29.12.2010

Barowe Opowieści #9

Witajcie!

Zapraszam, zapraszam. Na czas świąt Bar zamienił się w gigantyczną stołówkę, gdzie kilkanasu okolicznych mieszkańców mogło podziwiać przystrojoną choinkę i raz w roku najeść się do woli. Mieliśmy nawet zdatne do spożycia puszki owoców w syropie, a szeryf Krupp przyniósł prawdziwego Jacka Danielsa. Uczta taka, że palce lizać. No i nie zabrakło niespodziewanych gości – przyszli bracia Verono, gangerzy którzy ostatnio nieco narozrabiali w okolicy. Nie wierzyłem jak w dużym worku przynieśli kilka zrabowanych przedmiotów, które oddali właścicielom. Czas cudów, rzekłbym. Dobrze że szeryf musiał wcześniej się zwinąć, bo pewnie zaraz zaczął by strzelać.

Czas jednak wrócić do codziennej szarości, którą rozwiejemy kolejnymi Barowymi Opowieściami. Zaglądam do szafki na archiwa i widzę, że to już nasze dziewiąte spotkanie.

Oto co przygotowałem na dzisiaj:


Ciekawa i niebezpieczna menażeria to niemal niewyczerpalny temat przeróżnych raportów, zwłaszcza, kiedy Matka Natura i Tato Moloch pospołu pracują niestrudzenie, abyśmy przypadkiem nie zdążyli się przyzwyczaić. Opisywane stworzonko to bez wątpienia dzieło mateczki, choć co do tego nigdy nie można mieć pewności.

Link: Inne materiały – Bestiariusz – Chory szympans

Smuci mnie, że czarne świństwo nazywane przez koneserów „Tornado”, jest dla wielu celem życia samym w sobie, jak choćby dla tych świrów z Dark Visions. Tym bardziej posłuchajcie opowiastki i niech konsekwencje będą dla was wystarczającym powodem do bojkotowania tej substancji.

Link: Scenariusze – 10 ofiar apokalipsy

Po raz kolejny wrócę do wspomnień i przytoczę kolejną historię o miasteczku Nixon Town, które kilka lat temu miałem okazję odwiedzić. Będzie to naprawdę wybuchowa opowieść:

Link [Raport z Sesji] Nixon Town - Ostrzał

Zdolność kierowania motłochem jest bodaj najbardziej cenioną cechą wśród kaznodziei z Salt Lake. Świetnie, jeśli wódz realizuje dobre cele, i jest mu potrzebne zaplecze. Co się dzieje, jeśli jednak motywy charyzmatycznego przywódcy odbiegają nieco od standardu „dobra”?

Link: Neurokonfrontacja – Odcinek 6 – Książka Eliego

Znajomy znalazł się ostatnio w nieciekawej sytuacji, kiedy to z rozładowanym akumulatorem utknął na terenach Krwawych Noży. Na szczęście jakiś uczynny kurier podholował go do osady, gdzie o akumulatorach wiedzą niemal wszystko

Link: Miejsca – Elektryczna Oaza


Następne spotkanie w nowym roku. Niektórzy twierdzą, że w nowym Moloch ruszy w końcu na południe. Ja życzę wam żeby tak się nie stało, i żeby nadchodzące 12 miesięcy przyniosły wam wiele dobrego.

10 ofiar apokalipsy

Przygoda powstała w oparciu o zapowiedź nowego settingu do Neuroshimy, w którym to nasi gracze będą mogli na dłużej przenieść się do roku 2020, aby na własnej skórze doświadczą upadku cywilizacji. Podróż w oparach Tornado to świetny pretekst do zobaczenia, jak kończył się świat.

Setting "Neuroshima 2020" ukaże się w zapowiadanym na początek stycznia dodatku pt "Krew i Rdza 2"

Scenariusz umieszczony został w 35 odsłonie e-magazynu Gwiezdny Pirat. Zapraszam na stronę 24 w dziale Neuroshima

Link: Gwiezdny Pirat #35

Fragment:

Nieustanna podróż w dziesięciu epizodach. W czasie rzeczywistym od momentu wypadku do przetransportowania rannych do osady minie cały dzień. Ile czasu postacie będą w śpiączce, zależy od nich samych. Poszczególne epizody nie mają jasnego ograniczenia czasowego. Każdy epizod może być osobną, wielosesyjną przygodą.

Do rozegrania jest dziesięć mini przygód, w których bohaterowie będą mieli określone zadania. Minimalne warunki zwycięstwa to przeżycie i uratowanie od śmierci głównej postaci w scenariuszu.

Śmierć bohatera w epizodzie oznacza dla niego porażkę. Ilość porażek przekłada się później na ilość dni w śpiączce a także na inne możliwe konsekwencje





[Raport z sesji] Nixon Town - Ostrzał


Bohaterowie:

Jack Maverick (Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu

John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ

Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady

Vincent Billow (Grzegorz) – Mafiozo z NJ


Nawet najśmielsze plany i najbardziej dopracowane idee nie są chronione przed koniecznością zmierzenia się ze złośliwością losu.

Kontakt

Na dzień przed powrotem do Nixon Town, dzięki zaprzyjaźnionemu strażnikowi bohaterowie dowiadują się kolejnych kluczowych informacji w związku z zagrożeniem ze strony Borgo. Nie było już wątpliwości, że dwie duże grupy mutantów, ścigane przez pogoń z Teksasu i koalicję rozsianych po pustkowiach osad, wejdzie w ruiny Springfield. Ectrori – łowcy niewolników, koncentrują się, aby odeprzeć zagrożenie z dala od swych baz. Podawane na bieżąco wieści donoszą, że mutki przedarły się przez zasadzkę i jedna z osłabionych grup, wspierana przez nieliczne maszyny, idzie w stronę Nixon Town. Gracze, korzystając z zamieszania, penetrują piętro na którym się znajdowali, a zwinny Kurt zabrał ze sobą pamiątkę, klucz francuski, który zwinął tuż pod nosem jednego ze strażników. Aghaton zdołał przekonać wartownika i nawiązał radiowy kontakt z niejakim Pengiem – byłym dezerterem, a obecnie leciwym staruszkiem zarządzającym bazą szkoleniową Ectrori. Stróż prawa szybko naprowadził rozmowę na właściwe tory, dzięki czemu bohaterowie uzyskali mgliste zapewnienie o pomocy w planowanym od dawna usunięciu przywódcy Nixon Town.

Powrót

W drodze powrotnej bohaterowie na zmienę prowadzą ciężarówkę, pilotowani przez przewodnika Ectrori, bez którego znalezienie przejezdnych szlaków ukrytych wśród morza gruzu było by utrudnione. Tym razem do konwoju dołączono drugi pojazd, ze szczelnie zasłoniętą plandeką. Długa i męcząca podróż dobiega końca i wysiadając z wozu gracze zauważają, jak druga ciężarówka podjeżdża pod same drzwi ratusza, a zza odsłoniętej plandeki wyskakują, uzbrojeni w długą broń ludzie Ectrori. Sprawnie rozstawieni wojownicy trzymają na muszce każde potencjalne zagrożenie, łącznie z lokalnymi strażnikami, którzy nie wiedzą jak mają się w takiej sytuacji zachować. Mała grupa osób wpada do wnętrza budynku. Słychać strzał i krzyki, po czym na zewnątrz wyprowadzeni są ranni członkowie AshTray, ukrywani w podziemiach budynku. Zostają rzuceni na ziemię, zmuszeni są do uklęknięcia, po czym następuje szybka i sprawna egzekucja. Wzburzona przedstawicielka Ectrori, na stale rezydująca w mieście, nie kryje gniewu, wywrzaskując groźby pod adresem Nixon Town. Obiecując gniewnie, że jeśli odkryje jeszcze jeden przypadek pomocy AshTray, na osadę spadną represje. Wstrząśnięci mieszkańcy przyglądają się zwłokom, kiedy Ectrori pakują należną tygodniową zapłatę w żywności i odjeżdżają. Zszokowana Trójca próbuje uspokoić sytuację. Część ludzi zostaje oddelegowana do pochowania zastrzelonych, natomiast gracze zostają poproszeni o wzięcie udziału w naradzie, jaką zorganizowano w Sali konferencyjnej ratusza. Na spotkanie przybyli wszyscy ważni przedstawiciele miasteczka – rządząca trójca, handlarka Natasza, Sylvia Flower, Zott i jego ludzie oraz skłóceni przedstawiciele straży – Gomez i Homested. W paskudnych nastrojach, wywołanych egzekucją, oraz rosnącym zagrożeniem ze strony mutantów, władze osady decydują się na ewakuację dzieci oraz kilku matek wraz z niewielką eskortą, natomiast reszta mieszkańców musi przygotować się do obrony. Strażnicy mają pozostać w pełnej gotowości bojowej, a pozostali mieszkańcy mają być poinformowani, że jedynie umocnienie się w mieście daje im szanse w przypadku ataku. Na spotkaniu niespodziewanie pojawia się dziwny mężczyzna w szarym mundurze i kowbojskim kapeluszu, który przedstawił się jako dowódca grupy pościgowej, podążającej za mutantami. Teksańczyk prosił o pomoc w przeprowadzeniu zwiadu, gdyż sam został odcięty od głównych sił, a jego ranny oddział ukrywa się w ruinach. Bohaterowie zgłaszają się na ochotnika, chcąc poznać przyszłych przeciwników.

Koniec narady przyniósł jasną decyzję: Mieszkańcy mają zgromadzić się na głównym placu, a dzieciaki i eskorta czym prędzej wyjechać i ukryć się w bazie Ectrori.

Zwiad

Gracze wsiadają do Jeepa, prowadzonego przez teksańskiego dowódcę. Po przybyciu na miejsce. Kurt wynajduje dobry punkt obserwacyjny i maskuje stanowisko, co kilkanaście minut później przynosi korzyści, kiedy jeden z mutantów niebezpiecznie przybliża się do ruin. Korzystając z lornetki każdy z graczy ma szansę obejrzeć przyszłych przeciwników. Niestety plotki mówiące o wsparciu maszyn zostały potwierdzone, choć Teksańczyk zaklinał się, że jego ludzie mocno nadwątlili siły przeciwnika i pojazdy artyleryjskie są zapewne uszkodzone i brak im amunicji. Po poznaniu przyszłej sytuacji gracze zahaczyli jeszcze o ukryty w ruinach oddział: kilku wycieńczonych walką, rannych chłopaków. Dowódca zabiera im broń potrzebną teraz w osadzie i każe się ukryć do czasu, aż nadejdzie odsiecz. Czas na powrót do Nixon Town i przygotowanie solidnej obrony.

Niespodzianka

Jeep dociera na miejsce, gdy mieszkańcy zgromadzili się na głównym placu, przerażeni, ale i zdeterminowani do obrony. Większość z nich miała jakieś narzędzia i szykowali się właśnie do rozpoczęcia budowy umocnień. Kilka osób zdążyło ustawić w mieście kilka osłon. Pojazd z dziećmi wyjechał eskortowani przez Willowa i Smitha

Gdy ekipa zmierzała do ratusza, aby powiadomić Trójcę o poczynionych obserwacjach, nagle niebo przeszył paraliżujący gwizd, i północną brama została zmieciona wybuchem. Tłum rzucił się do ucieczki. Pierwszy wybuch był tylko preludium do dalszych eksplozji. Dowódca mylił się, a całkiem sprawne roboty z niewiadomych przyczyn postanowiły zmieść osadę z powierzchni ziemi. Pociski padały raz za razem, wzbijając tumany kurzy, niszcząc budynki i szatkując uciekających ludzi. Gracze zaczęli przedzierać się przez spanikowany tłum, chcąc znaleźć schronienie. Maverick wbiegł do Ratusza w momencie, kiedy pocisk przebił się przez dach i zniszczył górne piętro. Kolejne trafienie mogło być dla niego śmiertelne, gdyby nie fakt, że zdążył dostać się do piwnicy i ruszyć w kierunku schronu, gdzie skryli się już przedstawiciele władzy. Kolejne dwadzieścia minut to kontynuacja zniszczeń i chaosu. Pociski demolowały kolejne budynki. Gracze cudem uniknęli śmierci. Prze dym z płonących budynków i uniesiony kurz widać było resztki północnej bramy, z której praktycznie nic nie zostało. Los znajdujących się przy bramie strażników został przesądzony. Ranni krzyczeli, dusząc się wciąż zakurzonym powietrzem. Nixon Town utonęło w chmurach dymu i kurzu.

Odcinek 6 - Książka Eliego

Odcinek 6 - Książka Eliego

Szósty odcinek neuroshimowego komiksu "Neurokonfrontacja"

Opis:

Sprytny gracz zawsze wyjdzie na swoim... albo umrze próbując. Ten odcinek nie jest o śmierci.

Odcinek 6 - Książka Eliego
(Kliknij, aby powiększyć)



Elektryczna Oaza


6 dzień wyprawy.

…obwoźny kupiec opowiedział nam o obozowisku znajdującym się niedaleko trasy handlowej. Przy spalonej stacji benzynowej odnajdziemy utwardzaną gruzem drogę. Potem czeka nas około ośmiu godzin jazdy w kierunku północnym. Możemy napotkać karawany. W okolicy grasuje też gang motocyklistów…

11 dzień wyprawy

chłopak z pierwszego samochodu dał znak do zatrzymania się. Z naprzeciwka nadjeżdżały trzy ciężarówki, przed którymi jechał zdezelowany hummer. Patrzę przez lornetkę. Karawana kupiecka. Zatrzymali się kilkanaście metrów od nas. Z samochodów powyskakiwali uzbrojeni ludzie z ochrony. Stoją, niby hardo, ale widać, że przeraża ich liczba pojazdów stojąca na ich drodze. Obserwują naszego strzelca, jak wodzi lufą pięćdziesiątki na prawo i lewo, niby od niechcenia. Skurczybyk Stanley wie jak to działa na potencjalnych przeciwników. Szef idzie do przodu, pokazując puste ręce. Jednocześnie, trochę na pokaz, część naszej załogi wysiada z samochodów. To też robi odpowiednie wrażenie na stronie przeciwnej. Co bardziej przezorni opuszczają niżej lufy i przyczepiają granaty z powrotem do pasków. Szef rozmawia z kilkoma gośćmi. Przybiega Nikita, z poleceniem, aby wyjąć ze skrzynek trzydzieści naboi do pistoletów maszynowych. Wymieniamy to na trzy duże baniaki lekko zatęchłej wody, tak ciężkie, że Duży Danny musi użyć obu rąk, aby to przenieść. Uścisk dłoni i Szef wraca. Mamy informacje o osadzie. Dzień drogi na północ. Prosto wzdłuż szosy, potem w lewo. Elektryczna Oaza…

12 dzień wyprawy (ranek)

…Wjechaliśmy w końcu do doliny. Trudno pisać, bo wieje mocny wiatr i wirujący wszędzie piach przeciska się przez osłony pojazdu, pokrywając wszystko jasnobrunatnym pyłem. Kolejne trzy godziny i docieramy do osady. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to rząd wiatraków górujących nad umocnieniem z betonowych płyt. Gdzieniegdzie widać dachy budynków. Zatrzymujemy pojazdy, zgodnie z tabliczkami informacyjnymi, przekrzywionymi od wielokrotnych podmuchów. Szef zabiera mnie i Veronicę. Idziemy do głównej bramy. Zauważyli nas już. Dochodzimy spokojnie. Jednostajny szum wirujących łopat. Strażnicy gestem zapraszają do środka. Broń zostawiamy Veronice, która czeka na zewnątrz. Wjazd blokuje wypełniony workami z piaskiem autobus szkolny, który odjeżdża tylko na tyle, abyśmy mogli wejść do środka…


Lokacja


Elektryczna Oaza

Na początku był pomysł. Wszystko zaczęło się od momentu, gdy Jerremy Black wraz z żoną przybył na starą, opuszczoną farmę i odremontował zdezelowany wiatrak. Stara elektryczna pompa, pracując na skraju przeciążenia, cierpliwie wysysała z ziemi życiodajne krople wody. Starczyło, aby przeżyć i pozwolić skrawkom najlepszej ziemi obrodzić skarlałą kukurydzą. Wkrótce na świat przyszli Billy i Martin. Bracia, gdy dorośli i pochowali rodziców, zaczęli realizować plan, nad którym pracowali od dawna. Cudem udało się pościągać ludzi, wiatr łapały kolejne wiatraki. Aż do czasów obecnych, gdzie na miejscu starej farmy wyrosła umocniona osada z około siedemdziesięcioma mieszkańcami i solidnym pomysłem na przeżycie.

12 dzień wyprawy (wieczór)

… nieźle się urządzili. Solidny mur, którego bez ciężkiego sprzętu nie skruszysz. Podłączone pod prąd zasieki. Zamaskowane stanowiska strzeleckie i większość mieszkańców pod bronią. Z bramą nawet czołg miałby problem. Do tego duże zapasy żywności, własne ujęcie wody.

No i ten pomysł…genialny. Osada handluje energią elektryczną. Można tu kupić lub wymienić za opłatą każdy możliwy nośnik energii, od małej bateryjki do zegarka po akumulator samochodowy i ogromne baterie, których pochodzenia wolę się nie domyślać. Osada stale zasilana jest w prąd. Ta dolina, z jej ukształtowaniem i ciągłymi, powitymi wiatrami, jest prawdziwą żyłą złota. Pokruszone kulami mury oraz strażnicy, którzy broń trzymają tak, jakby była stałym przedłużeniem ich rąk – to ostateczny dowód na to, że nie tylko my dostrzegliśmy ten potencjał. Szef ma teraz twardy orzech do zgryzienia. Albo złupić, albo przekupić – mruczał całą drogę pod nosem. Prawda jest taka, że najkorzystniej jest zostawić osadę w stanie pierwotnym. Może zgodzą się na poprowadzenie kabli przesyłowych, aby zasilić ewentualny obóz wojskowy, albo wynegocjujemy zniżki na ich główny towar – baterie i akumulatory, a tych nigdy nie za wiele. W mojej latarce wyczerpały się dobre dwa tygodnie temu. Nie zapominajmy też o specach. Bracia Black robią wszystko, aby mieć pod ręką ekipę doświadczonych techników. Specjalistyczne usługi zawsze są na wagę złota. Przy okazji, zapytam się czy naprawią mój stary laptop, bo męczy mnie już pisanie na kartkach. Myślę że handlowe preferencje też przemawiają na korzyść rozwiązania pokojowego. Osada skupuje praktycznie wszystko, od żywności po paliwo i medykamenty, choć jasne jest, że najlepiej zejdzie tu elektronika i sprzęt mechaniczny, dzięki któremu mogą utrzymać ten cały techniczny szajs na chodzie…

14 dzień wyprawy

…nasza wyprawa zakończyła się sukcesem. Widzę jak chłopaki śmieją się i żartują. Wiem, że po nocach śniły im się płonące zwłoki, wiszące bezwładnie na elektrycznym płocie. Ja też o tym śniłem. Nie chciałbym zdobywać tej osady. Wolę pożyć jeszcze chwilę i udawać pisarza. Cały dzień Szef rozmawiał z braćmi Black. Baliśmy się, że już nie wróci. Ale wszystko poszło dobrze. Mamy umowę i solidny kontrakt handlowy. Jak wszystko pójdzie dobrze, osada nie wyklucza przyłączenia się do nas. Co daliśmy w zamian? Nie wiem… Szef nie chce powiedzieć. Mówi tylko, że to tajemnica Nowej Ameryki…

Chory szympans - Bestiariusz

Pomysł na chore szympansy narodził się w trakcie prowadzenia kampanii "Nixon Town" w trakcie której bohaterowie odwiedzili zrujnowany ogród zoologiczny w Springfield, gdzie te przesympatyczne bestie miały swoje legowiska. Walka z ogromną liczbą zwinnych, silnych i niebezpiecznych stworzeń była możliwa tylko dzięki przemyślnemu podstępowi. Opis Szympansa dostąpił zaszczytu publikacji w e-magazynie Gwiezdny Pirat, w jego 35 odsłonie. Zapraszam na stronę 29, do działu Neuroshima.

Link: Gwiezdny Pirat #35

Karta:




Fragment:

"Skupmy się teraz na tak zwanej użyteczności. Tresować trzeba od małego, bo inaczej nici z roboty. Maleństwo jak podrośnie, może ważyć nawet do 80 kilogramów i mierzyć z 1,6 metra. Jest silny i bestialsko zręczny, a jego szczęki bez trudu rozrywają puszkę z konserwą. Załóż im plecak, a mogą nieść znaczny ciężar. Są posłuszne i łatwo oswoić je z hukiem broni. Co więcej? Same potrafią używać prymitywnych narzędzi, a ich ulubioną bronią dystansową są kamienie. Tak właśnie zginął mój kumpel… Schodziliśmy z młodymi, gdy nagle z pietra budynku posypała się na nas prawdziwa kanonada odłamków. Gruz wielkości pięści strzaskał kumplowi czaszkę, nim w ogóle zorientował się, że szympansy zorganizowały sobie kamienowanie. Miałem hełm, i to uratowało mi życie."