Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Inne materiały. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Inne materiały. Pokaż wszystkie posty

2.03.2021

Trade Oasis - postapokaliptyczny playset do FIASCO RPG

 

  Niegdyś, dzięki Gacoperzowi, miałem okazję zapoznać się z grą fabularną FIASCO RPG, autorstwa Jasona Morningstara. W ramach nostalgicznych podróży w przeszłość przesłuchałem ostatnio dwa nagrania z tych sesji i na nowo zafascynowałem się systemem i możliwościami, jakie oferuje. 

  Tak się składa, że Wafergix ostatnio wspomniał o tym systemie, więc jeśli ktoś z Was chciałby w przystępny sposób dowiedzieć się czegoś o tej grze, zapraszam na kanał eRPeGi od Kuchni:

Link do prezentacji gry FIASCO

  W ramach RPG-owych aktywności postanowiłem stworzyć moduł (tzw. playset) do tej gry, pozwalający graczom przenieść się za mury dużej, postapokaliptycznej osady handlowej, gdzie można się zmierzyć z ogromem możliwości wzbogacenia się, zyskania sławy, władzy i wpływów, lub realizacji swojego indywidualnego pomysłu na sukces. Oczywiście większość takich prób kończy się spektakularnym fiaskiem. Ogólnikowe elementy tabeli pozwolą umieścić grę w dowolnym postapokaliptycznym uniwersum. Ja oczywiście celuję w Neuroshimę i nie mogę doczekać się kiedy dane mi będzie przetestować ów skromny produkt mojej kreatywności. Niemniej nawet jeśli nie planujecie grać we FIASCO, znajdziecie w tym dokumencie cztery kategorie klimaciarskich tabelek, które mogą Wam się przydać w trakcie innych sesji w podobnych realiach.


 

Zapraszam więc do Trade Oasis, polskojęzycznego playsetu do gry Fiasco RPG

  Od razu spieszę z wyjaśnieniami. Stworzony przeze mnie dokument wizualnie odbiega od tego, co oferują oficjalne playsety. Niemniej pozostaje czytelny, zachowuje wymagany grą układ i w pełni nadaje się do rozegrania sesji w FIASCO RPG. Efekt mojej pracy umieszczam tutaj głównie na potrzeby przyszłych sesji FIASCO, jakie planuje rozegrać. Niemniej będę bardzo rad, gdyby moja praca była dla kogoś pomocna lub inspirująca.

  Plik udostępniam jako odnośnik do dokumentów GoogleDocs, gdzie po wyświetleniu można pobrać go w jednym z dostępnych tam formatów, w tym w PDF. Link poniżej.

TRADE OASIS - FIASCO PLAYSET PL

  Przy okazji wspomniane już sesje, rezegrane przeze mnie pod światłym przywództwem Gacoperza. Mieliśmy okazję popróbować dwa playsety, jeden w realiach lochów i smoków, drugi, ocierający się o klimaty II Wojny Światowej, z delikatnym posmakiem znakomitej książki "Paragraf 22". Linki poniżej:

FIASCO - Dragon Slayers

FIASCO - Lucky Strike

 

16.04.2014

Pierwsze kroki po pustkowiach - nagranie z sesji.

Wczoraj (15.04) po dłuższej przerwie postanowiłem poprowadzić sesję w ulubionym systemie. Odezwał się nowy gracz, który nie miał jeszcze do czynienia z Neuroshimą ani Grami Fabularnymi w ogóle, przez co zdecydowałem się poprowadzić sesję tylko dla niego, aby w takich szklarniowych warunkach zapoznać go ze światem Zasranych Stanów Ameryki.

Dicoud (Wczorajszy gracz) co prawda nie grał jeszcze w gry fabularne, ale miał do czynienia z ich komputerowymi odsłonami, a przede wszystkim przesłuchał kilka nagrań z sesji zamieszczonych na YouTube. Efekt tego doświadczenia był taki, że choć grał po raz pierwszy, przez całą sesję nie dało się tego odczuć. Zdecydowanie umacnia mnie to w przekonaniu, że nagrania tego typu warto umieszczać w sieci.

Poniżej zamieszczam link do nagrania z tej sesji. Postanowiłem że jeśli będą w przyszłości chętni chcący poznać Neuroshimę w sesyjnej praktyce, cykl "Pierwszych kroków po pustkowiach" będzie kontynuowany.

A tymczasem zapraszam do wysłuchania sesji:

LINK: "Pierwsze kroki po pustkowiach" Odc 1 - Dicoud jako Berni Cartman. Spec z Posterunku




27.03.2014

Książkowa polecanka - "Sekundę za późno"

    Jestem właśnie w trakcie pożerania kolejnej książki. Tym razem na warsztat poszła pozycja, którą mam od jakiegoś czasu w domowej biblioteczce, a która cierpliwie czekała, aż mój postapokliptyczny mały głodek ponownie się do mnie odezwie, żądając konkretnej i smacznej literackiej pożywki. Zamiast sięgnąć po podręcznik podstawowy do Neuroshimy, lub wgryźć się w kolejny z kolei dodatek, zabrałem się za lekturę, która jakoby polecana jest wszystkim fanom realiów po wielkim kataklizmie.

I słusznie.

   Wyjaśnię od razu, że mym celem nie jest pisanie kolejnej recenzji. Chciałbym raczej odnieść się do książki jako świetnego źródła inspiracji dla neuroshimowego grania. Przedstawię początek całej historii w telegraficznym skrócie i nie będzie to właściwie spojler, bo ktoś, kto choć trochę interesuje się szeroko rozumianą postapokalipsą, szybciej od głównego bohatera odkryje dlaczego świat się sypie.

Dzień jak co dzień w niewielkim amerykańskim miasteczku. Rutynę codzienności przerywa awaria prądu. Szybo okazuje się, że zamiast ze zwykłą usterką mamy do czynienia z atakiem bronią EMP, która skutecznie poradziła sobie z całą siecią energetyczną i zależnym od prądu nowoczesnym sprzętem. Zorganizowane i spokojne społeczeństwo rozpada się na naszych oczach, a pozbawieni wsparcia elektroniki ludzie okazują się wyjątkowo słabi i nieprzystosowani do nagłej konieczności zmian. W takich oto warunkach główny bohater musi przeżyć i uchronić swoją rodzinę.

    Neurofani znajdą w tej książce mnóstwo inspiracji, która uczyni świat przedstawiony w podręczniku jeszcze bardziej spójnym i logicznym. Łatwiej będzie sobie wyjaśnić, dlaczego po resztkach przejezdnych autostrad mkną stare krążowniki szos, a nie nowoczesne coupe, lub dlaczego sprawny komputer wart jest każdego wydanego na niego gambla.
Z każdej karty tej książki bije ciekawy motyw, który dość łatwo wpleść do sesji, czyniąc ją bardziej interesującą. Znany nam świat zmienia się z godziny na godzinę. Jak więc będzie wyglądał po trzydziestu latach? W pewnych momentach ciężko skupić się na głównym wątku, gdyż rozgrzany nowymi bodźcami umysł odpływa w kierunku pomysłów, które z pewnością świetnie pasowałyby do neuroshimowych Zasranych Stanów. Książka będzie również idealnym wyborem dla tych, którzy szukają inspiracji do wykorzystania dodatku „Krew i Rdza II”, a konkretniej jego części umożliwiającej przeniesienie gry w rok 2020, czyli rok w którym Moloch zdecydował się zakończyć erę ludzkiej supremacji.

   
Nie mogę doczekać się odkrycia dalszych losów głównego bohatera i jego rodziny. Jestem pewien, że jeżeli zdecydujecie się sięgnąć po ową książkę, wciągnie was tak samo jak mnie.

Czy polecam?

ZDECYDOWANIE!

Link do strony o książce:

http://lubimyczytac.pl/ksiazka/84993/sekunde-za-pozno



27.04.2012

Sztuczki prosto z Pustkowi #2


Pies na Mutki!

Wymagania: Percepcja 15+, Spryt 11+, Tropienie 3+

Opis: Mira uparcie nie zgadzała się ze mną, co do tego, że tropy wilka były dość niezwykłe. Gdy traciłem czas na przekonywanie jej, że trzeba spieprzać, ze starej piwnicy wylazło najpaskudniejsze zmutowane wilcze bydle jakie kiedykolwiek widziałem. Mira zapłaciła słono za brak zaufania do moich umiejętności. Została po niej tylko ręka.

Działanie: Bohater dzięki doświadczeniu i wiedzy od razu wie, kiedy znalezione tropy należą do mutka. Mistrz Gry zobowiązany jest poinformować go o tym, udzielając mu kilku wskazówek. (Ilość zależna od PS uzyskanych w trakcie tropienia)



Bezśladowo!

Wymagania: Bijatyka 4+ lub Broń ręczna 4+

Opis: Młody, zanim dopadniesz swojego pierwszego niewolnika, pamiętaj: Towaru za który chcemy dobre zarobić , lepiej zbytnio nie oszpecić. Bijemy zawsze tak, aby nie zostawiać śladów. Ważne, żeby na zewnątrz dobrze wyglądało. Trzydzieści kilka lat po wojnie, a nieśmiertelna zasada marketingu wciąż działa.

Działanie: Bohater wie jak korzystać z broni i pięści tak, aby zadawać obrażenia bez widocznych śladów na ciele.

Maszynki Molocha - Pająk


"Ta maszyna uczestniczyła już w walce. Jedno z hydraulicznych odnóży musiało zostać wymienione, kiedy w poprzedniej akcji przeciwnik zdołał dobiec i zamachnąć się ciężkim młotem. Na stalowym korpusie, zwisającym nisko nad ziemią, widać bruzdy wyżłobione przez eksplodujący granat. Dwie ciśnieniowe ssawki umożliwiające jednostce wchodzenie na ściany, zostały stopione przez pokrywającą asfalt płonącą benzynę."

Opis maszynki z jaką możemy zmierzyć się w trakcie starć z Molochem.

Artykuł ukazał się w Gwiezdnym Piracie nr 38. Zapraszam na stronę 45:

Link:
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Mechaniczny opis Pająka jako jednostki bojowej Molocha znajdziemy na stronie 412 w podręczniku głównym NS 1.5

13.04.2012

Wideoprezentacja systemu Neuroshima


2 kwietnia 2012r w jednej z placówek bibliotecznych dzielnicy Wola odbyła się kolejna część spotkań z cyklu "WAva - Stolica Wyobraźni"

Tym razem dzięki zaproszeniu od organizatorów mogłem zaprezentować system Neuroshima.
Nagranie z tego spotkania zostało upublicznione.

Zapraszam serdecznie: Sto kilkanaście minut gadania nie było w stanie liznąć tematu i wykazać rzeczywistej zajebiaszczości systemu.

Link do playlisty:


Część 1. Czym jest RPG

Część 2. Postapokalipsa i kilka słów Neuroshimowego wstępu.

Część 3. Wstęp do świata Neuroshimy

Część 4. Ruiny

Część 5: Moloch

Część 6: Borgo, Neodżungla, Bandyci…

Część 7. Nowy Jork, Hegemonia i inne ciekawe miejsca,

Część 8. Inspiracje oraz dalsze odkrywanie świata

Część 9. Cztery kolory na zakończenie,


Jeżeli idea takich spotkań przypadła wam do gustu zapraszam na stronę projektu:

http://www.bpwola.waw.pl/index.php/wava-stolica-wyobrani.html

23.02.2012

Tło Kampanii: Polacy w ZSA


Oto jak to się zaczęło: Kalendarium

1. Początek

Pod koniec sierpnia 2020 roku zakończyły się ćwiczenia NATO, organizowane u wschodnich wybrzeży Kanady. W manewrach brał udział okręt Polskiej Marynarki Wojennej „ORP Generał Pułaski” Po zakończeniu szkolenia jednostka odłączyła się od reszty, planując wpłynąć do portu w Bostonie. Zanim zdążyła tam wpłynąć, nastąpiła katastrofa. Komandor Mirosław Terkot zanotował w dzienniku że załoga zauważyła trzy eksplozje termonuklearne. Czujniki okrętu odnotowały zwiększony poziom promieniowania. 11 września nawiązano kontakt wzrokowy z jednostką amerykańską, która niedługo potem została trafiona pociskiem rakietowym wystrzelonym przez nieznanego przeciwnika. Rakieta miała za zadanie zniszczyć elektronikę statku. Ładunek EMP uszkodził część elektroniki jednostki polskiej. Parę dni później ocalałe urządzenia ostrzegawcze wykryły zagrożenie w postaci ostrzału z amerykańskiego brzegu. Systemy obronne zadziałały doskonale, niszcząc większość pocisków. Trzy, które trafiły w kadłub, uszkodziły system sterowania okrętem. Kolejny, tym razem bezpośredni atak ładunkiem EMP zniszczył całkowicie całą elektronikę. „ORP Generał Pułaski” osiadł na mieliźnie niedaleko Jacksonnville. Przez cztery kolejne lata polska załoga mieszkała na unieruchomionym okręcie, sporadycznie organizując wypady na stały ląd, aby zdobyć niezbędne zapasy. Statek idealnie chronił przed atakami zdemoralizowanej ludności, a także w głównej mierze przed szkodliwym wpływem środowiska zewnętrznego. Z każdą wyprawą zdobywali nowe informacje. Nawiązali kontakt z przedstawicielami amerykańskiego sztabu kryzysowego, który wkrótce jednak się urwał. Dowiedzieli się, że to co się stało w Ameryce, prawdopodobnie spotkało również Europę.

Zmiany przyszły w roku 2026, kiedy sztorm o niespotykanej skali spustoszył część wschodniego wybrzeża, a sam okręt został poważnie uszkodzony. Rok później seria awarii doprowadziła do tego, że przebywanie na okręcie stało się niemal niemożliwe. Ostatecznie postępujące rozszczelnienie kadłuba, zmusiło mieszkańców w 2027 roku do zejścia na stały ląd. Kilka dni po tym, jak ostatni marynarz opuścił pokład, kolejny wielki sztorm doprowadził do przewrócenia i zatopienia okrętu.

2. Federacja.

Polacy ruszyli na północ uciekając przed skażeniem.. Wkrótce znaleźli się na terenach, na których stopniowo zaczynała się kształtować pierwsza namiastka Federacji Apallachów. Traktowani jak obcy, izolujący się od reszty mieszkańców, musieli albo odejść, albo poprzeć jednego z walczących o wpływy przywódców odradzającego się społeczeństwa.

Poparli byłego majora wojsk amerykańskich Kenetha Gutsona, którego wsparli własnymi umiejętnościami oraz uratowanym z okrętu sprzętem, przyczyniając się do jego dominacji w rejonie Greensboro. Rozbitkowie z „ORP Generał Pułaski” stworzyli trzon armii nowo mianowanego barona, pobrali żony z miejscowych kobiet i osiedlili się na terenach, które przypadły pod wpływ ich nowego szefa.

3. Koniec i Początek

O ile Keneth Gutson potrafił rządzić, o tyle jego syn Jake szybko popadł w poważne kłopoty. W czerwcu 2053 roku zorganizowano udany zamach na nowego Barona. Sąsiedzi zgodnie ruszyli na pozbawione władzy tereny. Wojska Jake’a, w tym byłych polskich marynarzy i ich potomków okrążono. Zgodnie z rozkazem armia zamordowanego barona miała zostać fizycznie wyeliminowana. Dzięki dużemu szczęściu i wytrwałej obronie część oddziałów zdołało wyrwać się z pułapki i utrzymać przez pewien czas jedną z dróg, którą udało się ewakuować część mieszkańców i ocalałych żołnierzy„Polishmani” jak potocznie ich nazywano, zostali rozbici na kilka grupek, które rozproszyły się w różnych kierunkach, uciekając przed pogonią. Jedna z grup, ponad 40 osobowa ekipa pod dowództwem Piotra Nałęcza, jednego z niewielu żyjących jeszcze starych marynarzy i dowódców, postanowiła założyć obóz. Po dokładnych raportach wysłanych zwiadowców wybór padł na Atlantę.

Dzięki znajomością z jednym z miejscowych watażków, Jimem Greedy, udało się na jego terenie zorganizować obóz zborny, do którego miały kierować się rozproszone resztki społeczności, ściągane z pustkowi przez rozesłanych zwiadowców.

30.09.2011

Pochodzenie - Front

Pochodzenie: Front

Bonus: +1 do Charakteru

Opis:

Jesteś dzieckiem frontu. Dzieckiem wojny.

Męczy cię ciągłe tłumaczenie, jak to jest możliwe. Masz już dosyć opowiadania, że na Froncie też są kobiety, że gotują, leczą i walczą razem z mężczyznami i że za co się nie wezmą biją facetów na głowę. Ty jesteś synem jednej z tych bohaterek. Przebiegłej i twardej, a jednocześnie czułej i troskliwej. O swoim ojcu nie wspominasz bo przecież wiadomo jak to jest, bo w takim miejscu i w takich warunkach trwale związki to rzadkość. Z resztą, czemu się dziwić, bo kiedy człowiek balansuje bez przerwy na krawędzi i już dawno pożegnał się z życiem, jedyne, co może go motywować do przetrwania, to obietnica ciepłej strawy, opieki i odrobiny zwyczajnej ludzkiej czułości, jaką potrafią dać tylko kobiety. Gdyby nie one, front już dawno by się rozsypał, a Moloch dobijałby się właśnie do Meksów i Piratów z okolic Miami. Być dzieckiem na froncie, to urodzić się w mundurze. Tam nie ma czasu na dzieciństwo, bo i Moloch nie zwykł prowadzić żłobków. Odkąd pamiętasz, naturalnym elementem twojego krajobrazu były zasieki, transzeje i okopy. Za poduszkę służył ci worek z piaskiem a za kocyk kawał brezentu w piaskowym kolorze. Zamiast grzechotek miałeś granaty a mleko piłeś z manierki. W czasie świąt Bożego Narodzenia owijałeś zaschłe drzewo drutem kolczastym. Gdy tylko podrosłeś na tyle, aby utrzymać karabin lub łopatę, zostałeś wciągnięty w brutalne frontowe życie. Nie było taryfy ulgowej więc robiłeś to co inni: kopałeś, walczyłeś i uciekałeś. Powtarzalne jak mantra. Dzien po dniu. Przywykłeś do gazu, przywykłeś do powietrza gęstego od ołowiu, przywykłeś do ciągłego napięcia i przywykłeś do śmierci. Po prostu o tym nie myślisz. Robisz swoje. Ta filozofia towarzyszy ci wszędzie, nawet w obcym dla ciebie świecie na południu Zasranych Stanów. Nie patrzysz na przeciwności. Działasz. Po prostu.

Cechy (Wybierz jedną z nich):

Saper.

Jesteś wirtuozem łopaty.

Nawet po ciemku wykopiesz modelowy okop. Za pomocna drutu kolczastego tworzysz bariery nie do przejścia, a z granatów i sznurka w mgnieniu oka przygotujesz niespodziankę dla wrogów. Rozpoczynasz grę z „ Materiały wybuchowe” i „Przygotowywanie pułapek” na poziomie 2, a tworzone przez ciebie lub pod twoją komendą umocnienia chronią lepiej, i wymagają mniej czasu na przygotowanie.

Maratończyk.

Jeśli dowódca nie przestanie biec to przysięgam że go zastrzelę…

Całe życie w biegu. Ledwo co przeniosłeś kilkanaście worków z piaskiem i wykopałeś wilczy dół, a tu nagle łączność z drugim odcinkiem została zerwana i trzeba osobiście przekazać im rozkazy. Dwa kilometry w gęstym od spalin powietrzu. Wracasz, a tu ewakuacja i trzeba w oka mgnieniu zwinąć sprzęt i spieprzać, zanim rozjadą was Juggernauty. Ledwo odskoczyliście, na bezpieczną odległość a tu znów trzeba działać. Umocnienia same się nie przygotują! Kondycyjnie nic was nie zagnie. Rozpoczynasz z umiejętnością „Kondycja” ozdobioną wartością 2, a wszystkie testy są dla ciebie o poziom niższe.

Znieczulica

To co że strzelają. Mają czym, to i strzelają…

Jak byłeś mały, świst kul zastępował ci kołysankę. Huk broni palnej, czy też padające blisko ciebie strzały nie robią na tobie żadnego wrażenia. Co więcej łatwiej od innych rozpoznajesz typ broni, z której ktoś zagęszcza powietrze wokół siebie. Bohater nie musi rzucać testów morale, gdy znajdzie się pod ostrzałem. Efekt psychologiczny świszczących w powietrzu kul w żaden sposób na niego nie działa.

Frontowe znajomości.

Przywódca Los Diablos? To przecież Juan Martinez. Mój ziomek z czasów Frontu.

Nic tak nie zbliża jak leżenie w tym samym wypełnionym cuchnącym błotem okopie, kiedy nad głową przewala się Mobsprzęt, powietrze jest gęste od gazu, a wy dysponujecie tylko jedną maską przeciwgazową na trzech. Bohater na starcie ma dodatkowo dwóch „Przyjaciół na śmierć i życie”, połączonych z nim wspólną historią z Frontu.. Mistrz Gry sam określa gdzie prawdopodobnie teraz żyją ( wybór wg mapki oznaczającej zasięg reputacji) oraz jaki jest ich status ( Rzut k20 – im wyższy wynik, tym wyższe znaczenie przyjaciela. Przy 1 kumpel będzie śmierdzącym kloszardem, przy 20 może być kimś naprawdę znacznym – decyzja MG)

5.08.2011

Ciemna robota: Handlarze żywym towarem

W Zasranych Stanach każdy orze jak może, robiąc to, do czego najlepiej się nadaje. Niektórzy rodzą się specami, inni najlepiej nadają się do łapania ludzi. Tak już jest. Człowiek to teraz luksusowy gambel. Nie ma już prawa zakazującego niewolenia ludzi, nie ma już Amnest Internacional, jest popyt na rozumne istoty, które za miskę zbożowej brei będą pracowały od rada do wieczora. Taki już jest ten świat. Niektórzy się w nim nieźle ustawili, i o nich będzie ta historia. O Handlarzach żywym towarem. Tekst ukazał się w 40 numerze Gwiezdnego Pirata. Strona 18.

Link: Gwiezdny Pirat #40

Współautorem tekstu jest Patryk "MUZG" Puliński

Fragment:

"Chwytanie i handlowanie żywym towarem wymaga finezji i pomysłu, a nie tylko brutalnej siły. Gadam teraz o jakość towaru, jaki dostarczacie. Przywleczenie półżywego biedaka nie jest problemem. Mówiąc o jakości mam na myśli towar zdrowy, nieźle odżywiony i pełen sił, bo tylko
za takiego dostaniecie uczciwą zapłatę. Jest to robota z gatunku niebezpiecznych, ale mało widowiskowych, bo na robieniu szumu, strzelaninach i wybuchach raczej nie powinno wam zależeć, chyba że chcecie ściągnąć na siebie solidne nieszczęście. Goście tacy jak ja raczej nie cieszą się uznaniem wśród normalnych ludzi, a przedstawiciele tak zwanego prawa lubią do nas strzelać bez ostrzeżenia. Od razu uprzedzam, że metody działania są różne, w zależności od preferencji. Jedni napadają na zorganizowane grupy, próbujące przedostać się z miejsca na miejsce, drudzy lubią zabawę stacjonarną, wbijając się do małych miasteczek."

27.07.2011

Młot (Mutek) - Bestiariusz


Ośrodek szkoleniowy Teksańskich Greyhounds.

Fort Worth, niedaleko Dallas

Akademia Bojowa majora Richarda Cunningsa.

Część 2. Młot

Spocznij!

Proszę zająć miejsca. Hej wy, cwaniaczku z trzeciego rzędu! Gdzie wasz kapelusz? Trzy okrążenia wokół akademii, a na koniec zajęć zgłaszacie się na ochotnika do sprzątania sali, jasne? Naprzód!

Slajdy proszę.

Misio z obrazka to nikt inny jak mutek zwany pieszczotliwie Młotem. Nazywany tak albo od broni, jakiej zwykł używać, albo od poziomu inteligencji, jaki zwykł reprezentować. Widoczny egzemplarz został schwytany przez naszych Łowców i dostarczony do Dallas, dzięki czemu możemy lepiej poznać przeciwnika. Było to nam niezwykle potrzebne ze względu na niewiele danych na temat tej maszkary. W skrócie: każdy, kto znalazł się na tyle blisko, aby się dobrze przypatrzeć, nie za bardzo nadawał się później do składania jakichkolwiek raportów. W oddziałach Borgo Młot pełni zaszczytną funkcję buldożera, który pod ogniem nieprzyjaciela niszczy barykady, dziesiątkuje obrońców i generalnie przeciera nowe szlaki, przy czym słowo „przeciera” powinno być tutaj szczególnie wyróżnione. Przy robocie pomagają mu nad wyraz imponujące gabaryty. Średnio około 2,5 metra wysokości, przez co jesteśmy raczej pewni że od samego początku powstawał w trzewiach Molocha, no chyba że Blaszak dorwał gdzieś drużynę koszykówki i trochę przesadził ze sterydami w płatkach owsianych. Młot to prawdziwa góra twardych jak stal mięśni, pompowanych bez przerwy przez przeróżne automatyczne dozowniki. Jego skóra wyraźnie nie nadąża za wzrostem tkanki mięśniowej, przez co całe jego ciało pokryte jest rozstępami i pęknięciami, przez które sączy się śmierdząca ropa. Mutek jest wielki jak szafa, i raczej nie ma problemu z trafieniem w niego. Głowa i korpus Młota pokryte są pancerzem, o którym marzy każdy technik, chcący uzupełnić ubytki w osłonie swego czołgu. W chwilach natchnienia mutek schwyci coś wielkiego, płaskiego i ciężkiego, czym zasłoni się jak tarczą, nie przerywając przy tym swojego marszu, choć taki manewr to raczej szczyt jego bojowej inwencji. Generalnie ostrzał daje mikre rezultaty. W takim wypadku najlepiej urwać mu nogi w okolicach jajec, albo postawić wybornego strzelca, który jakimś cudem przeciśnie kulkę przez wizjer w hełmie.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora:

To co Młot nosi na sobie to całkiem zgrabnie połączona sterta pancernych płyt. Nie strzelaj z Colta, daruj sobie Kałacha, M60 też na niewiele się zda. Tułów i głowa są po prostu odporne na ostrzał zwykłymi pociskami, chyba że jakimś cudem trafisz na szczelinę lub w wizjer.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Mutek uzbrojony jest zazwyczaj w coś ciężkiego, czym bez problemu może robić dużo zamieszania. Często są to potężne młoty, rury lub inne ciężkie obiekty, z którymi nie chcieli byście mieć do czynienia bliżej.

Ale jak wszystko na tym zasranym świecie, ta góra mięśni ma swoje słabe strony. Radzę wam się maksymalnie skupić.

Ciężar ciała oraz opancerzenia sprawia, że Młoty są powolne i niezgrabne. Nasączony toksynami, niezwykle mały rozumek nie jest też najsprawniejszy, przez co bardzo często zanim podejmą konkretne działanie, muszą się chwile zastanowić. Na Boga Wszechmogącego, wyglądają wtedy przesłodko. Przewrócone, długo gramolą się, zanim znowu staną na nogi. Moloch wiedział o tym, i wszczepił im na plecach taką puszeczkę z koktajlami. Prymitywne komputerki na bazie czujników ciepłoty ciała i innych tam głupot serwują brzydalowi prawdziwe hormonalne Martini. I wtedy nie jest fajne, bo na pewien czas należy zapomnieć o wadach tego mutka, a skupić się bardziej na zaletach, o których szybko przekonacie się na własnej skórze. Efekt szału nie trwa długo… na szczęście!

Jak tego uniknąć? Walić po plecach i podziurawić ukrytą pod skórą maszynkę.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora

Te Mutki śmierdzą! Znaczy większość z nich nie pachnie zbyt zachęcająco, ale te walą na kilometr. Nie wiem czym są nafaszerowane, ale wystarczy że zdechnie taki, a zaraz zacznie się rozkładać, i bądź pewien, że nie tknie go nawet najbardziej wygłodzona zwierzyna. Zapaszki, jakie unoszą się w powietrzu sprawiają że masz ochotę odciąć sobie nos. Ziemie po takim ścierwie trzeba wywieźć w cholerę, bo aż strach pomyśleć co z tego wyrośnie.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Czyli czas na standardowe podsumowanie. Jest to jednostka której głównym zadaniem jest noszenie osłon, za którymi schowają się mniejsze mutki, otwieraniem drzwi, niszczeniem przeszkód i likwidowaniem siły żywej w bezpośredniej odległości. Bardzo niebezpieczny, nieco przerażający i trudny do powstrzymania, na szczęście ograniczony przez swój własny umysł. Jak Moloch wpadnie na pomysł aby zainstalować mu coś z lepszym oprogramowaniem, ja pakuje manatki i migruję do Neodżungli

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora

Bardzo ciekawe informacje dotarły do mnie ostatnio: podobno jeden z bydlaków został porażony przez prąd, a potem kompletnie zgłupiał, stracił ochotę do walki i zmienił się w 2,5 metrowe przytulane śmierdzące jak stado bizonów zwierzątko. Czekam na dokładniejsze dane.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Opis szczegółowy:

Młot

Pierwsze spotkanie: Przeciętny test Morale

Budowa 25

Zręczność 10 (7 - 11)

Percepcja 6 (5 -8)

Ruch 0,5m/segment

Pancerz:

Głowa: Ciężki

Tułów: Bardzo Ciężki (tylko przód)

Nogi: Ciężki

Uzbrojenie:

Ciężki młot dwuręczny

Obrażenia: C/K/K

Wymagana siła: 21

Słaby Punkt: Głowa ( Chroniona pancerzem)

Redukcja ran: Nie

Wytrzymałość: 1 krytyczna + 1 ciężka

Ucieczka: Nie

Proponowana wizja graficzna:

Rys: Paweł K. "Jarema"

Rys: Bartosz M. "Bartosh"

19.05.2011

Sztuczki prosto z Pustkowi #1

Sztuczka: Precz z łapami!

Wymagania: Leczenie chorób 2+, Leczenie ran 2+, Charakter 12-

Opis: Goście są pod wrażeniem, ale ty po prostu nie masz ochoty, żeby jakiś konował grzebał coś w przy twoim ciele. Cholera wie, gdzie ten pajac uczył się fachu… może obejrzał jakieś seriale medyczne, i zgrywa cwaniaka. Niech trzyma swoje brudne łapska przy sobie. Sam wiesz, jak o siebie zadbać! Znasz swoje ciało lepiej.

Działanie: Gdy stosujesz na sobie umiejętność Leczenia ran lub Leczenia chorób zdajesz testy o poziom niższe niż wymaga od ciebie MG. On nie zna cię tak dobrze jak ty siebie i nie ma pojęcia, że istnieją prostsze sposoby radzenia sobie z problemem. Jednak, gdy próbujesz użyć tych umiejętności na kimś innym podchodzisz do tego bardzo niechętnie i działasz niedokładnie, byle by pacjent się odwalił. Ta cecha przeznaczona jest wyłącznie dla wyjątkowych gburów i samotników. Uwaga! Decyzją MG użytkownik sztuczki ma szansę zyskać negatywną reputację jako człowiek, który nie ma ochoty pomagać innym w potrzebie.

Autor: Przemysław H. „Luc_er”


Sztuczka: Grom z jasnego nieba

Wymagania: Karabiny 4+, Percepcja 16+, Maskowanie 2+, Charakter 12-

Opis: Co z tego, że jest ich pięciu, a ty jeden. Co z tego, że mają przewagę uzbrojenia i pełne magazynki, kiedy ty masz dwa naboje. Co z tego, że wyglądają na twardzieli, co to zabijają samym wzrokiem. Oni są tam odkryci jak na talerzu, a ty jesteś tu, niewidoczny i bezpieczny. Ty się zwiniesz zanim się zorientują, że jeden z nich miał dziś wyjątkowego pecha…

Działanie: Gdy chcesz oddać strzał snajperski do istoty (osoby, zwierzęcia, etc.) które się tego nie spodziewa (nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia i twojej obecności) i dodatkowo jesteś pewny, że twoja kryjówka jest dobrze zamaskowana (Łatwy test Maskowania) otrzymujesz 20% ułatwienie do testu, ze względu na duży komfort psychiczny jaki odczuwasz. Sztuczka przeznaczona dla osób o słabym charakterze, na które stres związany z bezpośrednim kontaktem z wrogiem działa mocniej.

Autor: Przemysław H. „Luc_er”


Sztuczka: Oczy psychopaty

Wymagania: Perswazja 5+, Charakter 14+

Opis: Moja broń zacięła się dzisiaj już sześć razy, a ponoć siódemka to szczęśliwa liczba. To jak? Myślicie że macie farta, frajerzy, czy wolicie nie kusić losu?

Działanie: Postać świetnie przekonuje, że nie warto z nim zadzierać. Jeżeli bohater zda Trudny test Perswazji, a większość przeciwników nie zda Trudnego testu Postrzegania emocji to nawet jeśli mają przewagę, zrezygnują z konfrontacji z bohaterem.

Autor: Paweł K. „Jarema"


Sztuczka: Mur, beton… po prostu ściana.

Wymagania: Spryt 9-

Opis: Stanie taki przed tobą 2 metry w szerz i wzwyż, gapi się na ciebie tymi tępymi małymi oczkami. Co robić? Na takiego żaden blef nie podziała. Po prostu jest na to za głupi. Tak człowieku! Ty myślałeś że inteligencja popłaca.

Działanie: Testy Blef, Zastraszanie, Perswazja, Postrzeganie emocji wobec tej postaci są o stopień trudniejsze.

Autor: Paweł K. „Jarema”


Sztuczka: „Pachnąca” zabawka.

Wymagania: Charakter 12+ Opieka nad zwierzętami 3+ Oswojone zwierze.

Opis: Zawsze zastanawiałem się dlaczego Mike nosił w kieszeni obślinioną maskotkę swojego psa. Okazało się że nauczył Azora chować swoją zabawkę w wozie dowodzenia. Przypięliśmy psiakowi meldunek, dostał zabawkę w zęby, i pół godzinki później mieliśmy wsparcie w postaci dowódcy skarżącego się, że Azor ukrył coś śmierdzącego w jego plecaku.

Działanie: Twój zwierzak chowa swoją zabawkę w określonym przez Ciebie miejscu. Wystarczy Ci około godzina, aby zwierzak zapamiętał to miejsce i na dany sygnał przyniósł tam śmierdzącego pluszaka. Dzięki tej sztuczce możesz odesłać pupila w bezpieczne miejsce.

Jeśli odległość jest zbyt duża (Powyżej 2km), zwierze musi zdać test Sprytu, inaczej zgubi się i powróci do właściciela. Poziom testu dla pupila określa MG.

Autor: Bartosz M. „Bartosh”


Sztuczka: Jaka pułapka? Gdzie?

Wymagania: Percepcja 13+ Przygotowywanie pułapek 2+ Maskownie 2+

Opis: Kirsten wzięła jakiś granat i kilka stalowych żyłek i poszła przygotować pułapkę… no i to był błąd. Babeczka ma talent, ale nie jest zbyt rozgarnięta. Wszystko zamaskowała tak perfekcyjnie, że wkrótce sama nie mogła jej dojrzeć. Prze pół godziny czołgała się w kierunku obozu, nie chcąc wleźć na własną Niespodziankę.

Działanie: Dobra pułapka, to niewidoczna pułapka. Hołdując tej zasadzie zawsze starasz się maksymalnie zamaskować to, co przygotowałeś. Zdajesz o poziom trudniejszy test Przygotowywania pułapek, przy czym dodajesz też wartość umiejętności Maskowanie. Jeśli Ci się powiedzie, przeciwnik prawie na pewno nie wykryje pułapki. Dlaczego? Gdyż zdaje test Wypatrywania o DWA poziomy trudniejszy.

Autor: Bartosz M. „Bartosh”

28.04.2011

Salt Lake: Sekciarze

Jeśli chcecie wprowadzić do drużyny kilka przestępczych wątków, to z pewnością odnajdziecie się w roli sekciarzy z Salt Lake City. Tam, w dymie kadzideł i szmerach modlitw rozgrywa się bezwzględna walka o dusze, prowadzona za pomocą poświęconych narzędzi: karabinowych kul, ostrych noży i ciężkich gazrurek. A gdy już przepędzimy konkurentów, czas wydoić swoje stado.

Całość znajdziecie w 38 numerze Gwiezdnego Pirata, na stronie 15. Zapraszam.

Link: http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Fragment:

“Jeśli interesuje was uczestnictwo w prawdziwej i twardej zabawie dużych chłopców i niegrzecznych dziewczynek, koniecznie musicie odwiedzić miejsce, którego z pewnością nie będziecie kojarzyć z gangsterską i prochami. Salt Lake – wylęgarnia fanatyków i świrusów, przy których leszcze z hegemonii zwijają się jak tacos. Pod pierzynką religijności i teologicznych sporów będziecie mieli tam do czynienia z najprawdziwszą walką na noże, ołów i spryt. Nie wierzycie? To zapytajcie lepiej skąd bossowie z Vegas biorą swoich najlepszych najemników. Połączenie żywego sukinsyństwa z religijnym praniem mózgu daje zaiste niesamowite rezultaty.”

Nowy Jork: Przemytnicy

Tekst z gatunku „szmeranych interesów” czyli coś dla graczy chcących rozwinąć przestępczy proceder w Zasranych Stanach. Tym razem jest robota w Nowym Jorku, gdzie miasto stara się kontrolować rynek używek i broni, co nie do końca wszystkim się podoba. Zadanie jest proste: przemyć towar w granice miasta, sprzedaj z zyskiem i baw się za ciężko zarobione gamble. Proste? Czy aby na pewno…

Całość znajdziecie w 38 numerze Gwiezdnego Pirata, na stronie 13. Zapraszam.

Link: http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Fragment:

Zaczniemy od hardkoru. Kto był w Nowym Jorku, zwłaszcza w dzielnicach kontrolowanych przez tamtejszy rząd, ten wie, jak ciężko żyje się tam ludziom o zwichrowanym poczuciu uczciwości. Gliniarze na każdej ulicy, ścisła kontrola podróżnych, obywatelstwa, papierki, pieprzona biurokracja, tajniacy, prywatni ciecie oraz surowe prawo. Mógłbym wymieniać dłużej, ale po co się denerwować. Powiedział bym wam coś o bankach czy bogatych sklepach, ale to robota dla profesjonalistów. Powiem krótko – w Nowym Jorku najlepiej dorobić się na przemycie broni i narkotyków.

Infektor - Bestiariusz

Tekst ten został wydany w zbiorze Kolekcji Dodatków Fanowskich: Neuromachia


Delikatne promienie wschodzącego słońca rozświetliły sterczące zewsząd kikuty budynków. Jedna wielka masa betonu i stali. Jak okiem sięgnąć ruiny, brud i śmierć. Dawniej było to tętniące życiem miasto. Dziś: monumentalny pomnik ludzkiej hańby. W tym bezkresnym morzu zniszczenia, niczym życiodajny korzeń, wżerała się oczyszczona ludzką ręką ulica. Jadący po niej samochód wzbijał tumany kurzu, płosząc nażarte do nieprzytomności szczury pełzające leniwie do swoich dziennych kryjówek. Wreszcie na horyzoncie ukazała się brama. Wysoka zapora zbudowana ze zwalonych na kupę stalowych wraków samochodów, pospajanych blachą i najeżonych ostrymi stalowymi kolcami. Mur taki bynajmniej nie zachęcał do wspinaczki. Wreszcie dotarli do Yard Town. Najdalej na północ wysuniętego wolnego targowiska. Mężczyźni przy bramie dokładnie przeszukali samochód. Zabrano do depozytu każdą broń palną nie przeznaczoną na handel. Zasady były proste. Tylko strażnicy mogli mieć tutaj broń. W środku zaczynał się teren neutralny. To tutaj można było wymienić się zakładnikami lub zawierać sojusze. To tutaj dwa śmiertelnie zwaśnione gangi ubijały interesy, aby mieć środki do walki z samym sobą. Kobieta i mężczyzna wysiedli z samochodu. Akceptowali warunki właściciela targu. Od wielu miesięcy nie było tu poważnych incydentów. Jeśli tylko dochodziło do bójek, zaraz do akcji wkraczali miejscowi strażnicy. Za zakłócenie porządku w Yard Town kara był tylko jedna – śmierć. Strażnicy targowiska wiedzieli jak tę karę wykonywać na naprawdę wiele sposobów. Byli artystami w swoim fachu. Nowi przybysze przeciskali się przez ciasne alejki budowane pomiędzy magazynami najważniejszych grup i organizacji. Mężczyzna z wielkim wysiłkiem taszczył starą sportową torbę wyładowaną narzędziami i kilkunastoma pojemnikami z medykamentami. Znał to miejsce. Bez trudu odnalazł drogę do centrum. Oczom ich ukazał się w końcu cel ich podróży. Wyrwany z połaci ruin plac pełen był gwaru kupców, podróżnych i wojskowych. Za odpowiednią cenę można było dostać tu wszystko. To Mekka Łowców i Handlarzy, punkt zaopatrzenia dla kilku garnizonów i dla pustynnych gangów plądrujących ziemie daleko na południe stąd. W tym zgiełku i hałasie nie trudno było przegapić spadającą bombę, którą zauważono dopiero, gdy miała dotknąć ziemi. Mężczyzna z przerażeniem obserwował całe wydarzenie. Momentalnie nad targowiskiem zapanował chaos. Ludzie tratowali się wzajemnie by zdobyć schronienie za starym samochodem lub blaszanym barakiem. Bomba delikatnie osiadła na ziemi. Unoszący ją spadochron odczepiony zaraz po dotarciu do ziemi, uleciał zerwany podmuchem pustynnego wiatru. Wszyscy wyczekiwali w napięciu. Lecz wybuch nie nastąpił..

* * *

Grupa ludzi w ciężkich, wojskowych pancerzach przebijała się przez tłum, ciosami karabinów motywując bardziej opornych do ustąpienia z drogi. Wreszcie udało im się dotrzeć do miejsca, w którym spoczywał stalowy przedmiot kształtem przypominający dość duże jajko.

Strażnicy otoczyli przedmiot. Jeden z nich zdjął plecak i wyciągnął z niego kilka narzędzi.

Tłum zbliżał się coraz bardziej, gdy strach ustąpił miejsca ciekawości. Ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Moloch po raz kolejny udowodnił, że piekło przybyło na ziemię.

* * *

Mężczyzna wyjął wiertarkę. W jego ruchach widać było, że nie robi tego pierwszy raz. Choć musiał przyznać, że nigdy nie rozbrajał takiej dziwnej bomby. Pokryte tytanem wiertło zbliżyło się do miejsca, gdzie jak sądził, powinien być zapalnik. Ostrze mozolnie ryło stalową płytę. Nagle, coś się poruszyło. Dokładnie naprzeciwko jego twarzy, jedna ze stalowych klapek rozsunęła się, ukazując okular kamery. Nagły błysk pozbawił go zmysłów.

* * *

Ogłuszający huk i jasny błysk ogłuszyły ludzi stojących najbliżej. Ci, co stali trochę dalej, z przerażeniem mogli zaobserwować, jak ze stalowego korpusy wysuwają się ustawione pionowo lufy. Całość podniosła się nieznacznie na wysuniętym obrotniku. Robot zaatakował.

Metodycznie obracał się dookoła własnej osi, wypluwając strzałki z chemikaliami z wysuniętych z boku otworów. Ludzie w panice rozbiegali się, szukając jakiegokolwiek schronienia przed świszczącymi strzałkami, które bezlitośnie wbijały się w ich plecy i nogi. Po kilku minutach robot najwyraźniej nie miał czym strzelać. Obracał się w kółko bezradnie. Ludzie widząc to poderwali się w jego kierunku. Nie można było mieć broni palnej, więc dzieło zniszczenia było utrudnione. Biegnący wyrywali ze straganów stalowe pręty. Kilkunastu dopadło robota bezskutecznie zadając mu ciosy. Jeden z mężczyzn wyciągnął mechaniczny rozcinak. Snopy iskier wystrzeliły w powietrze, gdy ostrze torowało sobie drogę przez stal pancerza. Wkrótce kawałki robota wędrowały z rąk do rąk, niczym wojenne trofeum. Mężczyzna próbujący ją wcześniej rozbroić w końcu odzyskał przytomność. Z napierśniku wystawały wbite igły. Jedna z nich trafiła w szczelinę i utkwiła pod pachą. Wyrwał ją. W środku pojemniczka pozostało odrobinę fioletowej substancji. Reszta została wstrzyknięta w jego ciało. Nagłe torsje wstrząsnęły jego ciałem. Gwałtownie obrócił się i zwymiotował krwią. Nie czuł się dobrze. Coś dziwnego się z nim działo. Czuł, że rozpuszcza się od wewnątrz. Obok niego na ziemię padł mężczyzna, którego twarz pokrywała się w oka mgnieniu sinoniebieskimi czyrakami. Z jego piersi wystawały strzałki.

* * *

RAPORT nr 1334/M/17

Badacz: DELECRUAN Gwain Robert – Skryba naukowy III stopnia

Typ: Robot – Typ dywersyjny

Nazwa robocza : INFEKTOR

Miejsce zdobycia obiektu: New Tracking

Klasyfikacja magazynowa: 5466370-9898


Badany obiekt zdobyto w mieście New Tracking. Zbyt wczesne zluzowanie spadochronu i upadek z dużej wysokości uszkodziły mechanizm kierujący. Zakwalifikowałem obiekt jako robot dywersyjny.

Wymiary :

Wersja transportowa: Wysokość 110 cm/ Obwód 130 cm/Waga 170 kg

Wersja bojowa: Wysokość 120 cm/Obwód 150 cm/Waga 170 kg

Robot nie ma własnego mechanizmu napędowego. Możliwość obracania się wokół własnej osi w pozycji bojowej. Na miejsce dostarczany prawdopodobnie z wyrzutni. W czasie lotu część nośna odpada, a rolę nośnika przejmuje wysunięty spadochron. Rozłożenie ciężaru pozwala zawsze ustawić obiekt w pozycji pionowej. Źródło energii stanowią dwie baterie wodorowe pozwalające na 21 – 25 dni samodzielnego działania. Działalność Infektorów skupiona jest głównie na siedliskach ludności cywilnej. Obiekt dostarczany jest na miejsce, gdzie w pozycji transportowej oczekuje na zbliżenie się celu. Po namierzeniu ofiary robot przechodzi w stan bojowy. Z dołu wysuwa się podnośnik umożliwiający jego obrót. Odkrywana jest kamera na podczerwień, a z boku wysuwają się otwory strzelnicze. Główną bronią badanego obiektu jest sześciolufowa, pneumatyczna wyrzutnia pocisków strzałkowych, które są w stanie pomieścić do 3 ml substancji płynnej. Infektor zazwyczaj dysponuje zasobem około 200 strzałek. Siłę napędową broni stanowi niewielki, dość wydajny kompresor powietrza. Obiekt nie ma możliwości autodestrukcji. Toteż po wystrzeleniu wszystkich strzałek staje się praktycznie bezbronny. Chroni go 4 mm pancerz stalowy dochodzący do 6mm w rejonie komputera sterującego. Cel może działać w nocy. Jego reakcje nastawione są na ciepłokrwiste istoty o masie przekraczającej 10 kg. Do tej pory Posterunek zanotował 64 przypadki ataku Infektora głównie na froncie, ale zdarzały się także ataki na osiedla ludzkie. Dokładne badania stwierdziły że głównym ładunkiem przenoszonym przez pociski jest zmodyfikowany materiał organiczny wywołujący grypę, dur brzuszny lub odmianę dżumy. Niekiedy pociski zawierają chemiczne substancje toksyczne lub przetrwalniki wirusa HIV. Ostatnio znaleziono strzałki zawierające larwalne formy pasożyta przenoszonego drogą pokarmową, który podczas bytowania w organizmie uwalnia znaczne ilości toksyn niszczących powoli nosiciela. Każdy przypadek ataku musi skutkować objęciem zaatakowanego obszaru blokadą sanitarną i kwarantanną, aby uniemożliwić rozprzestrzeniania się możliwymi powstałymi epidemiami. Ostatni przykład targowego miasteczka Yard Town pokazuje jak ważne jest monitorowanie działań tego robota. Obecnie zespół pracuje nad możliwościami zakłócania możliwości bojowych Infektora za pomocą elektronowych fal ultrakrótkich.

24.03.2011

Szturman (Mutek) - Bestiariusz


Ośrodek szkoleniowy Teksańskich Greyhounds.

Fort Worth, niedaleko Dallas

Akademia Bojowa majora Richarda Cunningsa.

Część 1. Szturman

Zajmijcie miejsca!

Pierwszy wykład z menażerii, z jaką być może w przyszłości przyjdzie wam się zmierzyć. Cholera! Kto się zna na tym ustrojstwie. Kapralu Black, pan jest odpowiedzialny za sprzęt, tak? Czemu to gówno nie działa? Już? Dobrze. Proszę wyświetlać. I załatwcie mi nowy projektor. Gdyby Moloch operował na takim szajsie to chłopcy z frontu nie mieli by problemu z trzymaniem go tam gdzie jego miejsce, czyli u Kanadyjczyków.

Nie spać! Patrzeć się na slajdy!

Z tym przystojniaczkiem zapoznaliśmy się niedawno, w czasie ataku oddziałów Borgo na północne rubieże Teksasu. Udało nam się dorwać go żywego, kiedy skończyła mu się amunicja. Ale zacznijmy od początku. W szeregach Borgo spotykany od niedawna, choć istnieją pogłoski że ten rodzaj mutantów był już używany na Froncie. Jednostka typowo szturmowa, o czym świadczy rodzaj i sposób uzbrojenia i opancerzenia oraz cechy biologiczne. Powstaje prawdopodobnie na bazie płodów ludzkich hodowanych w laboratoriach Blaszaka. Jak widzicie na kolejnym slajdzie, wszystkie facjaty są do siebie podobne: bezwłose, o charakterystycznym układzie całkiem jak na mutka wyględnej twarzy, co może świadczyć o tym że większość osobników powstaje na bazie tego samego lub podobnego materiału genetycznego. Kolejna ważna cecha to wzrost. Z reguły Szturman ma około 140 – 150 cm wzrostu, dzięki czemu trudniej go trafić. Jak to zwykle bywa, naszpikowany jest elektroniką i wspomaganiem. Przede wszystkim siłowniki w prawej ręce oraz wzmocnienia układu kostnego nóg i kręgosłupa, które to pozwalają mu przenosić jego główny pancerz, czyli cholernie ciężką tarczę.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora:

Jeżeli ślepia świecą wam się na samą myśl o posiadaniu takiej tarczy, to radzę wam o tym zapomnieć, chyba że jesteście gladiatorami doprawiającymi sterydami każdy posiłek. Idealnie za to zdobyczne elementy pancerza sprawdzają się, jeśli umyśliliście sobie zrobić ze swojej bryki pieprzony czołg.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Lewa ręka trzyma pistolet maszynowy produkcji jak dla niego rodzimej, czyli również z zasobów Molocha, wypluwający pociski 10 mm. Druga część pancerza to ciężki hełm oraz naramienniki. Wszystko z solidnej stali, którą trudno zgryźć. Następny slajd prezentuje jednostkę w pełnym opancerzeniu i pozycji bojowej. Jak widzicie, osłania nagi tors tarczą, natomiast dopełnienie w postaci naramienników i hełmu sprawiają że ciężko takiego przeciwnika ugryźć. Nie wspomniałem, że prócz tarczy, tors pozostaje nieosłonięty, więc jak zaskoczycie taką jednostkę z tyłu, macie ułatwione zadanie. Widzicie teraz nagranie z pola bitwy. Zwróćcie uwagę na sposób poruszania się Szturmana: idzie do przodu, osłaniając się tarczą, a przy okazji zapewniając osłonę reszcie hołoty. Na specjalnym uchwycie tarczy opiera pistolet maszynowy, i po podejściu wystarczająco blisko grzeje z niego ile molochowa fabryka dała. A wtedy lepiej siedzieć za grubą ścianą, bo pociski tego kalibru prują lżejsze osłony na wylot. Spójrzcie uważnie, jak nieskuteczny jest nasz ostrzał.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ciekawostki majora:

Broń? Niech ją cholera, ale ma też swoje zalety. Przede wszystkim jest w niezłym stanie, w porównaniu do tego czym my dysponujemy, ma niezłą amunicję, która lepiej radzi sobie z przeszkodami, no i posiadanie pięćdziesięciu pestek w magazynku daje pewien komfort, zwłaszcza że zdobyczna amunicja jest niemal niezawodna. Ale żeby te plusy nie przesłoniły wam minusów, giwerka jest tak paskudnie skonstruowana, że skorzystanie z niej przez ludzi wymaga niezłych modyfikacji. Mimo że nie jest duża, jest ciężka i nieporęczna. Można walić tylko seriami, przy czym kopie jak rozjuszony koń. Przy takich cechach ustrzelenie czegoś odbywa się na drodze przypadku, poprzez równomierne rozpylenie ołowiu w wybranym kierunku. Kolejna rzecz, to wymiana magazynka, która jest dość mozolna, o ile oczywiście mamy czym ponownie zasilić spluwę, gdyż możemy liczyć jedynie na amunicję zdobyczną z tak zwanych darów od Molocha, czyli uzyskanych na drodze okupionej stratami walki.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Jednostka porusza się powoli, bo i ma też co dźwigać. Kilka słów o taktyce walki z tym maleństwem. Jak już wspomniałem, najlepiej zajść z tyłu i pakować w plecy, z tym że zazwyczaj za tą jednostką podążają kolejne, korzystające z jej osłony. Można walić po nogach, ale osiągniemy tylko tyle, że unieruchomiony bydlak będzie robił za żywą wieżyczkę strażniczą. Jak ktoś dobrze strzela, może próbować trafić w niewielki wizjer w stalowym hełmie, ale to wyższa szkoła jazdy. Można poczekać, aż skończy mu się amunicja, gdyż staje się wtedy bezradny, oczywiście do czasu aż ktoś go podładuje. Zanim to jednak nastąpi, można go osaczyć i poszarpać, gdyż bez amunicji jedyne co robi to się broni. Skuteczne są też granaty, rzucane mu za plecy. Z ognia niewiele sobie robi, ale jakoś specjalnie nie pcha się w żar. No i oczywisty pakiet każdego pieprzonego mutka, czyli praktycznie brak jakiejkolwiek wrażliwości na ból, więc dopóki ma ręce i nogi, i nikt mu nie poprzestawia ołowiem bebechów, idzie do przodu, strzela i osłania.

Podsumowując, mamy przykład typowego czyściciela, który nadkrusza obronę i pozwala innym jednostkom podejść wystarczającą blisko, aby mogli wypruć wam flaki. Przeciwnik mocny, ale powolny i prowadzący ostrzał, którego skuteczność na szczęście pozostawia wiele do życzenia. Ma też, dzięki Bogu, słabe punkty. Pytania?

Proponowana pseudowizja graficzna:

Rys. Bartosz M.

Rys. Paweł K.

Opis szczegółowy:

Szturman

Budowa 12 ( Nie uwzględniono wspomagania )

Zręczność 12 (10 – 14)

Percepcja 11 (9 -12)

Ruch 0,5m/segment

Pancerz:

Głowa: Ciężki

Tułów: Bardzo Ciężki (tylko przód)

Nogi: Brak lub Lekki

Uzbrojenie:

Pistolet Maszynowy (Broń z fabryk Molocha)

Szybkostrzelność:2

Magazynek: 50

Obrażenia: Lekkie

Punkty przebicia: 2

Niezawodny (Zacięcie przy 20)

Cholernie nieporęczny ( Dla ludzi wymaga modyfikacji - wymagana budowa: 14)

Niecelny (+20%)

Tylko ogień ciągły


Słaby Punkt: Głowa ( Chroniona pancerzem)

Redukcja ran: Nie

Wytrzymałość: 1 krytyczna

Ucieczka: Nie


31.01.2011

Drużyna Pierścieni

Drużyna Pierścieni

Opis organizacji pierwotnie zamieszczony został na stronie postapocalyptic.net

"Tarczownik" Throne

Niski wzrost zrekompensowany ogromną masą mięśniową. Legendy mówią, że nigdy nie udało się go przewrócić podczas walki. Ruchoma przeszkoda zbierająca większość ciosów. Goły tors chroniony przez tarczę. Hełm RIOT, wzmocniony stalowymi płytkami, umożliwiającymi dodatkowo skuteczny atak "z byka". Ciężko opancerzone ramiona oraz golenie. Dwuręczna tarcza rozmiarów trzymanej poziomo deski surfingowej, wyposażona w zestaw ostrych kolców znajdujących się na obu końcach tarczy. Wszystko to podłączone jest do akumulatora, noszonego na plecach, którego przewody schowane są za pancerzem. Ciężka tarcza służy zarówno jako osłona, jak i elektryczna broń (podłączone do prądu kolce)

"Indiana" Dawton

Cholernie wysoka murzynka w fedorze i policyjnej kamizelce Riot. Charakteryzuje się ogromnym zasięgiem wypielęgnowanych ramion. Mistrzowsko posługuje się biczem na końcu którego przywiązano kilka moczonych w oborniku ostrzy. Jej pomocniczą bronią jest długa włócznia, a dłoń ją dzierżąca skryta jest za puklerzem: posrebrzanym kołpakiem.

„Siostra” i „Brat” Liang

Miniaturowe chińskie rodzeństwo akrobatów. Diabelskie bliźniaki wyposażone są tak samo: Czerniony bandaż usztywniający owinięty wokół całego ciała. Na głowach białe opaski przytrzymujące średniej długości czarne włosy. Tors chroniony przez skórzane kamizelki ściągane niczym gorset. Na plecach chińskie symbole: „Brat” i „Siostra”. Noszone odwrotnie, jako dowód że drugi członek rodzeństwa chroni plecy. Przedramiona obleczone w solidne, płytkowe karwasze zdolne wytrzymać solidny cios ostrzem. Przy przegubach, kostkach i na kamizelce, a nawet na włosach zawieszają setki małych dzwoneczków, przeraźliwie brzęczących podczas ich bitewnych manewrów. Wspólnie uzbrojeni w linę pokrytą żywicą i tłuczonym szkłem. Wolne dłonie korzystają z przyszytych zasobów – całe ich malutkie ciała pokryte są stalowymi gwiazdkami, nożami i strzałkami, przyszytymi delikatnie do pokrywającego je bandaża.

Skąd nazwa? Każdy członek ekipy na palcach ma zdobyte na przeciwnikach pierścionki.

Tarczownik idzie niczym spychacz. Zza niego Indiana kąsa biczem i osłania partnera. Ruchliwe maleństwa tańczą spazmatycznie, celnie miotając pociskami w szczeliny pancerzy oraz zwalając z nóg oplątanych w linę przeciwników

29.12.2010

Chory szympans - Bestiariusz

Pomysł na chore szympansy narodził się w trakcie prowadzenia kampanii "Nixon Town" w trakcie której bohaterowie odwiedzili zrujnowany ogród zoologiczny w Springfield, gdzie te przesympatyczne bestie miały swoje legowiska. Walka z ogromną liczbą zwinnych, silnych i niebezpiecznych stworzeń była możliwa tylko dzięki przemyślnemu podstępowi. Opis Szympansa dostąpił zaszczytu publikacji w e-magazynie Gwiezdny Pirat, w jego 35 odsłonie. Zapraszam na stronę 29, do działu Neuroshima.

Link: Gwiezdny Pirat #35

Karta:




Fragment:

"Skupmy się teraz na tak zwanej użyteczności. Tresować trzeba od małego, bo inaczej nici z roboty. Maleństwo jak podrośnie, może ważyć nawet do 80 kilogramów i mierzyć z 1,6 metra. Jest silny i bestialsko zręczny, a jego szczęki bez trudu rozrywają puszkę z konserwą. Załóż im plecak, a mogą nieść znaczny ciężar. Są posłuszne i łatwo oswoić je z hukiem broni. Co więcej? Same potrafią używać prymitywnych narzędzi, a ich ulubioną bronią dystansową są kamienie. Tak właśnie zginął mój kumpel… Schodziliśmy z młodymi, gdy nagle z pietra budynku posypała się na nas prawdziwa kanonada odłamków. Gruz wielkości pięści strzaskał kumplowi czaszkę, nim w ogóle zorientował się, że szympansy zorganizowały sobie kamienowanie. Miałem hełm, i to uratowało mi życie."

13.08.2010

Organizacja: WasteTrans

Organizacja „WasteTrans” to chyba jedno z moich największych perełek, a w każdym bądź razie coś, z czego jestem naprawdę dumny. Jeżeli będziecie mieli parę gambli w zapasie, i chcecie bezpiecznie dotrzeć z Atlanty do NJ lub odwrotnie, to zapraszam na przejażdżkę pierwszym po wojnie międzystanowym autobusem firmy „WasteTrans”. W cenie biletu safari z możliwością upolowania prawdziwego gangera. W stalowej puszce na kółkach nic nie może wam się stać. Opis organizacji od strony 35.


Link: Gwiezdny Pirat #31


Fragment:


"Wreszcie mogłem się swobodnie rozejrzeć. Budynek z którego wyszedłem musiał być kwaterą strażników. Po mojej prawej stronie stał drugi. O wiele większy i również dwupiętrowy. Widać było, że górna kondygnacja nieźle ucierpiała, bo sklecona była z kilku rodzajów cegieł a na murach wciąż pozostały ślady po ogniu. Zauważyłem jedne, solidne drzwi. Okna wzmacniane były podziurawioną systematycznie blachą z otworem strzelniczym wyciętym na środku. Musiało to nieźle przepuszczać światło, a jednocześnie było piekielnie trudne do sforsowania. Cały plac wewnątrz murów pokryty był przedwojennym asfaltem. Miejsca wyrw i uszczerbków zasypano dobrze ugniecionym i sprasowanym żwirem i gruzem. Tylko wokół budynków ciągnął oddzielony krawężnikiem pas ziemi, na którym rosła pożółkła trawa. Kawałek trawnika przy bramie był skopany, a spod ziemi wychylały się pierwsze kiełki. Strasznie zaintrygowała mnie druga część placu tworząca parking. Stały tam jakieś pojazdy poprzykrywane zszytymi razem, brezentowymi kapokami. Trudno było określić ich kształt, ale musiały być dość duże. Kręcił się tam strażnik który zawrócił mnie, jak tylko zanadto się tam zbliżyłem. Na końcu placu stały stare dystrybutory paliwa. Wyglądały na sprawne. Dopiero wtedy zauważyłem drugie wejście do piwnicy budynku, do którego prowadziły szerokie schody. Usiadłem na nich czekając na spotkanie..."

7.06.2010

Zmutowana Biedronka - Bestiariusz


Witam! Szukasz czegoś oryginalnego? Mam coś, specjalnie dla naszych najbardziej wybrednych klientów. Handlujący ze mną Czerwonoskórzy łapią je w okolicy jednej z elektrowni atomowych. Której? Nie wiem, i nawet nie chcę. I tak tylko Ludzie Pustyni mogą tamtędy podróżować, bez strachu, że promieniowanie usmaży ich do cna. Mają chyba jakieś ścieżki. Wracając do naszego „Towaru”. To najprawdziwsza na świecie Zmutowana Biedronka. Jeszcze młoda, ale rośnie dość szybko. Trzymamy je za plastikowymi szybami, bo to cholerstwo pluje kwasem. Nie mam pojęcia, na czym one tak wyrosły, ale przestały być tymi owadami, które możesz bezkarnie rozdeptywać. Jak podrośnie, będzie miało około metra wysokości i będzie ważyło dobre 15 kilo. Żywi się owadami i małymi gryzoniami. Możesz spotkać na pustkowiu już dorosłe osobniki, ale one nie dają się oswoić. Na szczęście nie są zbytnio agresywne, ani szczególnie szybkie, więc dasz radę im uciec. To jak, bierzesz? Niedługo podrosną, i będziemy musieli je zatłuc. Cena: 60 gambli. Oryginalnego towarzysza podróży dostajesz gratis. Dobra chłopaki. Łapcie do skrzynki tę młodszą, a drugą ubijcie, bo za bardzo urosła…


Jako że zawsze troszczę się o swoich klientów, dam ci parę rad. Nie próbuj jej oswoić bez maski na twarzy i gumowego płaszcza. Tak, dla bezpieczeństwa. Kilka dni, i możesz być spokojny. Młode oswajają się łatwo. Trochę trudniej przyjdzie ci nauczyć ją pożytecznych komend, ale jak trochę popracujesz będziesz miał swój prywatny mini- czołg. Ma solidny, chitynowy pancerz. Wyrosła na promieniowaniu, ale póki co, sama nie świeci w ciemności, więc spokojnie. Od czasu do czasu w ramach wydalania wali pod siebie kałużą radioaktywnej substancji. Więc pozwól jej na intymność i nie zbliżaj się do tego, co z niej wyjdzie. Jak umrze, dość szybko zaczyna się rozkładać. Wtedy uwalnia cały promieniotwórczy syf, jaki ma w sobie. Pospiesz się więc z pogrzebem i nie odwiedzaj miejsca pochówku. Pluje kwasem z przewodu pokarmowego. Jak się wkurzy, wypuszcza dziwną brązową substancją, która paruje i działa dusząco. Od biedy, możesz owada użyć jako osłony przed ostrzałem. I od razu uprzedzam - Zmutowane Biedronki nie latają. A teraz zastanów się nad imieniem dla swojego nowego podopiecznego.


Informacje dla Treserów Bestii (wg wzoru z dodatku „Bohater do kwadratu”):


Oswajanie i Tresura: Łatwy test Oswajania, Trudny test Tresury.

Możliwe komendy: Walcz, Broń, Przodem, Leżeć, Do mnie, Ukryj się, Dystans

Cena: 60 gambli (Znikoma dostępność – konieczne młode osobniki)



Zmutowana Biedronka jako przeciwnik:


REGUŁY:


Agresja: 10


Pierwsze spotkanie: bez testu


Ruch: 1m/segment


Trafienie: Za ruch + 10%


Słaby punkt: Brak


Zręczność: 8

Percepcja: 7

Spryt: 6


Akcje:


Akcja za 1 sukces: Uderzenie odnóżem( Draśnięcie)


Akcja za 2 sukcesy: Ugryzienie (Rana lekka)

Akcja za 2 sukcesy: Kałuża hemolimfy ( Owad wypuszcza dozę trującej substancji, która w kontakcie z powietrzem paruje, podrażniając drogi oddechowe przeciwnika. Pole rażenia 3m. Trudny test Budowy. Nie zdanie powoduje trudności z oddychaniem i karę do wszystkich testów + 30%) Owad może użyć tylko raz podczas walki.


Akcja za 3 sukcesy: Oplucie kwasem ( Rana ciężka – lokacja nieopancerzona, lub redukcja pancerza na trafionej lokacji o 1; zasięg 3m) Owad może plunąć kwasem maksymalnie 4 razy.


Tryb Berserkera: Nie


Wytrzymałość: 2 rany ciężkie

Redukcja ran: 1 w dół

Pancerz: wszystkie lokacje – redukcja 1


Ucieczka: 1 rana ciężka, 1 lekka


Kondycja: 15


Manewry: Pełna obrona



Z dedykacją dla Ducha, za inspirujące rozmowy na Neuroshimowym forum na Grono.net