Neuroshimowe składowisko
19.08.2016
Old Skull Neuroshima
Od tamtej pory poczciwą Neuroszkę poprowadziłem na kilka różnych sposobów.
Nie ma sensu wyliczać ile razy wycinałem, modyfikowałem lub upraszczałem
oryginalne zasady. Oprócz tych licznych przypadków świat Zasranych Stanów
prowadziłem na uniwersalnej mechanice FATE oraz na założeniach znanych z gry
In Spectres. Epizodycznie zdarzyło mi się użyć założeń Savage World, oraz znanej
przygodnym graczom mechaniki WFRP (2 ed.). Grałem też w nią rzucając zwykłą k6,
a nawet bawiliśmy się wspólnie przy pomocy k2, symulowanej jednozłotową monetą.
Ukoronowaniem tych eksperymentów była adaptacja gry fabularnej pt „Niezwykłe
Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”, narracyjnej zabawy w
towarzyskie chwalenie się przeżytymi przygodami, gdzie ową towarzyską śmietankę
zastąpiłem trzema starymi pierdzielami, weteranami postapokaliptycznego życia,
którzy w zamian za miskę strawy i kufel ciepłego browara przerzucają się
historyjkami z życia, dogryzając sobie, marudząc i pierdząc w fotele, ku
uciesze zgromadzonej w kasynie widowni. W moim odczuciu każda z tych gier na
zupełnie innych zasadach wyciągała coś zupełnie nowego z produktu Wydawnictwa
Portal. Każda rozgrywka pozytywnie zapadła mi w pamięć. Z wielu rozwiązań gotów
jestem skorzystać ponownie, gdyby tylko znaleźli się na taką grę chętni.
Ten
tekst, pisany z potrzeby chwili po bardzo długiej nieobecności, nie jest tylko
zachętą do eksperymentów. Od pewnego czasu bardzo mocno wciągnęło mnie zjawisko
retrogrania, zwłaszcza dotyczącego tzw. Oryginalnego Dungeons & Dragons, w
postaci Trzech Brązowych Książeczek, co w istocie sprowadza się tylko do
wydania z roku 1974, bez późniejszych dodatków. Tematyka ta zajęła mnie tak
bardzo, że wciąż z wypiekami na twarzy chłonę nową wiedzę. Przepadłem w
prostocie, uniwersalności i genialności proponowanych tam wskazówek
mechanicznych, pozwalających sprawnie i nietuzinkowo zarządzać grą i nie
przyćmić przy tym warstwy fabularnej toczącej się rozgrywki. Mam poczucie, że
przez całą moją RPG-ową karierę podświadomie dążyłem właśnie do takiego formatu
zabawy. Być może nie jestem w stanie trzeźwo ocenić pewnych rzeczy, jednakże mam
podskórne przeczucie że przy odpowiednim doświadczeniu praktycznym i uczestnikach
otwartych na ten format gry, zbliżylibyśmy się wspólnie do niedoścignionego
wzoru idealnej zabawy.
Skoro
zatem w mojej RPG-owej części mózgu o atencję walczy zauroczenie światem
Neuroshimy oraz fascynacja formułą pierwszego historycznego RPG, dlaczego by
tego nie połączyć, korzystając w wcześniejszego doświadczenia w
eksperymentowaniu? Jak pomyślałem, tak zrobiłem.
Od
około dwóch miesięcy bardzo szczątkowe chwile wolne poświęcam na przeniesieniu
Neuroshimy RPG na założenia mechaniki Original D&D, pod dużo mówiącym
tytułem „Old Skull Neuroshima". Mam już za sobą pierwsze eksperymenty, i mimo
wielu niedociągnięć i świadomości że brak mi praktyki, wciąż nie jestem w
stanie uwolnić się od przeczucia że dla mnie, jako dla prowadzącego jest to
strzał w dziesiątkę. Nie gaśnie mój entuzjazm do tego projektu, i choć ma wrażenie że niełatwo będzie znaleźć
graczy, którzy podzielą moje hurraoptymistyczne odczucia, nie tracę nadziei, że
i z takimi zetknie mnie los, i wspólnie będziemy świetnie się bawić.
Planuję
w przyszłości opublikować kilka wpisów odnośnie mechaniki tworzenia postaci
oraz potencjału wynikłego z tych zmian w stosunku do pierwotnych założeń.
Bardzo możliwe że będzie to publikacja w garażowej wersji audio, nawet
nagrywanej na dyktafonie, gdyż nie sadzę abym miał wystarczająco dużo czasu na
regularne wpisy. Czas pokaże. Przyświeca mi przy tym chęć podzielenia się moimi
spostrzeżeniami, w nadziei że zainspirują kogoś z RPGowej społeczności.
5.01.2015
Karta Plecaka
Życie na walizkach
30.06.2014
Problem z PD w Neuroshimie

W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.
1.06.2014
Ns FATE - Skrócona lista umiejętności.
- SPRAWNOŚĆ (Sprawność + Budowa)
- BROŃ LEKKA (Pistolety + Karabiny)
- BROŃ CIĘŻKA (Br. ciężka)
- WALKA WRĘCZ (Walka wręcz + Broń ręczna)
- BROŃ DYSTANSOWA (Broń miotana + Rzucanie)
- WYKSZTAŁCENIE (Nauka + Wykształcenie)
- MEDYCYNA (Medycyna)
- TECHNIKA (Technika)
- MATERIAŁY WYBUCHOWE (Pirotechnika)
- GADANINA (Gadanina)
- CHARAKTER (Niezłomność + Zastraszanie + Dowodzenie)
- POJAZDY (Pr. Pojazdów + Sprzęt ciężki + Żegluga)
- ZMYSŁY (Empatia + Zmysły + Czujność)
- WIEDZA O ŚWIECIE (Wiedz. o świecie + Gambling + Hazard)
- ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE (Zd. złodziejskie + skradanie)
- TRAPERSTWO (Jeździectwo + Tropicielstwo + Przetrwanie)
1.09.2013
Przeglądarkowy facjatokreator
24.08.2013
Ns FATE - Postać na Jednostrzał
Rozpiska powstała na bazie dokumentu FATE demo, wspomnianym we wcześniejszych postach.
Np. Nieszczęśliwy i targany nałogami stary mistrz śrubokręta i spawarki, który chce być jeszcze potrzebny.
OPIS (np młotkiem macham jak zabawką)
6.07.2013
Wadliwość broni ręcznej

19.06.2013
Ns FATE – Pochodzenie
2.06.2013
Neuroshima FATE - Lista umiejętności
GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.
Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling
26.02.2013
Projekt: Gry Fabularne Online

8.01.2013
O NIE-opisywaniu i NIE-deklarowaniu.
3.11.2012
E-Neuroshima
30.05.2012
Rozwinięcie profesji: Chemik
jak ty, zaproś go na browar i wymieniajcie się wiedzą” jak mawiał mój nauczyciel. No więc kiedy spotkałem w końcu speca, tak samo jak ja babrającego się w pierwiastkach, kiedy w końcu przełamaliśmy wzajemną nieufność trzecią butelką kukurydzianki, gościu zaczął opowiadać co robi, a ja myślałem że mnie szlag trafi. Straciłem mój najlepszy alkohol a kolo nawija mi o tym jak jakaś substancja dobrze wpływa na cerę, jakby było to najwspanialsze odkrycie na ziemi. Co mnie, speca od skażeń, mogły obchodzić jego zboczenia. Zapytałem się skąd pochodzi, ale to nie było istotne. Ważne gdzie nauczył się tego co robi. Facet spędził kilka lat w Vegas i dla mnie wszystko było już jasne. Robił kremy dla żonek i kochanek tamtejszych bonzów. I wtedy wiedziałem że gość nie jest z gatunku takich jak ja, speców od brudnej roboty."
Chemik chemikowi nierówny. Jeden specjalizuje się w toksycznym mule Missisipi, drugi poświęcił życie na produkcję dragów. Tekst jest rozwinięciem podstawowej profesji Chemika, pozwalającym lepiej dostosować ją do potrzeb każdego gracza.
Tekst ukazał się w e-magazynie "Gwiezdny Pirat" Wydawnictwa Portal.
Zapraszam serdecznie. Strona 8.
Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf
27.04.2012
Jak to robią Ludzie Pustyni?
Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 49. Zapraszam na stronę 12:
Link: http://files.neuroshima.org/gp49.pdf
25.01.2012
Neuroshimowe Kości Łupu
I w tym momencie nasz Mistrz Gry musi wykazać się kreatywnością. Aby mu to ułatwić, i dostarczyć niezbędnej szczypty inspiracji, pomocne mogą być takie oto kosteczki własnego przemysłu:

Zasada działania jest prosta, a przy okazji ma na celu uszczęśliwić graczy, którzy z wypiekami na policzkach będą losowali zawartość ekwipunku ustrzelonego przed chwilą bandziora.
Mistrz Gry określa, ile Kości Łupu należy przypisać do pokonanego przeciwnika. Gracz łapie kostuchy i miota nimi jak szatan, po czym wyczekująco spogląda na MG. MG widząc wyrzucone symbole odpala szare komórki, zamyka oczy i w rytm wewnętrznej muzyki wyjaśnia niecierpliwiącemu się Graczowi, co też ciekawego udało mu się wyszabrować.
Objaśnienie symboli:
- Rewolwer – Broń palna, miotana oraz amunicja. Gracze zabiorą spluwę, która przed chwilą mierzyła w ich kierunku, ukryty za paskiem rewolwer, czarnoprochowy muszkiet, łuk, garść amunicji lub tylko garść pustych łusek, jeżeli MG miał paskudny nastrój.
- Nóż – Broń biała. Od wszelkiej maści ostrzy, po gazrurki, łańcuchy i inne żelastwo i drewniactwo służące do krzywdzenia. Nieskromnie polecę publikowaną wcześniej tabelkę Broni ręcznej lub podręcznik główny.
- Strzykawka – Chemia i używki. Alkohol, halucynogenne proszki, zielsko, podejrzane grzyby, dziwne substancje, paliwo, słoik kwasu, formalina i tym podobne.
- Apteczka – Leki i środki opatrunkowe. Od Medpaków, po płócienne bandaże, medykamenty, sprzęt medyczny, tabletki i tym podobne, związane z ratowaniem życia i zdrowia.
- Żywność – Jedzenie i płyny. Butelki wody, Neurocola, suszone mięcho, przedwojenne batoniki i każde inne podobne źródło kalorii.
- Książka – Drobne, użyteczne gamble. Od książek i czasopism, po zegarki, rzeczy osobiste, biżuterię, elektronikę. Najbardziej pojemna i podatna na ciekawe pomysły kategoria.
Charakterystyczne sytuacje:
Gracz machnął trzy razy i wyszły mu trzy cudowne symbole rewolweru. Jak to interpretować? Polecam dwa rozwiązania: ilość lub jakość. Okaże się zaraz, że:
...zdjęty przez Sylwię bandzior miał przy sobie niezły pistolet maszynowy oraz dwa rewolwery, a co więcej znalazło się też sporo amunicji.
Jakościowo wygląda to inaczej:
W zakurzonej torbie sportowej spoczywają sobie dwie tulejki z pociskiem rakietowym LAW. Bandzior dostał w czerep w ostatniej chwili. Akurat sięgał po jedną z nich, aby definitywnie zakończyć sprawę ataku.
Rozpatrzmy inną sytuację. Piętnaście minut solidnej kanonady, a po wszystkim gracze znajdują gostka, który nie ma nawet noża. Czary? Niekoniecznie. MG zawsze znajdzie wytłumaczenie: Uciekinierzy zabrali giwery poległych kompanów, gość dostał w czerep i upuścił gdzieś spluwę, która wpadła w wykrot i wcale nie chce trafić w ręce Graczy itp. Jak bardzo się uprą to znajdą rozwalającego się gruchota, któremu nie pomoże już nawet rusznikarz-czarodziej.
Jeżeli gracze będą rozczarowani znalezionymi gamblami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucić im coś jeszcze. Zadowolenie Graczy celem podstawowym każdego MG jest ( lub być powinno)
Recepta na kości jest banalna: Kupić puste kości, lub poświęcić zwykłe. Na specjalnym samoprzylepnym papierze nadrukować żądane symbole, pociąć, pokleić, zinterpretować i przetestować. Artefakt dla RPG-owych gadżeciarzy.
Kości doskonale nadają się do określenia przeróżnych znalezisk w terenie. Osobiście polecam jednak dodatek „Ruiny” zawierający rozdział zatytułowany „GLIZDA”, fenomenalny, jeśli chodzi o poszukiwanie gambli.
13.12.2011
Neuroshimowe tabele #2: Broń ręczna

Popinam sobie z buta ostatnie kilkaset metrów, bo bryka rozkraczyła mi się dosłownie przed wjazdem do Standford. Pomyślałem sobie że pójdę skrótem, no i niestety natknąłem się na jakieś szumowiny. Sześciu luda, zakapiory jeden w drugiego. Ja mówię grzecznie że nie ma nic do oclenia i wycofuje się powoli. No to goście się zerwali, i patrzę, a każdy jeden uzbrojony jest w stalową rurkę. Gang hydraulików czy jaka cholera?
W drugim odcinku Neurotabelek zaprezentuję wam prosty generator broni ręcznej, dzięki któremu urozmaicimy arsenał Bohaterów Niezależnych lub szybko określimy ciekawe znalezisko, na jakie trafią gracze, przeszukując starą melinę gangu. Większość zawartych tu broni została dokładnie opisana w Podręczniku Podstawowym.
Poręczna tabelka może być traktowana jako generator lub lista, która przypomni nam o bogatej w przeróżne ciekawe egzemplarze zbrojowni . Koniec z gazrurkami i nożami, które jakoby przyrosły do dłoni przeciwników. Czas na inspirujące kombinacje. Co będzie kiedy gość, który się na nas wkurzy, będzie szczęśliwym posiadaczem Katany?
Tabela broni ręcznej ( Rzuć K20 )
1. Piła łańcuchowa
2. Katana
3. Topór
4. Ciężki młot
5. Ciężka pałka
6. Miecz
7. Włócznia
8. Łańcuch
9. Młot
10. Maczeta
11. Kij baseballowy
12.Ciężka tarcza
13. Nóż
14. Lekka tarcza
15. Kastet
16. Podkute buty
17. Gazrurka
18. Pięść
19. Broń improwizowana
20. Kamień
Przykład 1:
Szaman przysłał wam dwóch miejscowych chłopaczków. (Rzut 2xK20) Ten wysoki ciągnie za sobą kiepsko wykonaną włócznię. Drugi, oprócz wzmocnionych wojskowych butów, nie posiada żadnej broni. Widocznie w tej okolicy ludzie nieczęsto mają okazję walczyć.
Przykład 2:
Mutek warknął przeciągle, ostatnim solidnym kopnięciem wysadzając uszkodzone drzwi z futryny. Ruszył w waszą stronę. (Rzut 1xk20) Tors osłaniał Ciężką tarczą, zmajstrowaną z pokrywy od studzienki kanalizacyjnej. W prawej ręce trzyma (Rzut k20) pokryty świeżą krwią kij baseballowy.
Przykład 3:
Niewiele zostało po poprzednich lokatorach: Rozkopane palenisko, kilka rozbitych butelek, dwie strzykawki oraz zapleśniały koc. W rogu, pod dziurawym workiem, odkrywasz ( Rzut K20) Pięść... Zasuszoną, kurczowo zaciśniętą ludzką rękę, odciętą jednym precyzyjnym cięciem. Niecodzienne znalezisko zaczyna już lekko trącić.
Obrazek do druku: