Od dawna przymierzam się do wprowadzenia znakomitej mechaniki
FATE w świat Neuroshimy. Choć pełnowartościowy podręcznik w wersji angielskiej
dostępny jest do pobrania za darmo ( Można przelać nawet symboliczną złotówkę,
aby podziękować twórcom za kawał solidnej roboty) ja zdecydowałem się na
początek oprzeć przyszłe sesje na polskiej wersji demo, jaką wygrzebałem jakiś
czas temu w odmętach sieci. Niestety za nic w świecie nie jestem w stanie
odnaleźć linkasa do tego dokumentu, także proszę o pomoc w komentarzu.
W zamian wrzucam przetłumaczony skrót zasad zawarty w edycji
broszurowej:
Wracając do tematu. Podstawową przeszkodą w kreacji
FATE-owego twardziela z Zasranych Stanów jest stworzenie listy umiejętności,
która pomieści i nie pokaleczy wszystkich tych cech i zdolności z których
składa się bohater tworzony zgodnie z oryginalnymi zasadami. Poniżej
zamieszczam moją propozycję:
BUDOWA – Czysta
siła fizyczna oraz wytrzymałość ciała.
SPRAWNOŚĆ – Od
kondycji poprzez typowo wyczynowe zdolności jak sprint wspinaczka i pływanie aż
po akrobatykę i amortyzowanie upadków.
JEŹDZIECTWO –
Jazda konna ujeżdżanie i powożenie, a także wiedza o koniach oraz umiejętność
podstawowej opieki.
PISTOLETY – Wszelaka
broń krótka. Pistolety, rewolwery i jednoręczne obrzyny.
KARABINY – Od
pistoletów maszynowych po karabiny szturmowe i strzelby.
BROŃ CIĘŻKA –
KM-y, CKM-y, wyrzutnie i granatniki.
RZUCANIE –
Celność i zasięg rzucanych przedmiotów, broni ręcznej, granatów i kamieni.
BROŃ MIOTANA –
Kusza, łuk i proca.
WALKA WRĘCZ –
Bijatyka na gołe pięści lub kastety, sztuki walki, samoobrona i boks.
BROŃ RĘCZNA –
Stalowe lub drewniane przyrządy do uśmiercania trzymane jedno lub oburącz.
PROWADZENIE POJAZDÓW –
Od motocykli po osobówki, ciężarówki i rowery.
ZDOLNOŚCI
ZŁODZIEJSKIE – Otwieranie zamków, kradzieże, włamania.
NIEZŁOMNOŚĆ –
Morale, odporność na ból i charakter.
WYKSZTAŁCENIE –
Książkowa wiedza z zakresu historii, geografii, języków obcych, literatury i
wielu innych.
NAUKA – Fizyka,
biologia i chemia w wymiarze bardziej praktycznym niż teoretycznym.
MEDYCYNA –
Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób.
TECHNIKA –
Mechanika, elektronika oraz komputery.
PIROTECHNIKA –
Materiały wybuchowe, rusznikarstwo, wiedza saperska.
SPRZĘT CIĘŻKI –
Maszyny budowlane, sprzęt specjalistyczny, wozy bojowe.
TROPICIELSTWO –
Znajomość terenu, wyczucie kierunku, tropienie.
PRZETRWANIE –
Łowiectwo, zdobywanie wody, umiejętność przeżycia na pustkowiach.
DOWODZENIE –
zdolności przywódcze i umiejętność kierowania tłumem. Charyzma.
GADANINA –
Przekonywanie, zdobywanie informacji i blef.
ZASTRASZANIE –
Poza twardziela, groźby i wymuszenia. Um. przesłuchiwania.
HAZARD –
Znajomość gier losowych, sztuczek karcianych, trików i oszustw.
ŻEGLUGA – Obsługa
małych i dużych jednostek pływających napędzanych siłą wiatru i silnikami.
EMPATIA – Postrzeganie
emocji, psychiczny zmysł, zaawansowana opieka nad zwierzętami.
CZUJNOŚĆ –
Przeczucie, ostrożność, niecelowe używanie zmysłów.
ZMYSŁY –
Nasłuchiwanie, wypatrywanie, smak, zapach i dotyk.
SKRADANIE – Cichy
chód, ukrywanie się i maskowanie.
GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.
WIEDZA O ŚWIECIE
– Przydatne informacje o otoczeniu zgromadzone w głowie w formie strzępków
informacji plotek lub tego, co w przeszłości doświadczyła i zapamiętała postać.
Zdany test obliguje Mistrza Gry do udzielenia kilku przydatnych informacji,
które mogą, ale nie muszą być zawsze prawdziwe.
Przy obliczaniu Torów Presji używane będą umiejętności:
Budowa dla Żywotności oraz Niezłomność na Opanowanie
I co sądzicie o tej liście? Macie jakieś uwagi, propozycje
zmian?
Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling