Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty

5.10.2014

Wojownicy Autostrady: Zemsta (Zalążek przygody)



Teksty i grafiki powstały jakiś czas temu na konkurs portalu „Orbital”. Zamieszczam je teraz na blogu. Stanowią idealne tło pod krótką i intensywną przygodę na autostradzie. W założeniu ma być to krótki epizod polegający na walce z gangerami z wykorzystaniem pojazdów (Pomocne przy tym mogą być rozwinięcia zasad zawarte w dodatku pt. „Wyścigi”, choć nie jest to konieczne.). Jest to też idealna okazja do wprowadzenia klimatu rodem z Mad Maxa (Zwłaszcza pierwszej części.).

Kilku Wojowników Autostrady od kilku dni próbuje zwerbować dodatkowych ludzi do walki z Gangerami, zwanymi Krwawymi Psami. Sprawa jest paląca, bo chodzi o pomszczenie jednego z towarzyszy, Jaffa „Maniaca” Minora, który zginął w starciu z gangiem. Miejscowi mówią, że gangerzy solidnie oberwali, ale wciąż znaczna ich liczba działa w okolicy. Dla Wojowników, którym przewodzi Old Spike, jest to sprawa honorowa. Szukają zabijaków którzy wesprą ich w ich dążeniach do eksterminacji gangu, w zamian za udział w łupach.

Bohaterowie mogą wcześniej zauważyć kilka wskazówek, które potencjalnie pomogą zainteresować ich całą sprawą:

W osadzie można natknąć się na nekrologi...


… oraz ogłoszenia,...


… a na drogach widnieją takie oto znaki:



Wojownicy Autostrady podsłuchani w knajpie:

…wszyscy mają jakąś motywacje, Jeff goni Gangerów, bo spalili jego wioskę, Natasha, bo ją kiedyś kilku zgwałciło, Gan Lee, bo ich nie lubi, a Ty, bo musisz chronić karawany…Tylko ja jakoś nie mogę nic wymyślić… Mi to zwisa… Czuję chyba po prostu, że do niczego innego nie nadawałabym się. Tak naprawdę, to do tych gości nic nie mam. Ot, znaleźli sobie receptę na życie…taki jest świat. A teraz siedzę tutaj, i piję za krwawe pieniądze! Burmistrz zapłacił mi za dwóch gości z Dark Visions…Nic do nich nie miałam…

Pijana Victoria ‘Clawfinger’ Sanquez w barze u Grubego Chińczyka



Pozwól maleńka, że stary wilku coś ci szepnie za ten marny browar, który mi postawiłaś. Jeszcze parę lat temu dokonywałem żywota jako farmer. Było głodno, chłodno i kijowo, a siły marnowało się na zmuszenie ziemi do urodzenia karłowatych roślin, które przed wojną nie trafiłyby nawet na kompost. Przyjechałem kiedyś w te okolice z zielskiem na sprzedaż, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Co? Nie. Nie żyje. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu…Hej młoda! Dokąd idziesz?!

Old Spike w rozmowie z kobietą szukającą zajęcia.


Coś ci powiem, młody. Jeżeli zostaniesz jednym z nas, będzie to najlepsza decyzja w całym, Twoim, zasranym życiu. Osiem lat temu byłem tak jak ty zwykłym rolnikiem. Cały dzień słońce paliło mnie w kark, tylko po to, żebym mógł wyciągnąć z ziemi śmierdzącą kapustę. Jej smak prześladuje mnie do dziś. Przyjechałem tu wtedy, żeby ją sprzedać, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Nie żyje już co prawda. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu. Takie ryzyko! Ale nie bój nic. Alfred Grubas wycofał się z wojaczki, i też spłonął, tyle że w swoim domu, pilnując, żeby dzikie psy nie zjadły trzech chudych krów. No więc, spotkałem ‘Dizzego’, i jak zaczął mi smęcić o byciu Wojownikiem Autostrady, to jedyne co chciałem zrobić, to wziąć nogi za pas. Ale mnie upił, i następnego dnia siedziałem wraz z całą ekipą w opancerzonej furgonetce. Myślałem tylko o tym, żeby jak najszybciej sprzedać kapustę i zwiewać do rodzinnej wiochy. Dopóki nie zobaczyłem, co Gangersi zrobili z karawaną. Coś we mnie pękło, a w miejsce szczeliny wlała się najgorętsza nienawiść, jaka tylko może wytworzyć w sobie człowiek. Porzuciłem wszystko…Żonę, śmierdzącą kapustę i rodzinną wioskę. Teraz już ósmy rok sprzątam. I uwierz mi! Było ciężko, ale wdzięczność oczach mieszkańców zapadłych dziur, takich jak ta, i pełne uznania uśmiechy kolegów po fachu, to najlepsza rzecz, jaka mnie w życiu spotkała. Nie żałuję. Jesteśmy jak Gang, tyle że po tej dobrej stronie. Gdy zginiesz, a nastąpi to prędzej czy później, wiedz, że są gdzieś goście, którzy będą Cię pamiętali. No a teraz napij się, młody! Na mój koszt…

Old Spike w rozmowie z młodym wieśniakiem.


Uwielbiam tę uczucie! Johnson na nieczynnym wiatraku daje znak, że Gnojki chwyciły przynętę. Ruszamy! Rozpalone do czerwoności motory ochłodzą się w pędzie wiatru. Miejmy nadzieję, że grupa Młodego Wilka też ruszy w tym momencie, jak nie, to więcej Śmieci do sprzątnięcia dla nas. Atakujemy z boku. Na pełnym pędzie! Kilku gości już zauważyło, co jest grane, i rusza w naszą stronę. Młody Wilk dobrze wyczuł moment, i już atakuje z drugiej flanki. Motor drży na wybojach. Czas zapoznać panów z moją drogą Betty. Pieprzyć pistolety  maszynowe, pieprzyć krótką i poręczną broń! Nic nie jest tak skuteczne w ataku, jak chmura śrutu wywalona naraz z dwóch oberżniętych luf. Nawet nie trzeba zbytnio celować. No Betty! Pokaż im! Pomścimy śmierć ‘Maniaca’!!!

Pitt ‘Pittbull’ Lee opowiadając o ataku na gang Krwawych Psów



31.07.2012

Pomysł na sesję: Konwój


Tło:

    Ciemne jak sadza chmury rozstąpiły się na chwilkę, przepuszczając mocny promień słonecznego światła. Więźniowie zdjęli chusty z twarzy i odłożyli narzędzia, starając się wystawić na ciepło jak największą powierzchnię ciała, ignorując przy tym niemrawe uwagi strażników. Nawet trzymane na krótkich smyczach potężne psy złagodniały nieco, obracając pyski w stronę słońca. Jesień w tym roku była wyjątkowo mroźna.
    Przedmieścia zrujnowanego miasta Albany dawniej musiały nieźle oberwać. Cała okolica wyglądała jak nastroszony gęstymi włosami równo zasypany gruzem plac, z kikutami drzew i resztkami budowli ściętych i przechylonych jakąś ogromną eksplozją. Wszystko w tej cholernej okolicy, od starych pni po znaki drogowe i antenę stacji radiowej robiło za drogowskaz, jak wystające z ziemi palce, pokazujące niechybnie kierunek południowy i skromne resztki Nowego Jorku.
    Więźniowie enklawy karnej „Redemption 3” ryli pordzewiałymi łopatami i kilofami w zmarzniętej ziemi. Każdy z nich zrobił w życiu coś, co w standardzie paranoicznego miasta uważane było za złe. Niektórzy mieli po prostu pecha, innym rzeczywiście coś ciążyło na sumieniu. W końcu jednak nie byli wrogami ludzkości, jak lubiono określać tych, dla których nie ma szans na powrót do życia wśród prawomyślnych ludzi. Byli F4F, zgodnie z tatuażami dzierganymi na przedramionach obok numeru więziennego. Fight 4 Freedom, czyli ci, którym zależy, bo mają coś cennego, do czego chcą wrócić - skromne baraki, rodziny, kochanki, sterty gambli ukryte na czarną godzinę lub po prostu pewne plamy na przyszłość.
   Najprostszą drogą na cofnięcie wyroku, jest przysłużenie się miastu. Najprostszą drogą na przysłużenie się miastu jest zostanie bohaterem. Najprostsza droga do bohaterstwa wiedzie na północ i północny zachód. Szkoda tylko, że z reguły do bohaterstwa pośmiertnego. Im się aż tak nie spieszyło. Liczyli na to, że z czasem, ciężką pracą i dobrym zachowaniem zwrócą na siebie uwagę i zostaną na powrót przyjęci do grona obywateli. Bez spinania i pośpiechu, powoli dążyli do odkupienia.
    Twarda ziemia nie chciała się poddać. Przy kopaniu rowów i umacnianiu okopów musieli toczyć walkę o każdy centymetr głębokości. Mimo przejmującego zimna, ich plecy zraszał pot.

Fragment dziennika Roberta Tweenlava, dziennikarza New York New Times, skazanego na pół roku programu Redemption za nawoływanie do społecznego buntu:

   „…W końcu chwila wytchnienia. Na dłoniach porobiły mi się pęcherze, a ból pleców to już standard.. Strażnicy zezwolili na szukanie opału, więc znowu wszyscy chłoniemy wspaniałe ciepło bijące z ogniska. Jest też na czym podgrzać breję którą dostarczyli dziś rano. Na ciepło wydaje się znośniejsza. Do Albany wysłano nas kilka dni temu. Z marszu, bez żadnych wyjaśnień czy chwili na przygotowania. W jednej chwili kazano nam wstać i wpakowano na ciężarówki. Wskazano miejsce i kazano przygotować umocnienia. Nad wszystkim czuwał Gripp, jednoręki weteran z Frontu, krzykiem i ciosami ocalałej kończyny wprowadzający do niełatwej sztuki przygotowywania pozycji obronnych. Dowódca straży to dobry gość. Przyjdzie czasem podczas przerwy, usiądzie i rzuci kilka papierosów. Wszyscy mundurowi twierdzą zgodnie, że nie ma się czego bać, że to tylko zbyt gwałtowna reakcja na komunikaty zwiadowców. Że cała ta akcja to tylko przygotowanie na przyjęcie jakiegoś dużego konwoju. Wielkiej liczby sprzętu z północy. Patrząc na jego spokojną twarz jakoś mu wierzę. Na drodze prowadzącej z Montrealu do Albany największym zagrożeniem są dzikusy i degeneraci… Z nimi bez problemu poradzą sobie oddziały stacjonujące przed nami. Nic tylko wykopać ten cholerny dół, poczekać aż nadjedzie konwój i wrócić z powrotem, po czym usłyszeć o ile skrócił się wyrok. Nic prostszego…”

Założenia:

   Jakiś czas temu na rynku pojawił się nowy planszówkowy tytuł z manufaktury Wydawnictwa Portal pt Konwój. Grając w tę ciekawą grę wpadłem na pomysł krótkiej sesyjki.

   Do miasta zbliża się Moloch, mozolnie posuwając się w kierunku ostatniej ostoi amerykańskiego ducha. Dzielni chłopcy z Nowego Jorku i Posterunku robią wszystko, aby powstrzymać stalowy pochód. Nieoczekiwanie obok elity nowojorskich sił zbrojnych i weteranów dalekiej północy w pierwszych walkach wezmą udział również niezaprawieni w walce ludzie którzy zlamali prawo Nowego JorkuA. Uzbrojeni w spryt i zdeterminowani aby chronić swoich bliskich przed bezlitosnym wrogiem z północy, zrobią wszystko, aby choć jedna czy dwie maszyny z konwoju zakończyły swój elektroniczny żywot na dalekich przedmieściach ich ukochanego miasta. To nie jest gra w odpieranie ataku. To gra, w której trzeba uciekać, starając się jak najdotkliwiej ukąsić rywali.

   W założeniu ma to być sesja o prostej konstrukcji. Kilka jednostek molocha oderwało się od głównej drogi i kieruje się w stronę rozrzuconych wśród gruzów pogranicznych enklaw.
Gracze uciekają, przeskakując od punktu do punktu w którym organizują rozpaczliwą obronę.
Graniczne enklawy pełne są kobiet i starców, gdyż młodych rekrutów zabrano jakiś czas temu. Trzeba zrobić wszystko, aby żadna z maszyn nie weszła między zabudowania. Jak to zrobić dzierżąc w spracowanych dłoniach łopatę? Trzeba użyć głowy i liczyć na szczęście…



30.05.2012

Skażenie Neodżunglą


Jednostrzał w klimatach Neuroshimowej Neodżungli.

1.Początek:

Fabularny zarys historii, wprowadzony przez MG.

Czas na nową przygodę. Gracze przebywają obecnie na południu, gdzie za oszczędzone gamble udało im się kupić nowy sprzęt. Handlarz brał podejrzanie mało za niezłej jakości towary. Promocja miała jednak pewien bonusik.

Handlarz umarł kilka dni temu, a gracze zauważają dziwne zaczerwienienia na skórze rąk.
Dodatkowo coś niedobrego dzieje się z zakupionym ekwipunkiem.
Naturalna kolej rzeczy to wizyta u miejscowego lekarza. Ten zbada graczy, po czym wyjdzie z gabinetu. Powróci w towarzystwie szeryfa i paru ściągniętych z okolicznego poletka farmerów.

Szeryf wyręczy lekarza w przedstawieniu diagnozy. Wyrok brzmi:

„Skażenie Neodżunglą”

Słowa szeryfa:

"Gdy przeciętny włóczęga słyszy słowo „skażenie”, od razu ma na myśli niewidzialne promieniowanie lub kałuże chemicznego świństwa, a tymczasem ta gąbczasta narośl na pasku twojego skórzanego futerału na lornetkę to podręcznikowy przykład skażenia neodżunglą. Zaskoczony? Przyznaj, byłeś ostatnio na południu, lub kupiłeś ten sprzęt po okazyjnej cenie?
Wpadłeś w coś naprawdę paskudnego, co atakuje skórę. Ta martwa robiąca za pasek już przegrała, a twoja własna broni się ostatkiem sił. Na dłoniach i ramionach wyrośnie ci właśnie coś takiego, a gdy się zaczniesz drapać, rozprowadzisz to po całym ciele. Potem już z górki: kilkudniowa wysoka gorączka, potem brak apetytu i niechęć do przyjmowania płynów. Na końcu trwające cholera wie ile halucynacje – znak że świństwo zamienia mózg w papkę. Człowiek robi wtedy straszne rzeczy, zamienia się w świra i roznosi choróbsko, a na to spece nie wymyślili jeszcze lekarstwa. Wybacz tę spluwę młody, ale tak będzie lepiej dla nas wszystkich…"

Gracze są nie w ciemie bici. Tylko szeryf ma spluwę, a farmerzy uzbrojeni są w długie motyki, zupełnie nieprzydatne w  niskim w niewielkim pomieszczeniu felczera. Stróż prawa leży na ziemi, powalony silnym ciosem, a gracze wyskakują przez okno i uciekają z osady.
Po kilku dniach dowiadują się, że swoich szans na wylecznie mogą szukać jedynie w Zielonym Piekle.

Podróż na Południe, na skraj roślinnego tworu, w poszukiwaniu szalonego naukowca, mutka, który mieszka gdzieś w gęstwinie. Szanse na przeżycie zwiększa wynajęty specjalista od wycieczek w głąb zielonej otchłani. Miejscowi nazywają go Zieleniarzem.
Gracze stoją przed ścianą zieleni, która wkrótce ich pochłonie. Czerwone plamki na skórze rąk zaczynają się powiększać.

Czas rozpocząć właściwą przygodę…

2. Realizacja przygody.

W realizacji przygody powinien pomóc poniższy schemat eksploracji skraju Neodżungli.

Link: 

Dokument PDF mojego autorstwa zawiera wskazówki i prostą schematyczną mapkę, dzięki której gracze w towarzystwie przewodnika będą mieli szansę odnaleźć naukowca – mutka i pozbyć się paskudnej przypadłości.

Prosta robota dla Pana Zutto

"Do odpoczywających bohaterów zgłosił się młody chłopak o rozbieganych oczach, w nieźle skrojonym garniturze, podający się za przedstawiciela Pana Zutto, który byłby skłonny zlecić prostą robotę jakiejś solidnej ekipie. Zaznaczył przy tym, że jego szef nie lubi, gdy mu się odmawia, i jeżeli gracze nie chcą mu pomóc, nie będą mile widziani na jego terytorium."

Szkic przygody z Hybrydami Molocha w tle oraz pozornie prostym zadaniem od miejscowego szefa półświatka. W tekście znajduje się mechaniczne rozpisanie mechanicznego przeciwnika graczy, zarówno w wersji opancerzonej, jak i lżejszej.

Tekst znajduje się na stronie 14 w 50 numerze Gwiezdnego Pirata.

Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf

Zapraszam!

5.08.2011

Sygnały

START

Zwłoki kobiety na drodze. W spadku dla graczy kilka wojskowych map, odbiornik radiowy oraz plecak pełen sprzętu potrzebnego do eksploracji ruin. Próba umyślnego lub przypadkowego włączenia radioodbiornika zostanie uwieńczona symfonią trzasków, przez które przebije się męski głos. Ktoś nadaje meldunek: Dokładne koordynaty miejsca oraz… prośbę o wezwanie kogoś z US Army?

OFERTA

Z gruzowiska wychodzi wychudzony wędrowiec, wyposażony podobnie jak kobieta. To jej mąż. Chce kontynuować poszukiwania i dostać się do miejsca z radiowego przekazu. Sentymentalna sprawa. Poprosi o pomoc przy pogrzebie. Facet zna się na poszukiwaniach, ale potrzebuje eskorty. Nie ukrywa, że jak dotrze na miejsce, palnie sobie w łeb, bo nie chce żyć bez ukochanej. Gracze mają niemal pewny zysk.

DROGA

Teren gry to ruiny miasta zniszczonego przez trzęsienia ziemi. Jest nierówny, pełno tam jarów i szczelin. Budynki rozpadają się niemal na oczach drużyny. Groźba oberwania w głowę cegłą jest jak najbardziej realna. Sprzęt do wspinaczki będzie niezbędny.

MOTYWACJA

Nie ma lepszej motywacji, niż stadko małych pokrak, które właśnie odkryły szansę na obfity obiad. Grupa natrafi na wejście do zawalonej hali, przed którą na latarni wisieć będzie dziwne stworzenie. Klark ( Bestiariusz: Bestie, strona 40) Pisk strażnika zbudzi całe stado. Klarki spychają graczy, zmuszając ich do brnięcia dalej, w kierunku celu. Stworzenie są zwinne i świetnie się wspinają, jednak trzymają się na odległość. Co pewien czas kilka osobników próbuje swojej szansy i lepiej szybko je zlikwidować, zanim pokażą innym że siła jest po ich stronie.

CEL

Cel to sterta gruzu po budynku, gdzie mieściło się biuro zarządzania kryzysowego. Kolejna audycja: te samo słowa, choć tym razem sygnał jest mocny. Poszukiwania poskutkują znalezieniem przechylonej anteny nadawczej, oraz zasypanych stalowych drzwi, których odkopanie będzie zajęciem na resztę dnia. Klarki nie ustępują, choć atakują już tylko najodważniejsze osobniki. Trzeba zorganizować obronę i wytrzymać mordercze tempo pracy. Przez odkopany tunel techniczny można dostać się do podziemnego schronu.

MIGUEL

Czas na spotkanie Miguela. Zwariowany starzec przez 30 lat mieszkał sam w schronie dla kilku setek ludzi. W 2020 kontrolował stan techniczny obiektu, gdy coś uruchomiło procedurę zamknięcia. Gdy naprawił nadajnik radiowy, zaczął wysyłać komunikaty z prośbą o pomoc. Codziennie dwie audycje. Schron jest w kiepskim stanie, nadwerężony trzęsieniami ziemi. Magazyn żywności jest niemal pusty, większość sprzętu nadaje się na złom, ale pompa wodna oraz mały reaktor dostarczający energię wciąż działają.

KONIEC?

Miejsce idealnie nadaje się na zasiedlenie. Poszukiwacz, któremu pomagali, przekaże im kontakt z grupką ludzi, szukających swojego kąta na ziemi. Miguel to wariat, ale zna się na schronie jak nikt. Poszukiwacz zniknie wkrótce, pozostawiając ekwipunek. Postanawia poświęcić się dla dobra grupy. Najedzone Klarki odejdą do swojego legowiska. Końcowym zadaniem będzie przekazanie wiadomości o nowym miejscu, albo nawet poprowadzenie grupy ludzi do schronu celem jego zasiedlenia.

16.06.2011

Dorwać Arnu!

START

Ktoś rzucił klątwę na indiańskie plemię przemierzające środkową część ZSA w poszukiwaniu żywności dla owiec. Przez przypadek zapędzili się na teren będący, według ich legend, łowiskiem Arnu, prastarego wilka. Szybko zawrócili, ale od wielu dni co noc ginie kilka owiec. Przy krwawych plamach widać odciski potężnych wilczych łap. Żaden czerwonoskóry nie odważy się podnieść ręki na bestię, w obawie przed zemstą duchów. Na szczęście w okolicy znaleźli się biali głupcy, którzy podejmą się upolowania szkodnika.

NAGRODA

Trofea z zabitego zwierzęcia: Łeb ( +1 do reputacji), skóra (materiał na kamizelki)

Zdezelowany Pickup z pełnym bakiem.

Niestety gracze, jako zabójcy uduchowionego stworzenia, poproszeni zostaną o natychmiastowe opuszczenie plemienia po otrzymaniu nagród.

POZNAJ SWEGO WROGA

Tropy wiodą wprost do zrujnowanych przedmieść dawno zapomnianego miasta. Przeszukanie terenu w końcu naprowadzi graczy na nowe tropy. Wkrótce powinni ze znacznej odległości spostrzec ogromnego wilka, który w kłębie sięga ramion dorosłego mężczyzny. Korpus zwierzęcia pozbawiony jest futra, zamiast którego widać zrogowaciałą, twardą skórę. Potężny łeb zakończony jest masywną paszczą. Zwierze jest na tyle silne, że bez problemu przekopuje zwałowiska w poszukiwaniu pokarmu. (Opis mechaniczny – patrz materiał dodatkowy)

Manuu Sokół, najstarszy wśród nomadów, miał już do czynienia z Arnu. Niechętnie rozmawia z białymi, ale przekonany do współpracy udzieli mnóstwa cennych informacji. Zwierze musi zostać wywabione poza ruiny, gdzie łatwiej go będzie osaczyć. Wielu próbowało go upolować, jednak bestia jest bardzo żywotna. Nie straszny jej huk wystrzałów, jednak stara się unikać ognia. Aby pokonać sławnego Arnu, należy użyć podstępu i osłabić bestię, zanim dojdzie do ostatecznej konfrontacji. Wilk jest zawzięty i zawsze walczy do końca.

# Karta Przeciwnika: Arnu

OSŁABIANIE

Wciąganie Arnu w zasadzkę, gdy będzie polował, lub zastawianie na niego pułapek, będzie doskonała okazją do osłabienia przeciwnika przed finałową konfrontacją. Od pomysłowości graczy oraz ich możliwości uzyskania odpowiednich porad i informacji, zależy powodzenie podobnych przedsięwzięć.

Wilk szykuje się na nadchodzące chłody, toteż konieczność zdobycia pożywienia przytłumi nieco inne instynkty. Być może standardowa metoda z trucizną zda w tym wypadku egzamin. Mistrz Gry może zaaranżować kilka sytuacji, w których gracze będą mieli okazję wykazać się pomysłowością. Obrażenia zadane wówczas Bestii powinny być uwzględnione podczas ostatniego starcia.

FINAŁ

Niechętnie instruowani przez zabobonnych Indian, gracze muszą wypłoszyć Arnu z jego kryjówki. Aby tego dokonać będzie im potrzebna pomoc, jednak przekonanie czerwonoskórych do współpracy będzie dla nich nie lada wyzwaniem. Podczas ostatecznego starcia należy uwzględnić ogromną zawziętość zwierzęcia, jego bogate doświadczenie oraz niesamowitą siłę. Sama walka może doprowadzić do sytuacji, w której gracze zostaną zmuszeni do wycofania się w ruiny i będą musieli się nieźle nakombinować, aby wyjść z tego starcia zwycięsko.

28.04.2011

Morderstwo u Rudej Cindy

Prezentuję tutaj krótką scenkę, która może być zalążkiem dłuższej przygody z tajemniczym kultem w tle lub początkiem kłopotów graczy którzy narażą się pewnemu ważniakowi. Tekst brał udział w konkursie organizowanym na blogu Gry Fabularne (http://gryfabularne.blogspot.com)

Otoczka:

Miami. Ekipa znalazła się w małej osadzie w której mieszkają pracownicy sezonowi zatrudniani od czasu do czasu na pobliskiej plantacji.

W knajpie Rudej Cindy zapanowało ogromne poruszenie, nienaturalne dla tej pory dnia. Zaciekawiona biedota zaczęła wychodzić ze swych lepianek, przedzierając się przez błoto w kierunku stojącego na palach budynku w centrum osady. Wewnątrz obskurnego lokalu zebrało Sie już kilkanaście osób. Cindy szlochała. Jej pulchne ciało falowało przy każdym zachłyśnięciu się powietrzem. Przy barze, na drewnianej podłodze siedzieli trzej mężczyźni, niespokojnie przypatrując się ogromnemu murzynowi, który oddychając ciężko, próbował przeszkodzić tłumowi przed wdarciem się do dalszej części knajpy. Aresztowani niespokojnie przypatrywali się nabitej dwururce murzyna, którą właśnie odpędzał co nachalniejszych mieszkańców.

Wieść rozeszła się szybko. Ognista Lara Malto została zamordowana.

To nie byle wypadek. Ciało Lary zostało rozcięte od szyi po podbrzusze, organy wyjęto i wrzucono do jutowego worka po kawie. W rozcięte wnętrze ktoś napchał świeżych liści bananowca. Na stoliku obok łóżka leży nic chirurgiczna oraz igła. Pod łóżkiem ktoś porzucił zakrwawiony nóż rzeźnicki.

Trzej mężczyźni siedzący przy barze zapłacili poprzedniej nocy za prawo do spędzenia czasu z Larą. Tylko oni weszli na górę. Psy w nocy nie wyczuły nikogo obcego. Stróż drzemał przy kracie odgradzającej parter od piętra. Jeden z nich zabił Ognistą Larę

W tłumie słychać szmery. Gdzieniegdzie, przez gwar, przebija się soczyste przekleństwo rzucane w stronę pojmanych. Gdzieś ktoś krzyczy, żebry powiesić wszystkich. Masa ludzka napiera na potężne ciało murzyna. Sopu Mokkano był kimś w rodzaju wójta. Pilnował porządku, zarządzał osadą. Trzej goście przybyli z pobliskiej plantacji. Mieli rekomendację jej właściciela, pana G. Oznacza to, że formalnie pozostawali pod jego opieką. Ciężka sprawa.

Mokkano musi znaleźć winnego i go zabić, inaczej tłum dokona samosądu i rozniesie na strzępy wszystkich trzech. Tego Pan G. już by im nie wybaczył.

Pół godziny – tyle dzieli mężczyzn od śmierci w męczarniach. Wszyscy kochali Ognista Larę Malto. Każdy mężczyzna w osadzie marzył o tym, ze uzbiera kiedyś wystarczająca ilość gambli, aby spędzić z nią choć kilka godzin.

Gracze są obcy. Według tutejszego prawa to oni muszą przejąć rolę sędziów. Muszą zdecydować, który z tych trzech jest mordercą. Jeśli tego nie zrobią, zostaną posądzeni o brak szacunku. Podzielą los skazanych.

Pół godziny: Tylko tyle czasu mają gracze na zebranie informacji. Oto one:

Pierwszy. Charles Moss. To blondyn o szerokiej szczęce i potężnych, niezgrabnych dłoniach. Były rzeźnik z Teksasu, który nie wie jak radzić sobie z kobietami. Prawie uderzyli Dolores, córkę Rudej Cindy, za to że krzywo spojrzała na niego.

Drugi. Simon Kant. Niski, krepy murzyn. Były sanitariusz leczący się z depresji której nabawił się na służbie w jednej z kopalni w Federacji Apallachow. Podobno zainteresował się jakimś dziwnym kultem kapłanów z Haiti

Trzeci. Manuel Niunez. Zarządca oddziału niewolników na plantacji pana G. Sadystyczny typ, który zasłynął tym, ze bitym niewolnikom kazali gryźć swoje ręce. Nosi z dumą blizny po zębach. Kilka jest świeżych.

Mija pół godziny. Mokkano błagalnie patrzy w waszą stronę. Czas wybrać winnego…

Czy bohaterowie wybrali słusznie? Trafili na mordercę, czy skazali niewinnego, a dewiant znowu jest wolny i szykuje kolejne ataki?

Dlaczego zabito Larę w ten sposób?

Co zrobi Pan G., kiedy dowie się że ktoś rozwalił człowieka będącego pod jego protekcją?

Na to pytanie może odpowiedzieć tylko jeden człowiek…. Mistrz Gry…

31.01.2011

Konkurs kulinarny

Czas odłożyć karabiny na bok i umyć ręce. Tym razem maczety i noże posmakują prawdziwych warzyw. Kulinarną bitwę czas zacząć, ale uwaga, bo będzie marchewkowo i rybnie. Zapraszam do zapoznania się z regionalną kuchnią Missisipi. Całość opublikowana w "Gwiezdnym Piracie" noszącym dumnie numer trzydziesty szósty. Zapraszam na stronę 23.

Link: Gwiezdny Pirat #36

Fragment:

"Dzięki tej przygodzie otrzymujesz za niewielką cenę umiejętność gotowanie w oparciu o twój spryt. Myślisz pewnie, na co ci to? Kolejny mięśniak, hę? Zdolność przygotowywania smacznych posiłków to złoto. Chcesz oczarować pannę? Ugotuj jej coś. Chcesz wkupić się w łaski kolegów z grupy? Zupa ze szczura będzie w sam raz. Co pytasz? Co Ci z tych umiejętności na froncie? Przy każdej armii jest garkuchnia. Szepnij słowo kwatermistrzowi, niech kucharz oceni czy będzie miał z Ciebie pożytek. Jak umiesz gotować, to pół roku służby minie Ci w luksusach. Co gadasz? Męstwo, i walka ramię w ramię z pozostałymi? Jak chcesz być bohaterem to się nie krępuj. Bohaterstwo pozwala wzbić się w niebiosa. Serio. Jeżeli dadzą radę wyciągnąć twoje truchło z okopu, wkrótce ulecisz jak ptak…przez komin krematorium."

Saperska robota

Moloch to szalony wynalazca i fanom Ns-ki nie trzeba tego uświadamiać. Dla autorów lubujących się w tworzeniu nowych przeciwników, taka sytuacja daje praktycznie nieograniczone pole do popisu. A jak w gorączce twórczej wyjdzie jakiś gniot, to zawsze można to zwalić na krążące po obwodach wirusy i przepalone obwody. I to jest właśnie w tym wszystkim cudowne. Scenariusz "Saperskiej roboty" opowiada o niewielkim oddziale zajmującym się rozbrajaniem nowej, wybuchowej zabawki Blaszaka. Nie przywiązujcie się do swoich postaci... Całość opublikowana została w 36-tym "Gwiezdnym Piracie". Zapraszam pod podany link. Strona nr 20.

Link: Gwiezdny Pirat #36

Fragment:

"Macie szczęście, chłopaki. Dowództwo was przeszkoliło w specyficznej robocie, więc raczej nie będą was wysyłać pod ogień maszyn. Przy tej intensywności działań co ostatnio, możecie liczyć się ze średnio jedną akcją na dwa/trzy dni. Czasem cały tydzień nic się nie dzieje, a tu nagle rozkaz i trzeba ruszyć dupska. Myślicie że odbębnicie swoje na szybko i zaraz wrócicie? Czasem “Akcja” to tak naprawdę trzy do czterech odseparowanych działań. Zajmie wam to cały dzień,i nie pozwoli potem zmrużyć oka. Ale to nic. Sprawa wygląda prosto, kiedy ma się dużo czasu.Sporadycznie zdarza się, że trzeba oczyścić teren, gdy na karku są inne maszyny. Wtedy dopiero jest jazda. Powodzenia, świeżaki!"

29.12.2010

10 ofiar apokalipsy

Przygoda powstała w oparciu o zapowiedź nowego settingu do Neuroshimy, w którym to nasi gracze będą mogli na dłużej przenieść się do roku 2020, aby na własnej skórze doświadczą upadku cywilizacji. Podróż w oparach Tornado to świetny pretekst do zobaczenia, jak kończył się świat.

Setting "Neuroshima 2020" ukaże się w zapowiadanym na początek stycznia dodatku pt "Krew i Rdza 2"

Scenariusz umieszczony został w 35 odsłonie e-magazynu Gwiezdny Pirat. Zapraszam na stronę 24 w dziale Neuroshima

Link: Gwiezdny Pirat #35

Fragment:

Nieustanna podróż w dziesięciu epizodach. W czasie rzeczywistym od momentu wypadku do przetransportowania rannych do osady minie cały dzień. Ile czasu postacie będą w śpiączce, zależy od nich samych. Poszczególne epizody nie mają jasnego ograniczenia czasowego. Każdy epizod może być osobną, wielosesyjną przygodą.

Do rozegrania jest dziesięć mini przygód, w których bohaterowie będą mieli określone zadania. Minimalne warunki zwycięstwa to przeżycie i uratowanie od śmierci głównej postaci w scenariuszu.

Śmierć bohatera w epizodzie oznacza dla niego porażkę. Ilość porażek przekłada się później na ilość dni w śpiączce a także na inne możliwe konsekwencje





13.08.2010

Goło i niewesoło

Scenariusz zatytułowany „Goło i niewesoło” to rozbudowana przygoda dla doświadczonych graczy, w której przyjdzie zmierzyć im się nie z maszynkami czy mutkami, ale przeciwnikiem równie skutecznym: ciężkim i brutalnym życiem codziennym. Sprawdźcie czy jesteście wystarczająco mocni, aby przeżyć. Odmrożenia i pusty żołądek gwarantowane. Materiał rozpoczyna się na stronie 25.

Link: Gwiezdny Pirat #30

Fragment

"Czy nie zauważyłeś może, drogi Mistrzu, tego znużenia na twarzach swoich graczy, gdy po raz kolejny udało im się pokonać kilkudziesięciu mocnych przeciwników, po raz kolejny uwolnić porwaną ślicznotkę, lub w końcu po raz kolejny w zupełnie nienaruszonym bunkrze odkryć wspaniałą broń i wiadro amunicji?...nie zauważyłeś?...No cóż...No to przyjmijmy że hipotetycznie taka sytuacja może się zdarzyć. Co wtedy? Czas zmienić system lub zrobić sobie przerwę? Niekoniecznie. Nadszedł czas, aby ta banda mięśniako-einsteinów opuściła ciepłe pielesze frontu północnego i zmierzyła się w końcu z nieprzewidywalnym i niebezpiecznym...życiem w ruinach. Oho! Jadą Twoi gracze. Miny Clinta Eastwooda, wypolerowane giwery z rękojeściami z masy perłowej, a wszytko to w wozie który jest cudem powojennej techniki. Obnoszą się z tym całym złomem jak chodzące reklamy zajebistości. Ale jak to mówią: Wszystko co dobre, szybko się kończy. A więc kończmy..."

Meteoryt

Przygoda pt „Meteoryt”, a właściwie jej zarys, to typowa misja konwojowania. Tym razem pomożemy chłopaczkom od dr. Alluvacha przetransportować niecodziennego gościa z kosmosu. Ufo? Zobaczcie sami. Materiał rozpoczyna się na stronie 34

Link: Gwiezdny Pirat #30

Fragment:

"W jednym momencie cisza martwych ruin ustąpiła harmidrowi i odgłosom chaotycznej walki. Gracze słyszą za plecami odgłos wystrzałów. Wśród ruin pojawia się nagle Łowca. Maszyna obraca się w stronę graczy i w tym momencie z boku wybiegają dwie postacie. Jedna składa się do strzału. Kula wystrzelona ze śrutówki przewraca Łowcę na ziemię. W tym czasie druga z postaci biorąc ogromny zamach miażdży głowę maszyny potężnym uderzeniem dwuręcznego młota. Wszystko odbywa się niezwykle sprawnie i szybko. Postacie rzucą okiem na bohaterów, po czym pobiegną dalej. Chwilę potem pojawi się kolejna dwójka wojowników. Jeden mocno kuleje, drugi stara się osłonić teren i jednocześnie podtrzymać rannego kolegę. (Trudny test sprytu pozwoli ujawnić, że są to Partyzanci Doktora Alluvacha)..."

Witaj w Federacji, prostaku!

Scenariusz „Witaj w Federacji, prostaku” pozwoli wam wcielić się w bohaterów zmuszonych do pracy w kopalni jednego z wielmożów. Będziecie mieli okazję zorganizować i poprowadzić inspirowany przez konkurencyjnego szlachcica bunt. Materiał ukazał się w 26 numerze ”Gwiezdnego Pirata”. Rozpoczyna się na stronie 7.


Link: Gwiezdny Pirat #26


Fragment:


"Jeep sunął po zrujnowanej międzystanówce. Patrick sprawnie omijał wraki samochodów i większe dziury. Nowy samochód spisywał się znakomicie. Jeszcze go tylko opancerzą i będzie w sam raz. Na tylnim siedzeniu Gonzales polerował swój nowy karabin maszynowy. Szkoda tylko że nie mamy amunicji. Yoshimu jak zwykle dłubał w jakimś cholernym urządzeniu. Jak on to robi, że na tych przeklętych wybojach nie gubi żadnych śrubek? Podróż mijała im jak zwykle spokojnie. Co prawda kilku gangersów goniło ich przez pewien czas, ale wystarczało żeby Gonzales pomachał im przez tylnią szybę swoją nową zabawką, żeby gwałtownie zawrócili pozostawiając po sobie tumany kurzu . Wjeżdżali właśnie w jakieś ruiny. Trochę zagracone. Trudno się przecisnąć. W lewo nie da się skręcić bo drogę blokuje przewrócony autobus i cholernie wielki lej po bombie. Skręcili w prawo. Coś chyba jest nie tak. Jakaś świeża krew na asfalcie. Patrick nie zdążył ostrzec towarzyszy, ani sięgnąć po ukryty pod kurtką rewolwer. Ogromny huk i niesamowicie jasny błysk ogłuszyły pasażerów Jeepa..."

19.05.2010

Czerwony Przycisk - Przygoda



CZERWONY PRZYCISK – zarys przygody.

Od autora: Tekst ten bierze udział w inicjatywie blogowej "Puszka Pandory"

Trzy dni do spłaty długu. Zaczynało palić nam się koło dupy. Bob Budowniczy - nasz monter który nawet spał i srał w swoim cholernym żółtym kasku, wpadł na pomysł, żeby obrobić mijaną po drodze mieścinę. W okolicy nie było szans na uczciwą pracę, a wszyscy traktowali nas nieufnie i wrogo. Na moim starym zegarku bezlitosne wskazówki pożerały cenny czas. Wyboru dużego nie było. Jak za trzy dni nie oddamy gambli Długiemu Lopezowi, ten puści swoich chłopaczków, co niechybnie skończy się tym, że udławimy się własnymi cojones. Nie mogliśmy grymasić. Już wcześniej wyczailiśmy magazyn, gdzie wieśniaki trzymają cały ważny dla osady sprzęt. Pilnujący gambli grubas z obrzynem nie wyglądał na bystrzaka i z pewnością leżał w naszym zasięgu. Postanowiliśmy działać. Zaczęliśmy kilka godzin przed świtem. Palant oberwał obuchem i poszedł spać. Perspektywy były niezłe: nowiutka prądnica, trzy worki przedwojennego nawozu oraz dwa kanistry niezłej ropy. Od biedy starczyłoby na spłacenie Lopeza, choć nie wiadomo jak z odsetkami. Cichutko wynosiliśmy gamble, gdy nagle leżący na ziemi strażnik odzyskał przytomność, wypluł poluzowany knebel i zaczął wydzierać się wniebogłosy. Odzew był natychmiastowy i nasze szanse na ucieczkę zmalały do zera. Z sąsiedniego budynku wyskoczyli jacyś ludzie, którzy powalili Boba i Mike'a. Ja zdzieliłem krzyczącego gnojka pięścią i przyłożyłem mu nóż do gardła. Stałem jak pal, otaczany przez wyrwanych ze snu rolników. Pojawiły się pochodnie i w słabym świetle zauważyłem kilka wycelowane we mnie luf. Reszta mojej ekipy dostawała właśnie po mordzie. Nagle w otaczającym mnie tłumie zauważyłem jakieś poruszenie. Przez skłębionych wieśniaków przecisnęła się jakaś ekipa. Uzbrojona w rewolwer kobietka w towarzystwie trzech osiłków spojrzała na mnie hardo. Mi od razu zmiękła rura, bo rozpoznałem naszywki na ich kurtkach. Pazury! Mam przejebane! W akcie desperacji zacząłem grozić, że zabije zakładnika, jeśli zrobią choćby krok. Powoli wycofywałem się w kierunku głównej bramy. Wtedy ta babeczka najzwyczajniej w świecie uniosła broń i zastrzeliła trzymanego przeze mnie strażnika. Widziałem zdziwienie w jego oczach, gdy osuwał się na ziemię. No i cały genialny plan w pizdu! Nie zgrywałem chojraka. Wypuściłem grzecznie nóż i padłem na kolana, splatając dłonie na karku. Cios w nerkę odebrał mi wszystkie siły. Ktoś przerzucił mnie przez ramię jak pieprzony worek. Zabrali nas do jakiegoś budynku.Posadzono nas na krzesłach i skrępowano dłonie drutem. Bolało jak jasna cholera. Światło wojskowej latarki skierowane wprost na oczy, z pewnością nie znajdowało się na mojej liście rzeczy-które-lubię. W sąsiednim pomieszczeniu słychać było kłótnie. Męski głos miał pretensję o bezprawne zastrzelenie jednego mieszkańców. Odpowiedź kobiety była krótka i jednoznaczna. „Tam gdzie są Pazury, tam one stanowią prawo”. Ostre światło przestało mi świecić w oczy. Spotkana wcześniej najemniczka weszła właśnie do pomieszczenia. Rozpoczęło się przesłuchanie i cała towarzysząca temu procesowi otoczka. Zupełnie niepotrzebnie. Reputacja Pazurów nie pozostawiała żadnych wątpliwości, co do sensu jakichkolwiek krętactw. Każdy z nas wyśpiewał swoją historię. Dokładnie i bez przekłamań. Kobieta spojrzała na stojącego obok niej, jednorękiego mężczyznę. Ten skinął głową, odpowiadając na rzucone spojrzeniem pytanie. „Myślę, że się nadają” – mruknął.

* * *

Założono nam kaptury na głowę. Zgięci wpół zostaliśmy wyprowadzeni na zewnątrz. Rolnicy protestowali, ale szybko uciszono ich informacją, że jesteśmy groźnymi bandytami, których trzeba dostarczyć żywych, oraz, co bardziej uspokoiło rozzłoszczony tłum, że wioska otrzyma rekompensate w amunicji. Wrzucili nas do samochodu, a obok nas postawiono kilka skrzyń. Nos mnie nie mylił. Warzywa i surowe mięso. Najemnicy przybyli do wioski po zaopatrzenie. Gdybyśmy poczekali pół dnia, wszystko skończyłoby się dobrze. A teraz sam już nie wiem, co nas czeka. A może to koniec? Chociaż, gdyby chcieli nas załatwić, nie musieliby brudzić sobie rąk. Wystarczyło wydać nas osadnikom, lub pozwolić Długiemu Lopezowi odpłacić się za niepunktualność. Moje wątpliwości już wkrótce zostaną rozwiane…

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Tło:

Gracze mają niezwykła okazję poznać osławionych najemników Pazurów. Kobieta, która w tak „przemyślny” sposób rozwiązała problem zakładnika, to nie kto inny, jak przywódczyni organizacji, Angelina Harper. Pech chciał, że gracze weszli jej w drogę, kiedy wraz z obstawą przybyła po zaopatrzenie. W normalnych warunkach bohaterowie dostaliby od razu w czapę. Co jednak się zmieniło? Otóż najemnicy też walczą z czasem. I nie mają ochoty mieszać się w to osobiście…

Jadąc z workiem na głowie, traci się poczucie czasu i odległości. Gdy pojazd w końcu się zatrzymuje, bohaterowie zostają brutalnie wyciągnięci ze środka. Ktoś zrywa im worki z głów. Jest już późne popołudnie. Przed nimi stoi Angelina Harper, tym razem już w wojskowej kamizelce. Za nią dwóch członków obstawy, przy czym każdy wygląda na znawcę swojego fachu. Za nimi samochód, którym przyjechali: doskonale opancerzony Humvee w kolorze piasku. Zadbany, dopieszczony i obładowany bojowymi akcesoriami. Podobnej jakości pojazdy tworzą okrąg, w środku którego reszta najemników rozbiła obóz. Nieco na uboczu stoi również dość duża ciężarówka. Nieodłącznie towarzyszący kobiecie jednoręki mężczyzna nakazuje swoim ludziom rozciąć krępujące ich ręce linki. Angelina nie bawi się w subtelności. Bohaterowie mają przesrane. Za niespełna trzy dni mija termin zwrócenia długu i dowódczymi nie ukrywa, że ma zamiar to wykorzystać. Jak już wspominałem, ją też goni czas. Dlaczego? Odpowiedź kryje się w umieszczonej w środku obozu ciężarówce. Zwykły cywilny pojazd transportowy został fachowo opancerzony i pomalowany w maskujące barwy. W środku znajduje się skarb najemników. Coś, co dla zwykłego człowieka wydaje się absurdalne, ale dla Pazurów stanowi największą wartość. Wejdźcie, a zobaczycie masę ciekawego sprzętu, oraz przechylony pod kątem 45 stopni medyczny fotel, na którym przypięty pasami, leży siwy, pomarszczony mężczyzna. Staruszek wygląda jak trup. Ubrany jest w czysty, lecz wypłowiały mundur oficera armii amerykańskiej. Jest nieprzytomny.

„ Przed wami leży porucznik Max Litzneuman. Ostatni ocalały członek starej kadry „Pazurów”. Ostatni z ludzi, którzy założyli tę organizację. Umiera. W chwili obecnej nasz medyk wprowadził go w stan śpiączki. Najlepsze prognozy dają mu jeszcze tydzień życia, najgorsze, maksimum trzy dni. Porucznik przed śmiercią miał jedno życzenie. Realizacja tego zadania jest ryzykowna, ale czujemy się zobowiązani do wypełnienia ostatniej prośby człowieka, którego tak szanujemy. Tak się przypadkowo składa, że was również goni czas. Proponuję wam prostą wymianę: wy postaracie się zdobyć coś, co dla tego umierającego człowieka jest naprawdę istotne, a my spłacimy wasze długi u tego gościa, jak mu tam? Długiego Lopeza. I zadbamy o to, żeby nie chciało mu się więcej was niepokoić. Jeśli chłopaczek jest wystarczająco mądry, wie, co oznacza konflikt z Pazurami. Przypominam jednak, że nierozsądnie będzie odmówić ludziom, którzy uratowali was od pewnej śmierci w osadzie”

Małe sprostowanie. Porucznik Litzneuman jest dla obecnych Pazurów kimś w rodzaju nauczyciela. Jako dowódca niedobitków pierwszej organizacji, zebrał kilkunastu młodych ludzi, zaszczepił im poczucie jedności i przekazał całą wojskową wiedzę, jaką udało mu się zgromadzić w czasie swojej wojskowej kariery. To on wyznaczył Angeline Harper na dowódcę przyszłej organizacji, i to on stworzył system postępowania , jakim kierują się Pazury. Dlaczego więc najemniczka stara się znaleźć innych ludzi do realizacji tego zadania? Gdyż postępuje dokładnie według nauk porucznika: Jeśli zadanie jest obciążone zbyt dużym ryzykiem, lepiej się wycofać lub znaleźć kogoś kto zrobi to za nas. W ten sposób unikniemy niepotrzebnych strat i w rezultacie osłabienia całej organizacji, która może sobie nie poradzić w warunkach, w jakich przyszło jej działać. Na tym polega siła Pazurów, że kierują się przede wszystkim prostym rachunkiem zysków i strat.

Zarys misji:

Historia: (Przekazana przez Angelinę Harper)

22 września 2020 roku, w momencie ataku na bazę US ARMY w Fort Sioux, porucznik Max Liztneuman pełnił funkcję oficera dyżurnego w podziemnym kompleksie dowodzenia. W związku z niepokojącą awarią łączności i brakiem jakiegokolwiek kontaktu ze wschodnim wybrzeżem, operujący w bazie sztab zdecydował o wprowadzeniu pełnej gotowości bojowej. Dowódcy wraz ze sztabem zarządzili generalny przegląd sił Fortu Sioux. W tym czasie porucznik Litzneuman, wraz z podporządkowanym mu plutonem technicznym, dokładał wszelkich starań, aby ukryty pod bazą bunkier dowodzenia był jak najszybciej przygotowany do działań operacyjnych i sztabowych. Gdy zgromadzone na placu apelowym wojsko prezentowało swoje przygotowanie do natychmiastowego podjęcia działań, na teren bazy z morderczą precyzją spadły pierwsze rakiety. Zgodnie z procedurą, bunkier przeszedł w tryb bojowy, co oznaczało odcięcie go od świata. Do centrum łączności dochodziły sprzeczne meldunki. Jeden z techników odebrał elektroniczny rozkaz z dowództwa okręgu. Transmisja nakazywała rozpoczęcie operacji „Red Button”. W przepisowym czasie rozkaz powtórzono. Nie było już wątpliwości. Operacja „Red Button” oznaczała wprowadzenie przekazanych w kolejnych meldunkach współrzędnych, oraz uruchomienie procedury odpalenia znajdujących się na terenie bazy Interkontynentalnych Pocisków Balistycznych, uzbrojonych w głowice nuklearne średniego rażenia. Zaszyfrowane dane wprowadzono do komputerów. Porucznik, jako uprawniony oficer dyżurny, posiadał odpowiednie hasła i klucze. Z trzęsącymi się rękoma czekał na ostateczne potwierdzenie rozkazu. Nadzieję rozwiał dźwięk alarmu oraz komunikat dowództwa. Nie było już wątpliwości. Porucznik Litzneuman, niczym w zwolnionym tempie, obserwował jak jego dłoń bezwiednie wciska czerwony przycisk. Rakiety opuściły silosy. Oficer opadł na fotel, wciąż wpatrując się w konsoletę, za sprawą której za chwilę miało zginąć wiele tysięcy ludzi. Pół godziny później na teren bazy wjechały pierwsze ekipy ratunkowe.

Zadanie:

„Opowiedziałam wam tę historię, gdyż jest ważna z punktu widzenia zadania, które przed wami stoi. Porucznik Litzneuman przez całe swoje życie musiał walczyć z ogromnym piętnem, jakie odcisnęła na nim ta sprawa. Świadomość, że jest się po części odpowiedzialnym za zniszczenie wcześniejszego świata, musi być ogromnym obciążeniem. Porucznik, kiedy wiedział, że niewiele mu już czasu zostało, wyjawił nam swoje ostatnie życzenie. Chce odejść z tego świata razem z przedmiotem, który przypomina o hańbie, jaką się okrył. Dlatego właśnie stacjonujemy teraz w tym miejscu. Kilka kilometrów na zachód znajdują się ruiny bazy Fort Sioux. Waszym zadaniem jest przedostać się na jej teren, odnaleźć wejście do podziemnego kompleksu i zabrać stamtąd część panelu kontrolnego, a konkretnie konsoletę uruchamiającą procedurę wystrzelenia rakiet. Osławiony czerwony przycisk. Niby proste, nie? Gdyby było proste, to nie zawracałabym sobie wami głowę.”

Ruiny bazy US ARMY – Fort Sioux.

Ostrzał rakietowy przeprowadzono z morderczą precyzją. Zniszczono większość infrastruktury, istotnej dla funkcjonowania bazy. Zgromadzeni na centralnym placu żołnierze, pozbawieni ochrony solidnych murów, nie mieli szans na przetrwanie. Eksplodujące cysterny i zbiorniki wywołały kilka poważnych pożarów. Ekipa ratownicza musiała przedzierać się przez ogień, brodząc w porozrywanych ciałach. W uszkodzonym minireaktorze, dostarczającym prąd do bazy, doszło do groźnego wycieku i skażenia promieniotwórczego. Podziemny bunkier wytrzymał, dzięki czemu niewielka część personelu zdołała się uratować. Umieszczone na terenie bazy rakiety z głowicami atomowymi zostały wystrzelone, zanim spadające z nieba pociski zniszczył silosy. Uratowano około 17% personelu wojskowego i cywilnego. Wielu z nich odniosło poważne obrażenia. Decyzją dowództwa okręgu, większość ocalałego sprzętu została zabezpieczona, a następnie wymontowana i przewieziona w bezpieczne miejsce.

W chwili obecnej z bazy pozostały niszczejące ruiny. Najemnicy zaobserwowali dziwne, niezidentyfikowane stworzenia, które prawdopodobnie mają w okolicy gniazdo. Uszkodzony reaktor nie został zabezpieczony ani wygaszony. Do bazy bezpiecznie można dostać się między godziną 3.00 a 5.00 rano. Wtedy też reaktor przechodzi w stan pracy minimalnej, co znacznie obniża promieniotwórczą emisję, dzięki czemu istnieje możliwość w miarę bezpiecznego przejścia przez teren bazy. Do podziemnego schronu można dostać się poprzez zabezpieczone betonową wylewką i kratami wejście główne, oraz prawdopodobnie przez otwór po zdemontowanej wentylacji. Do głównych niebezpieczeństw zalicza się podwyższony poziom promieniowania na obszarze bazy, zagrożenie ze strony stworzeń, które niestety nie dało się zidentyfikować, oraz niestabilność pozostałości konstrukcji budowlanych. Z bazy w czasie ewakuacji zabrano większość cennego sprzętu. Nie wiadomo czy od tego czasu była ona penetrowana przez innych ludzi, ale należy podejrzewać, że oprócz konsoli sterowniczej w podziemnym schronie, nie ma tam nic, co stanowi większą wartość.

„Możemy wypożyczyć wam trochę sprzętu, jeśli czegoś potrzebujecie. Wokół bazy rozlokowane zostaną trzy dwuosobowe drużyny z karabinami wyborowymi. Zapewnią wam wsparcie ogniowe, a przy okazji będą gwarantem, że nie zwiejecie ze sprzętem. W jednym z patroli będzie medyk, toteż, jeśli czas wam na to pozwoli, możecie się wycofać i skorzystać z jego pomocy. Mam nadzieję, że uda nam się utrzymywać łączność radiową. Spiszcie się dobrze, a skończą się wasze problemy z długiem, a i w przyszłości może ponownie skorzystamy z waszych usług. Zacznijcie coś kombinować, a moi ludzie dopilnują, żeby wasze ścierwo nakarmiło okoliczną zwierzynę."

Cel misji:

Wymontuj i przynieś panel odpalania rakiet balistycznych z głowicami atomowymi

Przedmiot:

Czerwony Przycisk z Fort Sioux


Artefakt. Unikatowy element panelu kontrolnego zabrany z dowództwa bazy Fort Sioux, mieszczącego się w podziemnym bunkrze. Prawdziwa gratka dla ekscentrycznych kolekcjonerów. Wart mnóstwo gambli.


Uwagi:


Przy penetracji bazy doskonałym rozwiązaniem będzie wykorzystanie generatora znalezisk, zamieszczonego w najnowszym dodatku do gry Neuroshima, pt. Ruiny.