to pozwoli, możecie się wycofać i skorzystać z jego pomocy. Mam nadzieję, że uda nam się utrzymywać łączność radiową. Spiszcie się dobrze, a skończą się wasze problemy z długiem, a i w przyszłości może ponownie skorzystamy z waszych usług. Zacznijcie coś kombinować, a moi ludzie dopilnują, żeby wasze ścierwo nakarmiło okoliczną zwierzynę."
Cel misji:
Wymontuj i przynieś panel odpalania rakiet balistycznych z głowicami atomowymi
Przedmiot:
Czerwony Przycisk z Fort Sioux

Artefakt. Unikatowy element panelu kontrolnego zabrany z dowództwa bazy Fort Sioux, mieszczącego się w podziemnym bunkrze. Prawdziwa gratka dla ekscentrycznych kolekcjonerów. Wart mnóstwo gambli.
Uwagi:
Przy penetracji bazy doskonałym rozwiązaniem będzie wykorzystanie generatora znalezisk, zamieszczonego w najnowszym dodatku do gry Neuroshima, pt. Ruiny.