Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poligon Mistrza Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poligon Mistrza Gry. Pokaż wszystkie posty

19.08.2016

Old Skull Neuroshima


Mam naturę RPG-owego eksperymentatora. Z reguły staram się dostosować zasady gry do swoich potrzeb lub wymagań graczy. Lubię dłubać w mechanice sprawdzając następnie jak bardzo zmienia się charakter produktu końcowego. Nie kieruję się przy tym butnym poczuciem że jestem coś w stanie zrobić lepiej, lecz jako MG czerpię po prostu ogromną przyjemność z nowych doznań jakie zapewniają mechaniczne lub fabularne zmiany.

Nawet jeśli współuczestnicy zabawy nie odniosą się entuzjastycznie do podobnych propozycji, jestem z reguły zadowolony z tego, że z gry udało mi się wycisnąć coś ekstra. Sprzeciw graczy, motywowany często brakiem chęci na odstępstwa od oryginalnych założeń nie przekreśla wszakże i nie umniejsza zadowolenia z inspirującego i pobudzającego wyobraźnię myślowego wysiłku.  
Eksperymentatorskie ciągoty widoczne są u mnie szczególnie w przypadku Neuroshimy, której konstrukcja świata gry nie przestała być dla mnie pociągająca i inspirująca, mimo iż towarzyszy mi niemalże od początku „poważnej” zabawy w Gry Fabularne. O ile mnie pamięć nie myli, szybko też dołączyłem do grona kontestatorów warstwy mechanicznej, chociaż daleko mi było do radykalizacji i potrzeby informowania wszystkich naokoło że ten rodzaj mechaniki lepiej wygląda w teorii niż w praktyce. Mechanikę tę stosowałem i na wyraźne życzenie graczy stosował będę dalej, aczkolwiek najwyraźniej wyrosłem z tego typu symulacjonistycznych zabaw, gdyż oryginalne zasady coraz bardziej oddalają się od mojej strefy mechanicznego komfortu. Gdy ów proces oddalania się rozpoczął, uwagę moją przykuło pewne stwierdzenie wystosowane przez jednego ze współautorów gry, którego ogólny sens brzmiał mniej więcej tak: To Twoja książka, zapłaciłeś za nią, i możesz zrobić z nią co chcesz. Jeśli któraś z zasad lub założeń świata Ci nie odpowiada, wyrzuć ją, wytnij, usuń i uznaj za niebyłą. Przede wszystkim baw się dobrze.

I wtedy się zaczęło…

Od tamtej pory poczciwą Neuroszkę poprowadziłem na kilka różnych sposobów. Nie ma sensu wyliczać ile razy wycinałem, modyfikowałem lub upraszczałem oryginalne zasady. Oprócz tych licznych przypadków świat Zasranych Stanów prowadziłem na uniwersalnej mechanice FATE oraz na założeniach znanych z gry In Spectres. Epizodycznie zdarzyło mi się użyć założeń Savage World, oraz znanej przygodnym graczom mechaniki WFRP (2 ed.). Grałem też w nią rzucając zwykłą k6, a nawet bawiliśmy się wspólnie przy pomocy k2, symulowanej jednozłotową monetą. Ukoronowaniem tych eksperymentów była adaptacja gry fabularnej pt  „Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”, narracyjnej zabawy w towarzyskie chwalenie się przeżytymi przygodami, gdzie ową towarzyską śmietankę zastąpiłem trzema starymi pierdzielami, weteranami postapokaliptycznego życia, którzy w zamian za miskę strawy i kufel ciepłego browara przerzucają się historyjkami z życia, dogryzając sobie, marudząc i pierdząc w fotele, ku uciesze zgromadzonej w kasynie widowni. W moim odczuciu każda z tych gier na zupełnie innych zasadach wyciągała coś zupełnie nowego z produktu Wydawnictwa Portal. Każda rozgrywka pozytywnie zapadła mi w pamięć. Z wielu rozwiązań gotów jestem skorzystać ponownie, gdyby tylko znaleźli się na taką grę chętni.

 

Ten tekst, pisany z potrzeby chwili po bardzo długiej nieobecności, nie jest tylko zachętą do eksperymentów. Od pewnego czasu bardzo mocno wciągnęło mnie zjawisko retrogrania, zwłaszcza dotyczącego tzw. Oryginalnego Dungeons & Dragons, w postaci Trzech Brązowych Książeczek, co w istocie sprowadza się tylko do wydania z roku 1974, bez późniejszych dodatków. Tematyka ta zajęła mnie tak bardzo, że wciąż z wypiekami na twarzy chłonę nową wiedzę. Przepadłem w prostocie, uniwersalności i genialności proponowanych tam wskazówek mechanicznych, pozwalających sprawnie i nietuzinkowo zarządzać grą i nie przyćmić przy tym warstwy fabularnej toczącej się rozgrywki. Mam poczucie, że przez całą moją RPG-ową karierę podświadomie dążyłem właśnie do takiego formatu zabawy. Być może nie jestem w stanie trzeźwo ocenić pewnych rzeczy, jednakże mam podskórne przeczucie że przy odpowiednim doświadczeniu praktycznym i uczestnikach otwartych na ten format gry, zbliżylibyśmy się wspólnie do niedoścignionego wzoru idealnej zabawy.

 

Skoro zatem w mojej RPG-owej części mózgu o atencję walczy zauroczenie światem Neuroshimy oraz fascynacja formułą pierwszego historycznego RPG, dlaczego by tego nie połączyć, korzystając w wcześniejszego doświadczenia w eksperymentowaniu? Jak pomyślałem, tak zrobiłem.

 

Od około dwóch miesięcy bardzo szczątkowe chwile wolne poświęcam na przeniesieniu Neuroshimy RPG na założenia mechaniki Original D&D, pod dużo mówiącym tytułem „Old Skull Neuroshima". Mam już za sobą pierwsze eksperymenty, i mimo wielu niedociągnięć i świadomości że brak mi praktyki, wciąż nie jestem w stanie uwolnić się od przeczucia że dla mnie, jako dla prowadzącego jest to strzał w dziesiątkę. Nie gaśnie mój entuzjazm do tego projektu, i  choć ma wrażenie że niełatwo będzie znaleźć graczy, którzy podzielą moje hurraoptymistyczne odczucia, nie tracę nadziei, że i z takimi zetknie mnie los, i wspólnie będziemy świetnie się bawić.

 


Planuję w przyszłości opublikować kilka wpisów odnośnie mechaniki tworzenia postaci oraz potencjału wynikłego z tych zmian w stosunku do pierwotnych założeń. Bardzo możliwe że będzie to publikacja w garażowej wersji audio, nawet nagrywanej na dyktafonie, gdyż nie sadzę abym miał wystarczająco dużo czasu na regularne wpisy. Czas pokaże. Przyświeca mi przy tym chęć podzielenia się moimi spostrzeżeniami, w nadziei że zainspirują kogoś z RPGowej społeczności.

5.01.2015

Karta Plecaka


Życie na walizkach

   Ważnym motywem postapokaliptycznego świata Neuroshimy jest wędrówka i mobilność graczy, którzy w poszukiwaniu szczęścia, przygody, nowego miejsca do życia czy też ciekawej roboty do wykonania, przemieszczają się z miejsca na miejsce, przemierzając krajobraz będący świadectwem kruchości ludzkiej cywilizacji.

   Ten nowy typ istoty – Homo Włóczęgus, charakteryzuje się tym, że w dziewięciu na dziesięć przypadków to co nosi ze sobą w czasie podróży stanowi cały jego materialny dobytek. Dodajmy do tego prawidłowość, w myśl której człowiek przezorny, chcący z dumą nosić miano Szczura Pustkowi ma zawsze w zanadrzu przedmiot adekwatny do zmieniającego się otoczenia. Nagle okazuje się, że strzałem w dziesiątkę było włóczenie ze sobą maski p-gaz w obliczu porannej mgły o żółtawym zabarwieniu, a zupełnym przypadkiem w torbie cierpliwie leżał sobie dziesięciokilogramowy kafar, którego przemyślny gracz użył do wybicia dziury w ścianie budynku, wiedziony przemożną potrzebą ominięcia rozpadliny pełnej zaostrzonych prętów zbrojeniowych. Wredna strażniczka nie chce puścić do miasta? A cóż to ja mam w plecaku? Zasuszoną różę, idealnie podkreślającą przecudną urodę szanownej pani. Prezent bez zobowiązań. Wpuśćże nas, kobito!

   Przezorny gracz, wzorem poczciwego mutchomika stara się zmagazynować jak największą ilość gambli, gdy okrutny los co rusz stawia przed nim nowe wyzwania, a i nigdy w gruncie rzeczy nie wiadomo, czym w napotkanej osadzie najkorzystniej zapłacić za niezbędne zaopatrzenie. Każdy MG musi w tym wypadku liczyć się z obrazem przemierzających gruzy bohaterów wyposażonych w sześć rodzajów broni (po trzy naboje w każdej, wszakże to Neuroshima), dwa pancerze, 35 litrów wody, żywność, leki, przestronny namiot z haremem, dodatkową amunicją (nie pasującą do żadnej z taszczonej broni, wszakże to Neuroshima), czterema kompletami bielizny, czternastokilogramowym pakietem brykietu na opał i kulawą kozą, która co prawda zje wszystko i przerobi to na mleko, ale że brykała i złamała nogę, musi być niesiona na plecach.

   Chcąc uniknąć podobnej groteski, wypracowałem proste i skuteczne rozwiązanie: Kartę Plecaka, jako schemat ograniczonego obszaru, który wypełniamy w czasie przygody potrzebnym (lub nie) sprzętem. Przedmioty o nietuzinkowych kształtach (np. kanister benzyny, długa myśliwska strzelba czy zrolowany namiot jednoosobowy) choć wliczają się w zajmowane na karcie miejsce mogą być przytroczone do nośnika.

Karta Plecaka

Zanim wyjaśnię jak to u mnie działa, zaznaczę, że ogólny ekwipunek dzielę na dwa obszary:

Stały ( miejsce na karcie postaci ) to rzeczy które bohater zawsze ma przy sobie nawet w czasie krótkiego odpoczynku: Broń podstawową i boczną oraz to co mieści mu się w kieszeniach czy też niewielkich zasobnikach u pasa czy kamizelki. Wliczam w to również pancerz, który ma aktualnie na sobie. Jeżeli gracz wystraszony nagłym napadem drapieżników zerwie się z posłania i da dyla w pobliskie zabudowania, będzie to miał właśnie przy sobie.

Dodatkowy (karta  plecaka) to wszelki dobytek trzymany przez bohatera w plecaku, reklamówkach, sakwach i innych nośnikach, który zdejmowany jest w czasie odpoczynku.
Obszar ten ma znacznie większą ładowność niż osobista przestrzeń bohatera.

Karta Plecaka to prymitywny i prosty schemat w kształcie plecaka, podzielony na obszary, które gracz może zapełnić w miarę gromadzenia gambli. Uwzględniono przy tym przestrzenie duże (wnętrza toreb i plecaków) jak i małe (kieszenie boczne nośników). Gracze otrzymują go w postaci małej karteczki, na której mogą swobodnie pisać ołówkiem. MG musi arbitralnie zdecydować o miejscu zajmowanym przez poszczególne gamble. W dużych przestrzeniach można oczywiście trzymać drobnicę o odpowiednio większej objętości, przy czym polecam to czytelnie zaznaczyć. Poniżej zamieszczam sam schemat:


Oraz propozycję wypełnia karty przez gracza, z uwzględnieniem rozmiarów czy też ciężaru poszczególnych gambli:




30.06.2014

Problem z PD w Neuroshimie


Notka: Tekst na 56 edycję Karnawału Blogowego pt "Punkty doświadczenia"   



  W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.

Ile muszę wydać!?

  Cena zakupu dodatkowego punktu zależy w tym przypadku od tego jak wysoką wartość ma sam współczynnik, który chcemy poprawić. Dla przykładu podam cenę podwyższenia o jeden punkt współczynnika o wartości 9 ( W 20-sto stopniowej skali nie jest to wysokość wybitna i często współczynnik o takiej wartości przysparza wiele problemów) Cena takiego przedsięwzięcia to 1000 PD. Podwyższenie na poziom 16-ty kosztuje już 3200 PD. A to wszystko przy, uwaga, średniej wartości punktów doświadczenia za jedną sesję wynoszącą 200 PD. Aby podreperować współczynnik na poziom szesnasty musimy cierpliwie chomikować punkciki przez szesnaście sesji z rzędu, w czasie których nasz bohater tkwić będzie w stagnacji, mimo rozlicznych mniej lub bardziej heroicznych czynów.
   Nie wspomnę przy tym, że w dzisiejszych czasach, w których popularniejszą formą grania są jednorazowe sesje lub mini kampanie trwające kilka spotkań, zdobycie takiej ilości PD graniczy z cudem.
   Podczas prób rozwiązania tego problemu wypracowałem sobie kilka metod, które doskonale sprawdziły się w późniejszych rozgrywkach, nie tylko w systemie Neuroshima. Pozwólcie, że się nimi podzielę:

Metoda 1. „Dopóki postać żyje, zbiera doświadczenie”

  Ten system wybitnie sprawdza się podczas krótkich, epizodycznych spotkań. Zawsze proszę graczy, aby grając ze mną prowadzili wciąż tę samą postać (Oczywiście nie jest to przymus), która tak jak długo żyje, tak długo gromadzi na swoim koncie cenne punkciki. Co z tego że w poniedziałek bohater gracza siekł się z mutkami w Neodżungli, a we wtorek handlował ropą z gangerami z Hell Angels. Żyje, zdobywa doświadczenie, rozwija się. Idę nawet dalej, prosząc, aby gracze u innych MG grali także tymi postaciami. Zmiany poczynione na karcie to rzecz święta, nawet, jeżeli inny kolega po hobbystycznym fachu wydaje się nadmiernie hojny. No dobrze, po pierwsze jest to oczywista oczywistość, a po drugie, nie rozwiązuje problemu w postaci konieczności chomikowania punkciorów i przymusowego zastoju w rozwoju postaci. Ten zgrzyt ułagodzi druga metoda.

Metoda 2. „ Rozwój jest naturalną częścią rozgrywki”

Wiele kart postaci ma w miejscu gdzie zapisujemy punkty doświadczenia dwie rubryczki: punkty zdobyte, informujące ile tych punktów bohater nałapał w czasie swego mniej lub bardziej długiego, wirtualnego życia, oraz punkty do wydania, informujące o tym ile tych drobnych perełek jeszcze możemy przeznaczyć na zakupy. Druga metoda skłania mnie do spoglądania na zbiorczą liczbę zdobytych punktów. Nie ważne, że gracze wydali wszystko, ważne, że bohater w całej swojej postapokaliptycznej karierze osiągnął ich tak wiele. Po tym jak licznik nabije odpowiednią wartość, gracz może w ramach darmowego rozwinięcia podrasować swój współczynnik. Często zezwalam też na taką akcję po zakończeniu pewnego znacznego rozdziału, z reguły będącego kampanią. W drugim przypadku zastrzegam jednak, że nie można ulepszać najwyższego współczynnika.

Metoda 3. „ Zmiana Menu”

  Chyba najprostszą metodą jest zmiana cennika, według którego dokonujemy zakupów w trakcie rozwoju. Trzeba jednak pamiętać, że należy w tym względzie zachować umiar, aby nie dopuścić do zbyt mocnego „podpakowania” postaci niewielkim kosztem. No chyba, że gracze tego sobie właśnie życzą.

Metoda 4. „Zadania domowe”

  Metodę tę stosowałem w czasie prowadzenia kampanii w Warhammera (17 sesji!) i od tego czasu za zgodą graczy zagości na stałe przy każdej rozgrywce planowanej na minimum dwie sesje. Po zakończeniu sesji i rozdaniu punktów doświadczenia gracze w ramach aktywności pozasesyjnej mogli zdobyć dodatkowe bonusy. Oczywiście nic za darmo. Tak naprawdę każde działanie gracza wiązało się z jego pracą na rzecz urozmaicenia świata gry lub fabularnego pogłębienia własnej postaci lub całej drużyny. Z reguły sprowadzało się to do tworzenia przedmiotów, BN-ów czy opisywania ciekawych zdarzeń, automatycznie wprowadzanych do gry. Działanie takie pozwala zintensyfikować całość rozgrywki, a graczom umożliwiało szybszy rozwój swoich pupilków, w pełni jednak wypracowany zarówno fabularnie jak i poprzez rzeczywiste włożenie w cały proces nieco pracy.

Zarzucę przykładem: Jednoręki Pete, handlarz z Appalachów, chciał poprawić swoje umiejętności strzeleckie. Umówiłem się z graczem, że znacznie obniżę mu cenę za ten dodatkowy punkt, jeżeli opisze mi jak udało mu się znaleźć nauczyciela i skąd wziął dodatkowe środki na amunicję, z którą nie było u niego najlepiej. Zero ograniczeń – gracz miał wolną rękę. W krótkim tekście opisał nowego BN-a, stworzył z nim nowe powiązania i wypełnił kilka dni z życia postaci ciężką pracą przy skórowaniu jaszczurek, wieńczoną kilkugodzinnym, intensywnym strzelaniem do tarczy. Gracz dostał zniżkę, nowego znajomego, fabularnie wrósł w lokację oraz narobił sobie długów w sklepie z bronią i amunicją u pewnego nieprzyjemnego typka. Wszystko to po ustaleniach z graczem.


Zaprezentowane powyżej metody pozwalają nieco uatrakcyjnić pierwotne zasady przyznawania i wydawania PD oraz marginalizować pewne wynikłe w związku z tym problemy. Odpowiednia konfiguracja postępowania z problemem zależy oczywiście od oczekiwań graczy oraz ich gotowości do dodatkowej pracy.

1.06.2014

Ns FATE - Skrócona lista umiejętności.

Od czasu, gdy zainteresowałem się możliwościami przeniesienia Neuroshimy na mechaniczną strukturę systemu FATE, zacząłem w miarę skromnych możliwości testować przyjęte rozwiązania. Oto pierwszy owoc tychże starań.

Testowa rozgrywka przeprowadzana była na nowicjuszach, nie tyle raczkujących w Grach Fabularnych (Choć i tacy się zdarzali), co po prostu nie zaznajomionych z mechaniką i niuansami FATE. W ruch poszły absolutne podstawy, a i tak było nie lada kłopotu z szybkim wymyślaniem postaci, dla której aspekty trzeba było wytworzyć naprędce, miast wybierać z listy dostępnych rozwiązań, jak to ma z reguły miejsce w innych systemach.

Ku ogromnej uldze graczy, gdy tylko przebrnęliśmy przez ten etap, w czasie wyboru umiejętności przedstawiłem im gotową listę, którą miałem już wcześniej okazję zaprezentować na blogu. Znajdziecie ją TUTAJ.

Szybko jednak ulga ustąpiła zmieszaniu: 32 umiejętności, z których wybrać trzeba dziesięć, na które powędrują punkty. Konsternacja, nerwowe wpatrywanie się w listę i w konsekwencji pośpieszne zapełnianie rubryk umiejętnościami, które niekoniecznie miały zastosowanie w trakcie późniejszej rozgrywki, nie mówiąc o dopasowaniu do koncepcji postaci. Nawet osoba Mistrza Gry, choć ową listę stworzyła, musiała posiłkować się bez przerwy ściągą na kartce.

Wniosek: Na niezobowiązujące granie konwentowe pozycji na liście jest zdecydowanie dużo za dużo.

Postanowiłem to zmienić, zwłaszcza, że od pewnego czasu nad skomplikowaną strukturę gry przedkładam prostsze i uboższe założenia mechaniczne, dopełniane w czasie rozgrywki kreatywnością i nabytym doświadczeniem. Jeszcze raz przeanalizowałem proponowaną wcześniej listę, metodą kompresji skracając ją o połowę. Na jednostrzały i kilkusesyjną zabawę na konwentach krótka lista będzie w sam raz. Do dłuższej rozgrywki nie widzę problemu używać listy dłuższej, z którą będzie wiele okazji się zaznajomić, a która wreszcie pozwala stworzyć postać nieco głębszą i bardziej zróżnicowaną.

Oto jak prezentuję się nowa lista. W nawiasach umiejętności z listy długiej które zostały wchłonięte:

  1. SPRAWNOŚĆ (Sprawność + Budowa)
  2. BROŃ LEKKA (Pistolety + Karabiny)
  3. BROŃ CIĘŻKA (Br. ciężka)
  4. WALKA WRĘCZ (Walka wręcz + Broń ręczna)
  5. BROŃ DYSTANSOWA (Broń miotana + Rzucanie)
  6. WYKSZTAŁCENIE (Nauka + Wykształcenie)
  7. MEDYCYNA (Medycyna)
  8. TECHNIKA (Technika)
  9. MATERIAŁY WYBUCHOWE (Pirotechnika)
  10. GADANINA (Gadanina)
  11. CHARAKTER (Niezłomność + Zastraszanie + Dowodzenie)
  12. POJAZDY (Pr. Pojazdów + Sprzęt ciężki + Żegluga)
  13. ZMYSŁY (Empatia + Zmysły + Czujność)
  14. WIEDZA O ŚWIECIE (Wiedz. o świecie + Gambling + Hazard)
  15. ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE (Zd. złodziejskie + skradanie)
  16. TRAPERSTWO (Jeździectwo + Tropicielstwo + Przetrwanie)


Poniżej lista w formie grafiki. Bardzo wygodnie jest wręczyć graczom takie karteczki, do których mogą w każdej chwili się odwołać.



 Teraz czas na testy nowej listy. Podejrzewam jednak, że tak czytelny zbiór zdolności pozwoli zminimalizować poprzednie uczucie zagubienia, upłynnić rozgrywkę i zwłaszcza nowicjuszom, lepiej wczuć się w postać.

1.09.2013

Przeglądarkowy facjatokreator


W czasie przygotowań do jednej z sesji znajomy poproszony o graficzne przedstawienie swojego bohatera (znalezienie na necie odpowiedniej grafiki) podesłał mi fajną mordkę stworzoną w przeglądarkowym kreatorze facjat.

W związku z tym dzielę się z wami owym linkiem i mam nadzieję że się przyda.

Kreator Facjaty Graczy : http://flashface.ctapt.de/


A oto mordka zrobiona dla przykładowego bohatera, Feliksa Spawacza, stworzonego na mechanice FATE w poprzednim poście.




24.08.2013

Ns FATE - Postać na Jednostrzał

Poniżej prezentuję rozpiskę tworzenia postaci na szybkie, jednostrzałowe przygody w świecie Neuroshimy oraz przykładową kartę postaci, wypełnioną zgodnie z powyższą rozpiską.
Rozpiska powstała na bazie dokumentu FATE demo, wspomnianym we wcześniejszych postach.


Tworzenie Postaci - Jednostrzał

Krok 1. Jednozdaniowa koncepcja postaci (Maks. treści w jednym zdaniu)

Np. Nieszczęśliwy i targany nałogami stary mistrz śrubokręta i spawarki, który chce być jeszcze potrzebny.

Krok 2. Wybór aspektów ( 5 aspektów wg poniższej listy )

OPIS (np młotkiem macham jak zabawką)
OPIS (np. Pod tą tępą maską kryje się umysł ostry jak brzytwa)
POWIĄZANIE (np. Fachu i życia uczył mnie Rdzawy Billy)
PRZEKONANIE (np. Alkohol jest dobry na wszystko)
CYTAT ( np. Człowiek człowiekowi wilkiem)

Krok 3. Wybór umiejętności ( 1 um. na 4, 2 um. na 3, 3 um. na 2 i 4 um. na 1)

Wybór umiejętności z tabeli umiejętności (TABELA)

Krok 4. Ostatnie szlify ( imię, ekwipunek i jego aspekty itp.)

Konsultacja z MG


Przykładowa karta postaci wypełniona wg rozpiski:



6.07.2013

Wadliwość broni ręcznej

Zmorą postapokaliptycznego świata przedstawionego w Neuroshimie, jest lichość sprzętu, z jakiego przyszło nam korzystać w czasie przygody. W podręczniku podstawowym spotykamy się z problemem niesprawnej broni palnej. W czasie akcji niejednokrotnie przyjdzie nam zmierzyć się z głuchym trzaskiem iglicy, zacinającym się zamkiem, wypadającymi magazynkami czy wadliwą amunicją. Co jednak z bronią ręczną? Czy rzeczywiście jest tak niezawodna jak wszyscy sądzą? Warto uprzyjemnić graczom trudne czasy po zagładzie, zakładając, że niezawodna gazrurka trzymana za paskiem na czarną godzinę może wywinąć nam numer..

Nowa reguła: Wadliwość broni ręcznej.

Mistrz Gry powinien określić samodzielnie stopień wadliwości każdej używanej w grze broni. Powinien wziąć pod uwagę stopień skomplikowania konstrukcji, materiały, jakich użyto do produkcji i wiele innych czynników, jakie tylko można w tej kwestii brać pod uwagę.

Stopień wadliwości powinien przyjąć wartości od 1 ( Oznaczającej broń solidną, wysokiej jakości) do 4 ( Oznaczającej broń wadliwą i kiepską). Otrzymane punkty określą nam przedział liczbowy na kości k20, który będzie oznaczał uszkodzenie broni.

Zgodnie z tabelką:

Broń z 1p. wadliwości – wynik 20 na kości k20
Broń z 2p. wadliwości – wynik 20 i 19 na kości k20
Broń z 3p. wadliwości – wynik 20, 19 i 18 na kości k20
Broń z 4p. wadliwości – wynik 20, 19, 18 i 17 na kości k20

Oczywiście jeżeli MG nie chce zawracać sobie głowy ustalaniem wadliwości gazrurek, łańcuchów i innych mieczy, może skorzystać ze wszechmocnej k20.

Losowa wadliwość broni ( rzut k20 )
1-5       – wadliwość równa 1p      (20 na k20)
6-10     – wadliwość równa 2p      (19-20 na k20)
11-15   – wadliwość równa 3p     (18-20 na k20)
16-20   – wadliwość równa 4p     (17-20 na k20)

Kiedy korzystać?

Wątpiących i przerażonych uspokajam, reguły nie trzeba stosować przy każdym ciosie.
Wprowadzając proponowaną zasadę mamy na celu dodania smaczku potyczkom.
Mistrz Gry podczas walki może w sekrecie przed graczami wykonać rzut k20 za każdą używaną przez nich w czasie akcji broń ręczną. Powinien wiedzieć uprzednio, jak bardzo wadliwe są poszczególne narzędzia mordu. Jeżeli na kostce padnie pechowy przedział, MG powinien zatrzeć łapki i z właściwym sobie wyczuciem wprowadzić piekielną informacje do gry, przy czym sam zdecyduje, kiedy to się stanie i jaki będzie zakres uszkodzenia broni. Może przy tym posłużyć się regułą dotyczącą broni palnej przy określaniu stopnia jej zniszczenia. Ważne jednak, że w momencie uszkodzenia broń nie nadaje się do użytku, lub jej używanie przestaje być tak efektowne jak dotychczas. Tu również MG proszony będzie o wyrażenie swojego zdania oraz o obrazowe przedstawienie uszkodzeń, jakie mogły się przytrafić ulubionym zabawkom graczy. Wystarczy wyobrazić sobie przedmiot i szybko ocenić co ciekawego mogło się z nim stać.

Dla przypomnienia: Przy naprawie broni ręcznej używamy umiejętność Mechanika, opartej o Spryt.

Przykład:

Johny X szykuje się do wypróbowania kija baseballowego na głowie obdartusa, który właśnie próbuje zwinąć trochę paliwa z jego furgonetki.( Mistrz Gry rzuca kością: 18. Wadliwość broni Johnego mieści się w przedziale 18-20. Będą kłopoty) Obdartus dobył noża z cholewy buta. Johny zaciekle wymachuje bronią, jednak zwinny chudzielec za każdym razem odskakuje. Trzeci cios minął go o włos. Pechowo rozpędzony kij uderzył w pozostałość po betonowym słupie ogłoszeniowym. Johny słyszy trzask pękającego drewna. Zniesmaczony odrzuca uszkodzony kij, sięgając po ukryty pod płaszczem rewolwer. Chudzielec korzystając z nieoczekiwanej szansy puścił się biegiem, kurczowo przyciskając plastikową butelkę z kradzionym paliwem. 

Dla zainteresowanych: tabelka lub też lista broni ręcznej. Znajdziecie ją TUTAJ

19.06.2013

Ns FATE – Pochodzenie

Kontynuując pracę nad zaaplikowaniem mechaniki Fate w Neuroshimę, przyszedł czas na jeden z ciekawszych aspektów tworzenia postaci, czyli bonus związany z miejscem pochodzenia. Zgodnie z założeniami gry, bohater dorastając na jednej z kilkunastu wysepek cywilizacji pośród oceanu ruin i bezdroży, na pewno ma szansę nauczyć się czegoś, co w jego rejonie jest dość powszechne. Przykładem niech będzie Vegas, gdzie na każdym kroku można zagrać w jedną z wielu gier hazardowych, a wygadanie i dobry bajer to podstawa przeżycia wśród mafiosów i szumowin. Przy konwersji stosowałem listę umiejętności zamieszczoną w poprzednim poście. Możecie znaleźć ją TUTAJ

Dodatkowy punkt dodawany jest do podstawowej puli punktów, z tą różnicą, że może być przeznaczony tylko i wyłącznie na konkretną umiejętność.

Deklaracja wyboru konkretnego pochodzenia powinna zostać podjęta już w pierwszym kroku tworzenia postaci, na etapie koncepcji. Przykładowa koncepcje postaci z pochodzeniem:

Gladiator z Hegemonii który w ramach zemsty chce zwyciężyć na wszystkich arenach Teksasu.

Ukrywający swe pochodzenie nowojorczyk, który handlował z bossami z Vegas

Pochodzenie – konwersja FATE.

Każde pochodzenie opisane jest poprzez dwa bonusowe punkty. Gracz musi wybrać jeden z nich. Wyjątkiem jest pochodzenie „Człowiek z… NTZI”, który podobnie jak w książce symbolizuje miejsce dorastania nie uwzględnione na głównej mapie, będące zapewne zapchloną norą lub opuszczonym bunkrem, gdzie cholera jedna wie czego bohater mógł się nauczyć dorastając. W tym przypadku wybór umiejętności, która zostanie obdarowana punkcikiem należy do gracza.

Południowa Hegemonia

+1 do Zastraszanie lub +1 do Niezłomność

Człowiek z… nie twój zasrany interes.

+1 do dowolnego wsp,

Detroit

+1 do Prowadzenie pojazdów lub +1 do Technika

Federacja Appalachów

+1 do Broń ręczna lub +1 do Dowodzenie

Człowiek Pustyni

+1 do Broń miotana lub +1 do Przetrwanie

Miami

+1 do Gambling lub +1 do Żegluga

Missisipi

+1 do Czujności lub +1 do Zmysły

Nowy Jork

+1 do Wykształcenie lub +1 do Nauka

Posterunek

+1 do Sprzęt ciężki lub +1 do Pirotechnika

Salt Lake City

+1 do Medycyna lub +1 do Empatia

Teksas

+1 do Budowa lub +1 do Jeździectwo

Vegas

+1 do Gadanina lub +1 do Hazard

Dodatkowy punkt a piramida umiejętności.

Bonusowy punkt nie przeczy zasadzie zachowania piramidy umiejętności, w myśl której na każdą umiejętność wyższej wartości powinny przypadać minimum dwie umiejętności niższej.
Dla przykładu rozpatrzymy zasady tworzenia postaci zupełnego świeżaka, który normalnie miałby do rozdzielenia 10 pkt umiejętności, które naturalnie formowały by się w piramidę:

               Um. poz 3
      Um poz 2   Um poz 2
Um poz 1  Um poz 1  Um poz 1

Dodatkowy punkt, podwyższa pulę punktów do 11, które muszą rozkładać się w ten sposób, że zamiast 3 umiejętności na poziomie 1, gracz wybierze cztery. Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby podrasowaną umiejętność z pochodzenia podnieść na etapie kreacji bohatera do maksymalnego poziomu, czyli 3.

Tworzymy bohatera z bonusem

Koncepcja: Facet z Salt Lake City, który gardzi każdą religią i zwalcza fanatyków wiary.

Wybrany bonus z Salt Lake City: +1 do Medycyny
Gracz wybiera umiejętności: Na poziomie 3 bierze „Pistolety” Do poziomu drugiego podnosi „Medycynę” Druga umiejętność na poziomie 2 to „Sprawność”. Pozostaje wybrać 4 umiejętności na poziomie 1. Będą to: „Niezłomność”, „Wiedza o świecie”, „Prowadzenie pojazdów” oraz „Czujność”


Razem: 3+2+2+1+1+1+1 = 11pkt, jak w mordę strzelił. Wciąż słabo. Miejmy nadzieję że będzie miał dobre aspekty, bo jak nie to każdy zje go na śniadanie.

2.06.2013

Neuroshima FATE - Lista umiejętności

   Od dawna przymierzam się do wprowadzenia znakomitej mechaniki FATE w świat Neuroshimy. Choć pełnowartościowy podręcznik w wersji angielskiej dostępny jest do pobrania za darmo ( Można przelać nawet symboliczną złotówkę, aby podziękować twórcom za kawał solidnej roboty) ja zdecydowałem się na początek oprzeć przyszłe sesje na polskiej wersji demo, jaką wygrzebałem jakiś czas temu w odmętach sieci. Niestety za nic w świecie nie jestem w stanie odnaleźć linkasa do tego dokumentu, także proszę o pomoc w komentarzu.
W zamian wrzucam przetłumaczony skrót zasad zawarty w edycji broszurowej:


    Wracając do tematu. Podstawową przeszkodą w kreacji FATE-owego twardziela z Zasranych Stanów jest stworzenie listy umiejętności, która pomieści i nie pokaleczy wszystkich tych cech i zdolności z których składa się bohater tworzony zgodnie z oryginalnymi zasadami. Poniżej zamieszczam moją propozycję:



BUDOWA – Czysta siła fizyczna oraz wytrzymałość ciała.

SPRAWNOŚĆ – Od kondycji poprzez typowo wyczynowe zdolności jak sprint wspinaczka i pływanie aż po akrobatykę i amortyzowanie upadków.

JEŹDZIECTWO – Jazda konna ujeżdżanie i powożenie, a także wiedza o koniach oraz umiejętność podstawowej opieki.

PISTOLETY – Wszelaka broń krótka. Pistolety, rewolwery i jednoręczne obrzyny.

KARABINY – Od pistoletów maszynowych po karabiny szturmowe i strzelby.

BROŃ CIĘŻKA – KM-y, CKM-y, wyrzutnie i granatniki.

RZUCANIE – Celność i zasięg rzucanych przedmiotów, broni ręcznej, granatów i kamieni.

BROŃ MIOTANA – Kusza, łuk i proca.

WALKA WRĘCZ – Bijatyka na gołe pięści lub kastety, sztuki walki, samoobrona i boks.

BROŃ RĘCZNA – Stalowe lub drewniane przyrządy do uśmiercania trzymane jedno lub oburącz.

PROWADZENIE POJAZDÓW – Od motocykli po osobówki, ciężarówki i rowery.

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE – Otwieranie zamków, kradzieże, włamania.

NIEZŁOMNOŚĆ – Morale, odporność na ból i charakter.

WYKSZTAŁCENIE – Książkowa wiedza z zakresu historii, geografii, języków obcych, literatury i wielu innych.

NAUKA – Fizyka, biologia i chemia w wymiarze bardziej praktycznym niż teoretycznym.

MEDYCYNA – Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób.

TECHNIKA – Mechanika, elektronika oraz komputery.

PIROTECHNIKA – Materiały wybuchowe, rusznikarstwo, wiedza saperska.

SPRZĘT CIĘŻKI – Maszyny budowlane, sprzęt specjalistyczny, wozy bojowe.

TROPICIELSTWO – Znajomość terenu, wyczucie kierunku, tropienie.

PRZETRWANIE – Łowiectwo, zdobywanie wody, umiejętność przeżycia na pustkowiach.

DOWODZENIE – zdolności przywódcze i umiejętność kierowania tłumem. Charyzma.

GADANINA – Przekonywanie, zdobywanie informacji i blef.

ZASTRASZANIE – Poza twardziela, groźby i wymuszenia. Um. przesłuchiwania.

HAZARD – Znajomość gier losowych, sztuczek karcianych, trików i oszustw.

ŻEGLUGA – Obsługa małych i dużych jednostek pływających napędzanych siłą wiatru i silnikami.

EMPATIA – Postrzeganie emocji, psychiczny zmysł, zaawansowana opieka nad zwierzętami.

CZUJNOŚĆ – Przeczucie, ostrożność, niecelowe używanie zmysłów.

ZMYSŁY – Nasłuchiwanie, wypatrywanie, smak, zapach i dotyk.

SKRADANIE – Cichy chód, ukrywanie się i maskowanie.

GAMBLING – Targowanie, ocenianie wartości gambla, znajomość rynków ZSA.

WIEDZA O ŚWIECIE – Przydatne informacje o otoczeniu zgromadzone w głowie w formie strzępków informacji plotek lub tego, co w przeszłości doświadczyła i zapamiętała postać. Zdany test obliguje Mistrza Gry do udzielenia kilku przydatnych informacji, które mogą, ale nie muszą być zawsze prawdziwe.

Przy obliczaniu Torów Presji używane będą umiejętności: Budowa dla Żywotności oraz Niezłomność na Opanowanie

I co sądzicie o tej liście? Macie jakieś uwagi, propozycje zmian?

Edycja: Po zapoznaniu się ze świetnymi notatkami Tomakona dodałem umiejętność: Gambling


26.02.2013

Projekt: Gry Fabularne Online



A było to tak:
Jakiś czas temu wspominałem o swoim zafascynowaniu grą w Gry Fabularne przez sieć, kiedy to z wypiekami na licach jeżdżąc po mieście stołecznym, przesłuchiwałem wrzucane przez użytkownika YuriPRIME nagranie z prowadzonych przez niego sesji. Do czynów przeszedłem szybko, bo perspektywa o wiele szybszego znalezienie współziomków do grania, bez barier geograficznych i kwestii "U kogo gramy" była i jest nader kusząca.
Szybko nawiązałem stosowne kontakty. Ruszyły pierwsze sesje. Aby łatwiej nam się było dogadać, ktoś założył grupę na Facebooku. Ja zostałem 14 (Czternastym!) osobnikiem w tejże grupie, skupionej wokół jednego tylko serwera na komunikatorze TeamSpeak.
I tak to działało. Do czasu...
Pewnego dnia zrodził się w mojej głowie pomysł, który kiełkując drażnił mnie okrutnie i chciał wyjść na zewnątrz. Pomyślałem sobie, że fajnie by było zgromadzić w tej grupie więcej ludu, co przełoży się na więcej sesji, większą liczbę potencjalnych graczy. Większe prawdopodobieństwo że kilku ludzi znajdzie wspólny termin i podobne upodobania. Pomysłem podzieliłem się z innymi grupowiczami i apel ten został przyjęty pozytywnie. Oprócz życzeń powodzenia pojawił się też osobnik aktywnie wspierający i podzielający mój zapał. Co dwie głowy, to nie jedna. Projekt ruszył z kopyta.
Wśród błysków wyładowań elektrycznych nasza skromna grupa zmieniła nazwę na:



Rozpoczął się żmudny proces promocji, rozsyłania informacji, linkowania. Poliwus wykupił osobny serwer na TS, gdzie odbywają się sesje i trwają pogadanki. Grupowicze dobijali się drzwiami i oknami. Gdy piszę te słowa, na liczniku wybija nam teraz 96 zgromadzonych w jednym miejscu Graczy i Mistrzów Gry.
Zainteresowani? Zaintrygowani? Zaciekawieni? Jeśli czytając ten tekst chociaż przez chwile pomyśleliście że warto by było się di czegoś takiego dołączyć, nie zwlekajcie dłużej. Odpalcie swoje konta na Facebooku i dołączajcie do nas. Bez problemu powinniście znaleźć tam coś dla siebie.
Link do grupy:
GFO na FB:
Wielu z was ma z Facebookiem nie po drodze. Rozumiem i szanuję takie podejście. I właśnie z myślą o takich osobach stworzyliśmy stronę zewnętrzną, gdzie mogą dać swoje ogłoszenie dotyczące sesji i znaleźć chętnych spośród graczy zgromadzonych w naszej grupie. Co więcej, na stronie od czasu do czasu pojawiają się ogłoszenia oraz kontaktowe adresy mailowe. Wszystko z dala od Twarzoksiążki.
Link do strony zewnętrznej:
Nagrania
Ubocznym produktem naszego grania pozostają wrzucane na YT nagrania z sesji. Pomysł podłapany od wspomnianego już Yuriego, którego serdecznie z tego miejsca pragnę pozdrowić, szybko niczym ogień przeniósł się na innych. Na stronie zewnętrznej znajdziecie zakładkę z linkami do poszczególnych kanałów na YT, gdzie możecie znaleźć takie nagrania. Ja, nie chwaląc się, również takowe popełniam i wrzucam. Oto link:
Podsumowując:
- Mamy całą rzeszę chętnych do grania i prowadzenia ludzi
- Mamy własny, całkowicie poświęcony graniu online serwer na TeamSpeak
- Mamy stronę zewnętrzną dla ludzi bez konta na FB, lub szukających informacji o inicjatywie.
- Grupa zapewnia łatwy kontakt, a nie narzuca jak i gdzie grać. Jeśli wolicie grę przez SKYPE, Mumble czy inne komunikatory, musice tylko ściągnąć tam graczy.
- Oprócz grania dyskutujemy, wymieniamy się doświadczeniem. Serwer TS jest wykorzystywany w celach towarzyskich, jednak wciąż ściśle związanych z GF Online
- Jesteśmy  grupą otwartą na wszystkich chętnych, przestrzegających podstawowych zasad dobrego wychowania ludzi.
Na zakończenie:
Jako że jest to blog poświęcony Neuroshimie RPG, mam zasadę, ze każdy wpis zamieszczony tutaj musi mieć nawiązanie do tego wspaniałego systemu. I tym razem również nie porzucę swoich zasad. Jeśli myśleliście o zagraniu lub poprowadzeniu Neuroshimy, to GFO będzie dla was wymarzonym miejscem, jako że do tej pory system ten cieszy się na naszej grupie olbrzymią popularnością. Wielu graczy i MG lubi i z chęcią zajmuje się tą tematyką. Macie ochotę zagrać w strarego dobrego NS-a? Wbijajcie!

8.01.2013

O NIE-opisywaniu i NIE-deklarowaniu.


Wstęp
 
Zaintrygowani tematem? O to właśnie chodziło.

Ubolewam nad pewnymi charakterystycznymi zachowaniami, jakich doświadczyłem i jakich byłem sprawcą w trakcie wielu sesji gier fabularnych. Chciałbym podzielić się drobną refleksją na ten temat i z przyjemnością posłucham waszej opinii. Jako że znajdujecie się na blogu poświęconemu Neuroshimię, muszę zamaskować jakoś ten ogólny, RPG-owy tekst wrzucaniem przykładów z Neuroshimy. I wszystko gra.

Pewne mądre osoby często powtarzają, że nie ważne jak grasz, byle byś z tego odczuwał głęboką satysfakcję a jednocześnie nie przeszkadzał innym podobnej satysfakcji doświadczać.
Święte słowa, które uważam za credo mojego grania w Gry Fabularne. Omawiane poniżej zachowania nie przeczą tej idei. Są irytujące, lecz nie psują całej rozgrywki, a poziom frajdy pozostaje bez zmian. Uważam jednak, że w dążeniu do lepszej jakości grania/prowadzenia, na podobne chwasty nie ma miejsca w moim RPG-owym ogródku.

Rzecz się tyczy „Negacji”. Czas na rozbiór przypadków (Wymyślonych z resztą na poczekaniu)

Obiekt nr 1. Gracz.

Przypadek nr.1

MG: Wypełniony dymem papierosowym bar przy autostradzie. Do wnętrza wpada kilku miejscowych w towarzystwie rannej kobiety. Ta rozgląda się po twarzach zgromadzonych wewnątrz ludzi i drżącą ręką pokazuje na graczy. Jeden z mężczyzn celuje w stronę Alana, u którego widzi na kolanach Kałasznikowa i …
Gracz: Nie, ja nie mam przy sobie Kałasznikowa. Wcześniej postanowiłem ukryć  go pod siedzeniem naszej ciężarówki…

Przypadek nr.2

MG: Od piętnastu minut wszyscy siedzicie w samochodzie. Strażnik podchodzi, zagląda do wnętrza i przypatruje się każdemu z was porównując was ze zdjęciami zrobionymi w biurze rekrutacyjnym. Zdjęcie i liczba osób najwyraźniej mu się zgadzają.  Po chwili daje znak do kogoś przy bramie. Ciężka krata podnosi się i już po chwili wszyscy wjeżdżacie do hangaru i…
Gracz: Chwila! Mnie nie było w samochodzie, bo próbowałem zagadać z wartownikiem.

     No i co teraz. Mistrz Gry opowiada historię i wszystko wydaje się być spójne, aż tu nagle taka deklaracja. I co zrobimy? Cofniemy czas? Odczytamy grę i puścimy opowieść jeszcze raz, czy przejdziemy nad tym do porządku dziennego. Facet w barze widząc przeciwnika trzymającego na kolanach groźny i niezawodny automat, wycelował w niego i nagle zdębiał. Bo broń się rozmyła. Postanowił od następnego dnia nie pić już więcej destylatu od Monroe’go. Strażnik widział jak gościu, który przed chwilą siedział obok kierowcy i wjechał za bramę rozmawia nagle z wartownikiem za jego plecami…
    
    Uważam, że taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. Jeżeli naczelny opowiadacz, MG, umiejscowił nas nagle na naszych własnych dupskach w samochodzie i puścił wątek dalej, to nam, jako graczom pozostaje wrzucić w wyobraźnię odpowiedni obraz i na tej nowej fali zacząć kombinować i robić to, co gracze lubią najbardziej. Jak gracz chce porozmawiać z wartownikiem przed bramą, niech teraz kombinuje. Wjechał już za bramę, więc niech dyma z powrotem. Niech się tłumaczy strażnikom. A jak się nie da, to trudno. Będzie miał po sesji pretensję do MG, że ten nie pozwolił mu działać i wspomniany już MG będzie w przyszłości w swych opowiadaniach brał pod uwagę wcześniejszy błąd. Bez szkody dla porządku opowieści

Czy tylko gracze winią? W żadnym wypadku.

Obiekt nr 2. Mistrz Gry

Przypadek nr1.

Więzienie w Federacji Appalachów. Strażnicy zostali zaatakowani i pokonani. Bunt na całego. Za chwilę więźniowie przypuszczą szturm na stróżówkę.

Gracz: Widzę że jeden z prętów w kracie jest mocno obluzowany. Próbuję go wyrwać żeby mieć czym atakować.
MG: No co ty. Wszystkie pręty w tej kracie siedzą mocno…

Przypadek nr2.

To samo więzienie. Naczelnik został obezwładniony i siedzi przywiązany do krzesła.

Gracz: Próbuję przestraszyć naczelnika. Przykładam nóż do gardła jego zastępcy i krzyczę: „Gadaj jaki jest kod do zbrojowni albo…”
MG: Zastępcy tu nie ma. Został przed chwilą wyniesiony do drugiego pomieszczenia...

Podobna sytuacja. Gracz decyduje się wrzucić coś od siebie deklarując ciekawe zagrania. Wrzuca przy tym elementy świata przedstawionego. Mistrz Gry natomiast, bez troski o spójność fabuły, neguje owe elementy twierdząc, że nie istnieją. I w tym momencie pręty w kracie zrastają się na nowo, a gościu z nożem straszy naczelnika trzymając nóż przy gardle osoby która co prawda siedziała na tym krześle, ale dawno jej tu nie ma. Zabawny widok gościa przykładającego nóż do powietrza. Zastraszanie jak się patrzy.

Wiele osób czytających ten tekst stwierdzi, że to bzdury i detale. Mnie osobiście, jako osobę, dla której spójność przedstawionej historii jest bardzo ważna, owe uchybienia i negacje dość mocno irytują.

Jakie są wasze odczucia?

3.11.2012

E-Neuroshima


Stało się! Przyszedł czas na chwilę refleksji!
 
     Wynik moich przemyśleń zasmucił mnie pokrywając czoło siecią zmarszczek a oczy napełniając bezdenną rozpaczą. Otóż doszedłem do wniosku, że czasu na gry fabularne będę miał coraz mniej. Ośmiogodzinne wypady w wyobrażone krainy postapo mogę włożyć między miejskie legendy. Od biedy raz na pół roku będę się spinał, aby coś takiego zorganizować i zapewne będę podekscytowany jak szczur w dojrzewalni serów.

Poza tym RPG-owa posucha… Żegnaj ukochana Neuroshimo! Żegnajcie niezliczone systemy w które chciałbym zagrać ale nie miałem czasu/odwagi/chętnych współgraczy/ odpowiedniej mobilizacji…

Pozostało mi się pogodzić z sytuacją i dostosować.

„Hańba!” krzyknąłem jednak, dobywając w wyobraźni szabli. Bez walki się nie poddam. Po czym przystąpiłem do knucia i planowania.

     Szybko wyszło, że jeżeli już uda się zaoszczędzić trochę czasu , to będę miał do dyspozycji  około 2 - 3 godziny w tygodniu. Nie ma szans na normalną sesję. Moi znajomi, którzy czasem godzinę muszą poświęcić na dojazd nie pójdą na to, aby spotkać się na tak krótko, rozegrać kilka scenek, zebrać sprzęt i rozejść się do domów. Pozostała więc opcja, od której podświadomie stroniłem od zawsze, traktując ją raczej jako kiepski zamiennik, a nie alternatywę. A więc (werble):

GRA PRZEZ INTERNET!

      Skwapliwie, aczkolwiek ze zdegustowaniem przystąpiłem do przygotowań.
Teraz, kiedy mam już za sobą pierwsze sesje, przyznać się muszę, że popełniłem błąd onegdaj na wstępie przekreślając taką formę RPGowania. Co więcej, stałem się wielkim fanem grania przez sieć. Po trochu z konieczności, a i dlatego, że przy odrobinie wysiłku można bez problemu połączyć klasyczny sposób prowadzenia rozgrywki z wykorzystaniem możliwości komputera. Nie przeszedłem na drugą stronę barykady. Nie uważam aby takie granie było lepsze niż bezpośrednie spotkanie z kumplami, przy piwku czy herbacie, w piknikowej, odprężającej atmosferze i ze świadomością że otaczają cię ludzi którzy lubią spędzać czas tak samo jak ty. I że wszyscy razem dla postronnego obserwatora wyglądamy jak banda popaprańców ;] Jeżeli tylko będę miał możliwość zebrania ekipy i spotkania się na sesji na żywo, bez problemu odwrócę się plecami od laptopa, zgarnę książki pod pachę, wrzucę kostki w kieszeń i raźno pomaszeruję w stronę miejsca koncentracji.

      Chce tylko powiedzieć, że dla osoby która chce grać w RPG, uwielbia taki typ intelektualnej rozrywki i traktuje je jako hobby, zawsze znajdzie się jakiś sposób. Nie ma co się poddawać.
Najwyżej krócej pośpicie…

Na koniec parę wniosków. Czyli minirecenzja z moich zmagań z wirtualnym RPGowaniem.

       Gra przez sieć otworzyła przede mną szereg nowych możliwości. Przede wszystkim mogę pograć z każdym, kto ma dostęp do sieci i szczere chęci, bez względu na to gdzie obecnie mieszka. Opcja ulokowania w innym mieście czy nawet kraju przestała mieć znaczenie. I to mi się podoba. Do tej pory możliwość taka istniała tylko na konwentach i zjazdach fanów. I tutaj zachęcam przede wszystkim tych, którzy mieszkają na terenie na którym ciężko o podobnych zapaleńców. Sieć was wyzwoli!
       Obawiałem się że ten skromny czas jaki jestem w stanie poświęcić na grę, będzie przeszkodą. Okazuje się jednak że i tutaj się myliłem, bo wielu ludzi skłonnych jest zaakceptować podobny czas rozgrywki wiedząc, że po skończonej sesji nie czeka ich mozolny powrót do domów. Mogą tak jak skończyli grę, w kapciach z różowego pluszu i połatanym dresie, z opróżnionym kubkiem po herbacie, przystąpić od razu do realizowania kolejnych ważnych punktów w porządku dnia.
      Teraz czas na kilka słów na temat programów. Najważniejsza sprawa to komunikacja głosowa, na której właściwie można oprzeć całą rozgrywkę. Siedząc przy wspólnym stole też możemy zamknąć oczy i słyszeć jedynie głosy współgraczy, więc różnicy wielkiej nie ma.
Eksperymentowałem zarówno z programem Skype, jak i Mumble a także podobnym do niego TeamSpeaku. Każdy z nich generalnie zdał egzamin.
      Jeżeli mamy już głos, to możemy ruszyć odrobinę dalej, i na ekranie monitora widzieć wspólną przestrzeń, tak jakby nasze spojrzenia były skupione na stole, na którym rozłożono mapy i karty postaci. Najbardziej popularnym narzędziem jest tutaj program Maptool. Do tej pory uważam że jest genialny… chociaż z niego nie korzystam przy graniu online. Zwyczajnie mam problem z połączeniem. Kicha. Za to używam go do tworzenia map i w tej roli jest niezastąpiony i daje mnóstwo frajdy. Gdy już myślałem że przyjdzie mi ograniczyć się do komunikacji głosowej wpadłem na genialny projekt graczy z USA, którzy stworzyli Roll20 – wirtualny stół do grania w RPG na bazie przeglądarki, posiadający znaczną część funkcji Maptoola. Również darmowy, więc jeśli jeszcze się nie zapoznaliście z tym projektem, to polecam z całego serca. Tym razem problemów z łącznością nie było i właśnie na Roll20 bawię się teraz w najlepsze. Program ten ma wbudowany w sobie komunikator głosowy, generator rzutu kością a także funkcję przekazu obrazu z kamery internetowej i wiele innych bajerów takich jak możliwość wrzucenia muzyki jako tła do kampanii. All In One. Właściwie jest to obecnie najgenialniejsze rozwiązanie dostępne dla graczy w sieci. Moim skromnym zresztą zdaniem.
      Na koniec, coś do czego się strasznie napaliłem. Uwielbiam przesłuchiwać różne fajne audycje. W pewnym momencie natrafiłem na YouTubowy kanał pewnego gracza RPG o pseudonimie YuriPrime, który z prawdziwie godnym uwagi zapałem nagrywa swoje sesje prowadzone via Internet. Zapraszam zresztą do odwiedzenia jego stronki:

YuriPRIMEpoland:


      Nie dość że strasznie mi się prowadzone i nagrywane przez niego sesyjki podobały, to jeszcze zapragnąłem aby moje sesje również zostały uwiecznione. Na pamiątkę, albo ku przestrodze jak nie grać, albo dla połechtania ego, albo cokolwiek;] I się zaczęło…

Witaj ponownie Neuroshimo!

      I tak oto wpis ten dobiega końca. Wpadłem. Polubiłem grę przez sieć i nawet jeśli trochę z konieczności, to i tak świetnie się bawię. I to o czym pisałem, działa.
Oczywiście na pierwszym miejscu Neuroshima. Poszperałem wśród ogłoszeń i szybko udało się nawiązać kontakt z graczami z Ostrołęki (Pozdrowienia, chłopaki!) Gdyby nie Internet nie mielibyśmy okazji pograć. Kilka spotkań organizacyjnych, mozolne docieranie i ustawianie wszystkich programów. Zarówno ja jak i moi gracze byliśmy świeżakami, jeśli rozchodzi się o grę przez sieć. Musieliśmy uczyć się na błędach. W końcu dogadaliśmy się co do szczegółów kampanii i najbardziej preferencyjnego czasu na granie. Wystartowaliśmy.

     Ustawiamy się z dnia na dzień. Szybka akcja poprzez mail lub FB. O ustalonej godzinie każdy z nas siada przed swoim komputerem. Czasem godzinka, czasem dwie. NEUROSHIMY! W Teksasie, z twardymi kowbojami, podstępnymi Mexami, Mutkami, krowami i indiańcami. Western Postapo. Super wyzwanie! Nigdy czegoś takiego nie grałem.
No i nagrywamy te nasze RPGowe wypociny. I jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Mam pamiątkę i mogę w każdej chwili przypomnieć sobie co było na ostatniej sesji.

     Pozostaje mi więc zaprosić was do mojego kanału na YT, stworzonego specjalnie dla nagrywanych sesji. W chwili gdy piszę ten tekst, znajduje się tam kilka nagrań z Neuroshimowej kampanii w Teksasie. Mam nadzieję że wkrótce będzie tam ich o wiele więcej. Nie tylko z Neuroshimy… ale przede wszystkim!

Kanał YouTube:

BartoshRPG:


     Kończąc już ten przynudnawy wpis. Postanowiłem odezwać się po sporej przerwie. Chciałem podzielić się dobrą nowiną i ciekawym rozwiązaniem. Pokazać, że dla chcącego nie ma nic trudnego. Że się da, mimo pędzącego świata i upływających w straszliwym tempie godzin których zawsze jest za mało żeby zrobić wszystko co się chce. Jestem szczęśliwy bo mogę grać, choć może nie w perfekcyjnych warunkach, ale jednak. Dedykuję ten wpis Yuriemu, który swoją akcją oraz wieloma wypowiedziami zainspirował mnie do naśladownictwa.
Oswajam się z nowym sposobem grania. Wydaje mi się że jest coraz lepiej.

I tak granie ze znajomymi przy jednym stole rządzi!

Pozdrowienia!

30.05.2012

Rozwinięcie profesji: Chemik

"Wśród ludzi tej profesji najważniejsze jest doświadczenie. „Spotkasz kogoś takiego
jak ty, zaproś go na browar i wymieniajcie się wiedzą” jak mawiał mój nauczyciel. No więc kiedy spotkałem w końcu speca, tak samo jak ja babrającego się w pierwiastkach, kiedy w końcu przełamaliśmy wzajemną nieufność trzecią butelką kukurydzianki, gościu zaczął opowiadać co robi, a ja myślałem że mnie szlag trafi. Straciłem mój najlepszy alkohol a kolo nawija mi o tym jak jakaś substancja dobrze wpływa na cerę, jakby było to najwspanialsze odkrycie na ziemi. Co mnie, speca od skażeń, mogły obchodzić jego zboczenia. Zapytałem się skąd pochodzi, ale to nie było istotne. Ważne gdzie nauczył się tego co robi. Facet spędził kilka lat w Vegas i dla mnie wszystko było już jasne. Robił kremy dla żonek i kochanek tamtejszych bonzów. I wtedy wiedziałem że gość nie jest z gatunku takich jak ja, speców od brudnej roboty."


Chemik chemikowi nierówny. Jeden specjalizuje się w toksycznym mule Missisipi, drugi poświęcił życie na produkcję dragów. Tekst jest rozwinięciem podstawowej profesji Chemika, pozwalającym lepiej dostosować ją do potrzeb każdego gracza.

Tekst ukazał się w e-magazynie "Gwiezdny Pirat" Wydawnictwa Portal.
Zapraszam serdecznie. Strona 8.

Link:
http://files.neuroshima.org/gp50.pdf

27.04.2012

Jak to robią Ludzie Pustyni?

"Pustynne plemiona to sprytne i szczwane bestie. Jak długo będziesz pamiętał o tym, tak długo masz jakieś szanse przeżyć starcie z nimi. Lekceważenie ich i traktowanie jak oszołomów z włóczniami i łukami, jest najprostszą drogą do przeniesienia się w zaświaty. To nie tępe dzikusy, jakieś mityczne indiańce. To zorganizowane grupy trzymające się życia nie mniej niż ja czy ty. Bez dwóch zdań mają obcykane przetrwanie na wastelandzie. Jak nie wykończą cię oni sami, to zrobi to ich teren"

Tekst ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 49. Zapraszam na stronę 12:

Link: http://files.neuroshima.org/gp49.pdf

25.01.2012

Neuroshimowe Kości Łupu

Wymiana ognia trwała dobre piętnaście minut, na szczęście Sylvia zdołała przeczołgać się na lepszą pozycję i zrobiła użytek z karabinu z lunetą. Zdjęła dwóch ludzi, zanim pozostali zdecydowali się wziąć nogi za pas. Odczekaliśmy jeszcze chwilkę, aby upewnić się że jest bezpiecznie, zanim ruszyliśmy w stronę napastników. Przyszedł czas na małe szabrowanko. Ciekawe co też takie obdartusy mogły mieć przy sobie…

I w tym momencie nasz Mistrz Gry musi wykazać się kreatywnością. Aby mu to ułatwić, i dostarczyć niezbędnej szczypty inspiracji, pomocne mogą być takie oto kosteczki własnego przemysłu:


Zasada działania jest prosta, a przy okazji ma na celu uszczęśliwić graczy, którzy z wypiekami na policzkach będą losowali zawartość ekwipunku ustrzelonego przed chwilą bandziora.

Mistrz Gry określa, ile Kości Łupu należy przypisać do pokonanego przeciwnika. Gracz łapie kostuchy i miota nimi jak szatan, po czym wyczekująco spogląda na MG. MG widząc wyrzucone symbole odpala szare komórki, zamyka oczy i w rytm wewnętrznej muzyki wyjaśnia niecierpliwiącemu się Graczowi, co też ciekawego udało mu się wyszabrować.

Objaśnienie symboli:

  1. Rewolwer – Broń palna, miotana oraz amunicja. Gracze zabiorą spluwę, która przed chwilą mierzyła w ich kierunku, ukryty za paskiem rewolwer, czarnoprochowy muszkiet, łuk, garść amunicji lub tylko garść pustych łusek, jeżeli MG miał paskudny nastrój.
  2. Nóż – Broń biała. Od wszelkiej maści ostrzy, po gazrurki, łańcuchy i inne żelastwo i drewniactwo służące do krzywdzenia. Nieskromnie polecę publikowaną wcześniej tabelkę Broni ręcznej lub podręcznik główny.
  3. Strzykawka – Chemia i używki. Alkohol, halucynogenne proszki, zielsko, podejrzane grzyby, dziwne substancje, paliwo, słoik kwasu, formalina i tym podobne.
  4. Apteczka – Leki i środki opatrunkowe. Od Medpaków, po płócienne bandaże, medykamenty, sprzęt medyczny, tabletki i tym podobne, związane z ratowaniem życia i zdrowia.
  5. Żywność – Jedzenie i płyny. Butelki wody, Neurocola, suszone mięcho, przedwojenne batoniki i każde inne podobne źródło kalorii.
  6. Książka – Drobne, użyteczne gamble. Od książek i czasopism, po zegarki, rzeczy osobiste, biżuterię, elektronikę. Najbardziej pojemna i podatna na ciekawe pomysły kategoria.

Charakterystyczne sytuacje:

Gracz machnął trzy razy i wyszły mu trzy cudowne symbole rewolweru. Jak to interpretować? Polecam dwa rozwiązania: ilość lub jakość. Okaże się zaraz, że:

...zdjęty przez Sylwię bandzior miał przy sobie niezły pistolet maszynowy oraz dwa rewolwery, a co więcej znalazło się też sporo amunicji.

Jakościowo wygląda to inaczej:

W zakurzonej torbie sportowej spoczywają sobie dwie tulejki z pociskiem rakietowym LAW. Bandzior dostał w czerep w ostatniej chwili. Akurat sięgał po jedną z nich, aby definitywnie zakończyć sprawę ataku.

Rozpatrzmy inną sytuację. Piętnaście minut solidnej kanonady, a po wszystkim gracze znajdują gostka, który nie ma nawet noża. Czary? Niekoniecznie. MG zawsze znajdzie wytłumaczenie: Uciekinierzy zabrali giwery poległych kompanów, gość dostał w czerep i upuścił gdzieś spluwę, która wpadła w wykrot i wcale nie chce trafić w ręce Graczy itp. Jak bardzo się uprą to znajdą rozwalającego się gruchota, któremu nie pomoże już nawet rusznikarz-czarodziej.

Jeżeli gracze będą rozczarowani znalezionymi gamblami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucić im coś jeszcze. Zadowolenie Graczy celem podstawowym każdego MG jest ( lub być powinno)

Recepta na kości jest banalna: Kupić puste kości, lub poświęcić zwykłe. Na specjalnym samoprzylepnym papierze nadrukować żądane symbole, pociąć, pokleić, zinterpretować i przetestować. Artefakt dla RPG-owych gadżeciarzy.

Kości doskonale nadają się do określenia przeróżnych znalezisk w terenie. Osobiście polecam jednak dodatek „Ruiny” zawierający rozdział zatytułowany „GLIZDA”, fenomenalny, jeśli chodzi o poszukiwanie gambli.

13.12.2011

Neuroshimowe tabele #2: Broń ręczna


Popinam sobie z buta ostatnie kilkaset metrów, bo bryka rozkraczyła mi się dosłownie przed wjazdem do Standford. Pomyślałem sobie że pójdę skrótem, no i niestety natknąłem się na jakieś szumowiny. Sześciu luda, zakapiory jeden w drugiego. Ja mówię grzecznie że nie ma nic do oclenia i wycofuje się powoli. No to goście się zerwali, i patrzę, a każdy jeden uzbrojony jest w stalową rurkę. Gang hydraulików czy jaka cholera?

W drugim odcinku Neurotabelek zaprezentuję wam prosty generator broni ręcznej, dzięki któremu urozmaicimy arsenał Bohaterów Niezależnych lub szybko określimy ciekawe znalezisko, na jakie trafią gracze, przeszukując starą melinę gangu. Większość zawartych tu broni została dokładnie opisana w Podręczniku Podstawowym.

Poręczna tabelka może być traktowana jako generator lub lista, która przypomni nam o bogatej w przeróżne ciekawe egzemplarze zbrojowni . Koniec z gazrurkami i nożami, które jakoby przyrosły do dłoni przeciwników. Czas na inspirujące kombinacje. Co będzie kiedy gość, który się na nas wkurzy, będzie szczęśliwym posiadaczem Katany?

Tabela broni ręcznej ( Rzuć K20 )

1. Piła łańcuchowa

2. Katana

3. Topór

4. Ciężki młot

5. Ciężka pałka

6. Miecz

7. Włócznia

8. Łańcuch

9. Młot

10. Maczeta

11. Kij baseballowy

12.Ciężka tarcza

13. Nóż

14. Lekka tarcza

15. Kastet

16. Podkute buty

17. Gazrurka

18. Pięść

19. Broń improwizowana

20. Kamień

Przykład 1:

Szaman przysłał wam dwóch miejscowych chłopaczków. (Rzut 2xK20) Ten wysoki ciągnie za sobą kiepsko wykonaną włócznię. Drugi, oprócz wzmocnionych wojskowych butów, nie posiada żadnej broni. Widocznie w tej okolicy ludzie nieczęsto mają okazję walczyć.

Przykład 2:

Mutek warknął przeciągle, ostatnim solidnym kopnięciem wysadzając uszkodzone drzwi z futryny. Ruszył w waszą stronę. (Rzut 1xk20) Tors osłaniał Ciężką tarczą, zmajstrowaną z pokrywy od studzienki kanalizacyjnej. W prawej ręce trzyma (Rzut k20) pokryty świeżą krwią kij baseballowy.

Przykład 3:

Niewiele zostało po poprzednich lokatorach: Rozkopane palenisko, kilka rozbitych butelek, dwie strzykawki oraz zapleśniały koc. W rogu, pod dziurawym workiem, odkrywasz ( Rzut K20) Pięść... Zasuszoną, kurczowo zaciśniętą ludzką rękę, odciętą jednym precyzyjnym cięciem. Niecodzienne znalezisko zaczyna już lekko trącić.

Obrazek do druku: