11.01.2024

Mutant: Rok Zerowy - Nowa miłość Postapo.

 


  Zaczęło się jakoś niewinnie. Gdzieś, w desperackim przypływie pozostania w kontakcie z hobby dorwałem w PDF starter Mutant - Rok Zerowy. Zerknąłem, pocmokałem trochę z niesmakiem, że to pewnie kolejny produkt zrealizowany na modłę i sposób, który moja estetyka mężczyzny w średnim wieku nie zrozumie. Czasu było mało, czekała mnie podróż, a ja łaknąłem kontaktu z papierem. 


  Szybkie zmiany ustawień drukarki, trochę zabawy z nożyczkami, igłą i nitką, i tak oto zmajstrowałem ów starter w formie kieszonkowego notatnika, gdzie druk zajmował jedną stronę kartki, a druga pozostawała pusta, na wypadek gdybym chciał coś zanotować. Jeszcze tylko długopis i ołówek, cały pakiet w kieszeń i paniczny rzut oka na zegarek. Wszak człowiek na pociąg zawsze poczekać musi, ale pociąg na człowieka nie poczeka nigdy.
 

  Jadę więc, kontemplując mazowiecki krajobraz, gdy przypomniało mi się co mam w kieszeni. Wyciągam więc notatnik, łapiąc zdziwione spojrzenia współpasażerów, zatopionych w swoje smartfony i pogrążam się w lekturze. Bez wielkich nadziei i oczekiwań.
 

  Pół godziny później w mojej głowie coraz częściej wybrzmiewa gromkie: "Hej! To je dobre!".
Chłonąłem tekst jak szalony, co rusz chwytając za ołówek, by dodać jakiś pomysł lub uwagę. Gra na pierwszy rzut oka była mocno osadzona w ramach wąskiego tematu, ale dla kogoś, kto siedzi w RPG trochę dłużej, już na etapie startera otwiera się ocean możliwości. No i ta mechanika, z rozwiązaniami, z którymi nie miałem wcześniej do czynienia, będąc przyzwyczajonym do traktowania tego aspektu gry nieco po macoszemu.  Gra z każdym akapitem coraz wyraźniej trafiała w moje gusta.
 

  Z wielkim żalem zorientowałem się, że zbliża się mój punkt docelowy. Notatnik i ołówek trafiły do kieszeni. Nie mogłem doczekać się podróży powrotnej.
 

  Od tego pamiętnego wyjazdu zakochałem się w grze Mutant: Rok Zerowy. Miałem okazję zapoznać się z podręcznikiem podstawowym oraz kilkoma rozszerzeniami po angielsku, i za każdym razem był to świetnie spędzony czas. Idealne odświeżenia dla kogoś, komu nieco już przyblakły kolory Neuroshimowego pustkowia.
 

Jeśli macie ochotę rzucić okiem na tę grę, polski wydawca, Galakta, udostępnił na DriveThruRPG darmowy starter. Polecam z całego serca:


https://preview.drivethrurpg.com/en/product/364107/Mutant-Rok-zerowy--Starter

 

A oto mój egzemplarz w wersji notatnika. Klimatycznie styrany i prawie zupełnie wypełniony tekstem.



Logo Mutant: Rok Zerowy: Źródło:

Zdjęcie notatnika: własność autora 

11.06.2021

Quiet Year: Coke District - Kronika tekstowej rozgrywki.

 

Druga kampania melanżu gry Indie “QuietYear” oraz Neuroshimy.


Zachęcony ogromem frajdy, jaką przyniosła moja pierwsza tekstowa kampania przez komunikator Messenger, postanowiłem podobną zabawę zaproponować znajomej  RPG-owej ekipie. Tym razem miałem grać z ludźmi otrzaskanymi w kostkowych opowiastkach, toteż postanowiłem zrezygnować z formy narzucania miejsca gry i wstępnej historii, na rzecz efektu burzy mózgów ekipy. Każdy z pięciu uczestników gry dodawał jej kolejny element do pakietu startowego. 


Wyszło bosko. 

 

                 Link obrazu: http://californiaoneway.com/wp-content/uploads/2016/04/apes2.jpg


Finalnie przyszło im wcielić się w rolę świeżej, jeszcze nie scementowanej społeczności, wykorzystującej sprzyjające warunki do rozwoju i umocnienia się w bogatej dzielnicy zrujnowanego San Francisco. Problemów było co nie miara, brakowało elementarnych zasobów, jedności i pomysłu na dalszy rozwój. Poszczególne frakcje i grupy docierały się powoli, tworząc dopiero podwaliny pod przyszłą współpracę. Żywiołowa kreatywność graczy dodała temu miejscu ogromnego kolorytu. Nagle pojawił się Moloch i Posterunek, fabryka narkotyków, zdrada w społeczności i atak motogangu, a wraz z nim zagłada męskiej części pewnego szacownego rodu. Cień przeszłości padł na osadę, chociaż pomysłowość i zaangażowanie w radzeniu sobie z przeciwnościami losu sugerowały szczęśliwe zakończenie. 

A jednak finalnie duża część mieszkańców postanowiła migrować, nie godząc się na nowe warunki życia, a osadą wstrząsnęły eksplozje…


Zaintrygowani? Zapraszam do lektury.


Link do dokumentu poniżej. 

Link: Kronika Quiet Year/Ns: Coke District


Dla wygody można go również pobrać w formacie PDF.

 

14.04.2021

Broken Bridge Town - Zapis sesji tekstowej.

  Prawie rok temu wspomniałem o projekcie tekstowej gry w Neuroshimę za pośrednictwem Facebookowego komunikatora Messenger. 

Link do tego wpisu: Sesje RPG przez Messenger

Żeby być precyzyjnym, gra toczy się w świecie Neuroshimy, na zmodyfikowanej na potrzeby tekstówek mechanice z gry Quiet Year.

We wspomnianym poście zapowiadałem publikację kolejnych części naszej gry, lecz problemy techniczne ze skopiowanym z Messengera tekstem skutecznie mnie do tego zniechęciły. Niemniej sama gra udała nam się znakomicie do tego stopnia, że bez wahania zaproponowałem podobną rozgrywkę znajomym Neuroshimowym wyjadaczom. Na potrzeby prezentacji poprzednich zmagań, postanowiłem w końcu zająć się archiwizacją i edycją tekstu z poprzedniej rozgrywki. Dokonałem tego na platformie Google Dokumenty. Niebieski kolor tła niektórych wpisów jest niestety nieusuwalny.

Krótkie wprowadzenie. Broken Bridge Town to osada mutantów, założona wśród ruin nad rzeką Missisipi  przez uciekinierów z pogromu zorganizowanego przez ludzki. Pogrom ten był reakcją na wielki przemarsz hordy Borgo, pozostawiającej po sobie śmierć, zgliszcza i cierpienie. Gracze w swoich akcjach kontrolowali całą społeczność, decydując o kierunkach rozwoju, budując elementy świata gry oraz reagując na pojawiające się kwestie. Wkrótce dopadła ich przeszłość. W okolicy pojawił się rozbity oddział Borgo, a tuż za nim, ich niedawni prześladowcy.

 Chętnych i ciekawych, jak tego typu rozgrywka wyglądała, zapraszam do zapoznania się z treścią dokumentu. Link poniżej. Dla wygody można go pobrać i zapisać np. w formacie PDF. 

 

BROKEN BRIDGE TOWN - Zapis gry tekstowej. 

 

 

2.03.2021

Trade Oasis - postapokaliptyczny playset do FIASCO RPG

 

  Niegdyś, dzięki Gacoperzowi, miałem okazję zapoznać się z grą fabularną FIASCO RPG, autorstwa Jasona Morningstara. W ramach nostalgicznych podróży w przeszłość przesłuchałem ostatnio dwa nagrania z tych sesji i na nowo zafascynowałem się systemem i możliwościami, jakie oferuje. 

  Tak się składa, że Wafergix ostatnio wspomniał o tym systemie, więc jeśli ktoś z Was chciałby w przystępny sposób dowiedzieć się czegoś o tej grze, zapraszam na kanał eRPeGi od Kuchni:

Link do prezentacji gry FIASCO

  W ramach RPG-owych aktywności postanowiłem stworzyć moduł (tzw. playset) do tej gry, pozwalający graczom przenieść się za mury dużej, postapokaliptycznej osady handlowej, gdzie można się zmierzyć z ogromem możliwości wzbogacenia się, zyskania sławy, władzy i wpływów, lub realizacji swojego indywidualnego pomysłu na sukces. Oczywiście większość takich prób kończy się spektakularnym fiaskiem. Ogólnikowe elementy tabeli pozwolą umieścić grę w dowolnym postapokaliptycznym uniwersum. Ja oczywiście celuję w Neuroshimę i nie mogę doczekać się kiedy dane mi będzie przetestować ów skromny produkt mojej kreatywności. Niemniej nawet jeśli nie planujecie grać we FIASCO, znajdziecie w tym dokumencie cztery kategorie klimaciarskich tabelek, które mogą Wam się przydać w trakcie innych sesji w podobnych realiach.


 

Zapraszam więc do Trade Oasis, polskojęzycznego playsetu do gry Fiasco RPG

  Od razu spieszę z wyjaśnieniami. Stworzony przeze mnie dokument wizualnie odbiega od tego, co oferują oficjalne playsety. Niemniej pozostaje czytelny, zachowuje wymagany grą układ i w pełni nadaje się do rozegrania sesji w FIASCO RPG. Efekt mojej pracy umieszczam tutaj głównie na potrzeby przyszłych sesji FIASCO, jakie planuje rozegrać. Niemniej będę bardzo rad, gdyby moja praca była dla kogoś pomocna lub inspirująca.

  Plik udostępniam jako odnośnik do dokumentów GoogleDocs, gdzie po wyświetleniu można pobrać go w jednym z dostępnych tam formatów, w tym w PDF. Link poniżej.

TRADE OASIS - FIASCO PLAYSET PL

  Przy okazji wspomniane już sesje, rezegrane przeze mnie pod światłym przywództwem Gacoperza. Mieliśmy okazję popróbować dwa playsety, jeden w realiach lochów i smoków, drugi, ocierający się o klimaty II Wojny Światowej, z delikatnym posmakiem znakomitej książki "Paragraf 22". Linki poniżej:

FIASCO - Dragon Slayers

FIASCO - Lucky Strike

 

12.06.2020

Sesje RPG przez Messenger

A stało się to razu pewnego, gdy robiłem sobie krzywdę przeglądając ogłoszenia o sesjach RPG na Facebooku. 
   Boli mnie to okrutnie, że nie mam czasu i nie potrafię się tak zorganizować, aby skorzystać z choćby jednej z licznych ofert wspólnej gry. W tym bólu szukam impulsu do zrywu, mobilizacji, aby znów bawić się jak za dawnych czasów. Wydawać by się mogło że ponownie nic z tego, kiedy to moim oczętom ukazało się ogłoszenie o sesji tekstowej rozgrywanej przez Twarzoksiążkowy komunikator Messenger. Tematyka proponowanej rozgrywki zupełnie do mnie nie trafiła, jednak w głowie kiełkować począł pomysł wykorzystania tej metody gry, aby ponownie zanurzyć się w ulubionych klimatach.
Lubię ten moment, tak jak zapewne narkoman lubi chwilę gdy ulubiona substancja zacznie krążyć po wygłodzonym organizmie. Umysł skupia się wokół pewnej problematyki, obrabia ją i kształtuje zręby planu. Jednocześnie wyobraźnia rusza pełną parą, tworząc odpowiedni dla gry fabularny pakiet startowy. O ile z tym drugim nie było problemu, o tyle sama konstrukcja gry wymagała głębszej analizy.
   Fabularna gra tekstowa ma swoją specyfikę. Dysponowałem niewielkim doświadczeniem rozgrywek PBF (Play by Forum) i za każdym razem początkowego zapału i zaangażowania wystarczyło na kilku rund wpisów. Czynnik ludzki. Konieczność zachowania regularnej aktywności na forum szybko okazywał się barierą nie do przeskoczenia. Brak deklaracji kluczowych aktorów niweczył całą scenę. Gdy do tego dochodziły działania szczegółowe, jak np. konflikt, który trzeba było rozstrzygnąć, okazywało się że zwykła potyczka z bandą rabusiów rozgrywana była przez miesiąc, w czasie którego i tak zapewne ktoś się wykruszył i Mistrz Gry musiał decydować za niego, lub zgrabnie usunąć go ze sceny. Zwykła potyczka, o niewielkim znaczeniu fabularnym, bardziej radosny przerywnik głównego wątku, mógł skutecznie wyssać całą twórczą energię uczestników. W sesjach tekstowych jeszcze istotniejsza staje się rola Mistrza Gry jako moderatora. Wykluczyłem więc na wstępie próbę symulowania zwykłej sesji za pomocą tekstu. Szukając więc dalej odpowiedniej formuły, przypomniałem sobie o pewnej grze z gatunku Indie RPG. Quiet Year, bo o nim mowa, to postapokaliptyczna symulacja społeczności, która nagle dostaje szansę na rozwój. Jeden rok spokoju na umocnienie się, rozwiązanie własnych problemów i przygotowanie na katastrofę, która może nadejść zimą. Gracze wcielają się w społeczność jako całość, podejmując decyzje o kierunkach rozwoju i reakcjach na problemy. Każdy ma szansę wprowadzać swoje pomysły, pamiętając jednak o tym co uczyniono wcześniej, gdy do głosu dochodził inny gracz i co umieszczono na mapie. Nie była to gra w skrupulatnie liczenie zasobów, a raczej symulacja aspektów życia społecznego: problemów z wydatkowaniem zasobów, konfliktów w skali mikro i makro, dróg rozwiązywania problemów czy reakcji ogółu na zdarzenia losowe. W normalnych warunkach rozgrywka trwa do dwóch godzin. Tworzy się na kartce papieru szkic mapy na której za pomocą piktogramów zaznacza się poczynione w trakcie gry zmiany. Każdy gracz ma swobodę działania. Musi jedynie odnieść się do wylosowanej ze specjalnej listy kwestii, stworzyć odpowiedni element fabularny i włożyć go do kreowanego wspólnie świata. Grę przetestowałem na żywo. Zdała egzamin. Mgliście przedstawiony zarys fabularny pozwala bez najmniejszego problemu przenieść grę do świata Neuroshimy. Przekonwertowanie zasad aby dostosować je do specyfiki gry tekstowej nie nastręczyło wiele problemów.
   Tak przygotowany zebrałem ekipę, solennie informując towarzyszy o specyfice gry. Co do wybranych osób byłem pewien, że są solidni i dojrzali. Znam ich osobiście z pracy. Było to niezwykle istotne, gdyż staram się zawsze zminimalizować ryzyko związane z czymś, co już wcześniej określiłem jako czynnik ludzki, czyli ten element RPG, który jest zarówno jego siłą jak i przekleństwem. Gdy już wszystko było gotowe, termin startu ustalony, utworzyłem odpowiednią grupę na Messengerze. 

Poniżej prezentuję pierwszą część naszej konwersacji, w której pokrótce określiłem zasady gry i dokonałem fabularnego wprowadzenia. W kolejnych częściach zamieszczę samą rozgrywkę.

 Część I : Technikalia i wprowadzenie 
 
Technikalia:

Gramy na systemie Quiet Year, przerobionym i zmodyfikowanym na potrzeby grania przez FB. Pierwotnie jest to gra oparta o rysowaną mapę, my poradzimy sobie za pomocą tekstu. Otoczenie gry, które stworzę na bazie wytycznych z mechaniki Quiet Year opierać się będzie fabularnie o świat innego RPG - Neuroshimy.

Wcielę się w rolę zarówno MG jak i Gracza. Będę zaznaczał wyraźnie, kiedy piszę jako MG zarzucając podsumowanie. Przewiduję maskymalnie 12 tur wpisów. Sesja będzie uboga w oprawę graficzną. Obowiązuje tylko jedna grafika symbolizująca miejsce naszej rozgrywki, która ma dać wstępne ziarno dla wyobraźni o terenie, na jakim przyjdzie nam grać. Odnośnik do niej zostanie przesłany wraz z wpisem wprowadzającym. Chodzi o to, aby nasza rozgrywka była maksymalnie uproszczona, aby można było grać za pomocą aplikacji na telefonie. Tylko tekst i nasza wyobraźnia i kreatywność. Maksymalna mobilność. Od momentu zamieszczenia mojego wpisu jako gracz i MG czekam maksymalnie 24 godziny na wpis każdego z graczy, po czym zaczynam kolejną turę. Każda tura symbolizuje jeden miesiąc życia społeczności. Przypominam że wcielamy się w postapokaliptyczną społeczność która otrzymała szansę rozwoju i przygotowania się na nadchodzącą zimę. Każdy z graczy reprezentował będzie pewną część tej społeczności o podobnych poglądach, jak również wcieli się w społeczność jako całość, arbitralnie podejmując decyzję co do jej przyszłego kierunku działania.  Jako MG odpowiadał będę za przydzielanie tematyki wpisów, samodzielnie wykorzystując mechanikę gry. Wam pozostanie odnieść się do zadanej kwestii i w ten sposób dołożyć swoją cegiełkę do całego obrazu osady. Jako MG będę prowadził comiesięczne podsumowania i relację stanu faktycznego osady.W każdej turze rozdzielę zadania składające się z kilku zadań. 

Po pierwsze każdy z graczy otrzyma wylosowaną przeze mnie z tabelki frazę, do której należy się odnieść. 

Przykład takiej frazy:
“Z jakim naturalnym drapieżnikiem mamy do czynienia w najbliższej okolicy. Czy jesteśmy bezpieczni?”

Dodatkowo pomiędzy każdego z graczy rozdzielę jedno z trzech zadań dodatkowych:

“Odkryliśmy coś nowego” - krótka informacja odnośnie nowego elementu który wpływa na życie naszej osady. Proszę aby gracz sam wybrał, lub wylosował sobie czy jest to element pozytywny czy negatywny, a potem kreatywnie wprowadził coś w życie.
Przykład: Grupa farmerów w czasie przekopywania ziemi pod uprawy odkryła właz do kanalizacji. Ze środka wydobywa się dość nieprzyjemny smród. Nikt jeszcze nie odważył się sprawdzić co jest na dole.

“Temat do dyskusji” - istotna według nas kwestia, którą należy przedyskutować na forum społeczności. Nie oznacza automatycznego działania w danym kierunku, po prostu pozwala wymienić się pomysłami na dalszy kierunek gry i rozwoju. Może prowadzić do różnic poglądów. Każdy z graczy w swoim wpisie odnosi się do wcześniej rozpoczętej dyskusji. Może dojść do sytuacji, że trzeba będzie we wpisie odnieść się do dwóch dyskusji.
Przykład: Czy powinniśmy w ogólę schodzić do tych kanałów. Ryzykować życiem naszych ludzi? Ja uważam że trzeba zasypać właz i zapomnieć o całej sprawie.

“Rozpoczęcie nowego projektu” - zasoby i siły osady skierowane są w kierunku przedsięwzięcia, które w przyszłości zmieni życie społeczności. Gracz podejmuje decyzję autorytarnie. MG ustala w podsumowaniu ile dany projekt będzie trwał.
Przykład: Budujemy stanowisko obserwacyjne na pobliskim wzgórzu, aby mieć rozeznanie w tym co dzieje się w dalszej okolicy i na głównej drodze do osady.


I tak kręcić się będzie wspólnie napisana historia naszej osady, do momentu nadejścia zimy, a wraz z nią być może ogromnego niebezpieczeństwa, na które musimy być gotowi. O tym jak potoczy się historia i jakie są szanse przetrwania naszej społeczności do następnego roku, zadecyduje ostatni, podsumowujący nasze zmagania wpis. Na koniec przypominam, że przyszło nam grać mutantami: zmienionymi przez promieniowanie lub w wyniku nieznanych eksperymentów istotami, które w zniszczonym świecie próbuje znaleźć swoje miejsce do życia. Istotne jest, że często dochodzi do konfliktów z ludźmi, którzy widzą w mutantach zagrożenie dla swojej egzystencji. 


Początek

Grafika dla inspiracji:


Na początku była wola przetrwania

Wygląda na to że nasz eksodus dał nam chwilowe ocalenie. Minęło kilka tygodni odkąd uciekając przed grupami Łowców Mutantów sfosowaliśmy pokryty krą ściek zwany niegdyś Missisipi. Ci, którzy dali radę przedostać się na drugi brzeg na swoich naprędce kleconych łódkach założyli niewielki obóz pod cudem ocalałym przęsłem, niemal kompletnie zniszczonego mostu. Co dzień wypatrywaliśmy pogoni, zbyt zmęczeni aby uciekać dalej. Dzięki opatrzności temperatura szybko rosła, kry było coraz mniej, za to nad gęstą jak olej powierzchnią wody zaczęła unosić się mgła, która skutecznie odstraszyła naszych prześladowców. Pojawiło się jeszcze kilka spóźnionych grup, które opowiadały o tym jak reszta ginęła od kul ścigających nas ludzi, lub topiła się w lodowato zimnych i toksycznych odmętach, gdy ich łódki zaczęły przeciekać lub były taranowane przez duże kawałki pływającego lodu. Siedzimy więc teraz wokół ognisk, które w końcu możemy palić bez strachu. Z pozostałości łodzi i materiału znalezionego w bezpośredniej okolicy powstają coraz solidniejsze konstrukcje. Społeczność dawnych bandytów, odszczepieńców i wyrzutków, wśród których dominują mutanci, chociaż trafić można i na czystych biologicznie ludzi a nawet mających dość bezsensownej walki żołnierzy niesławnego Borgo, półcyborga który zamarzył sobie wytępić całą ludzkość i zrobić miejsce dla nowej, zmutowanej rasy. Jest nas jakieś 150 osób. Wszyscy chcemy w końcu spokoju. Na ogólnym zebraniu, postanowiliśmy tutaj pozostać i spróbować szczęścia na nowych terenach. Kto wie, czy zimą, gdy rzeka zamarznie, nie przyjdzie nam ponownie walczyć o życie.

Kilka tygodni dało nam ogólny obraz sytuacji, w jakiej się znaleźliśmy. O dziwo w samej rzece i na jej brzegach i w ruinach wokół wciąż żyje sporo stworzeń, na które możemy polować. Mamy też wokół sporo budulca, dzięki czemu dość szybko zabudowania wykroczyły poza ochronny dach zniszczonego mostu. Problemem jest woda, która choć jest na wyciągnięcie ręki, nie nadaje się do picia, i trzeba wiele trudu aby ją uzdatnić. Wielki kłopot mamy też z opałem. Wszystko jest tutaj zawilgocone i przegniłe. Palenie czymś takim daje więcej dymu niż ognia i ciepła. Ponad te wszystkie sprawy wybija się jednak zasób potężny i nieoceniony: wspólna chęć do odbudowania tego małego skrawka zniszczonego świata, abyśmy mogli wspólnie nazwać go domem.

Zasoby:
Dostatek: Żywność i budulec
Niedobór: Woda pitna i opał.

Była to pierwsza część zapisu naszej kampanii przez Messenger zatytułowanej Broken Bridge Town. Wkrótce kolejne części.

19.08.2016

Old Skull Neuroshima


Mam naturę RPG-owego eksperymentatora. Z reguły staram się dostosować zasady gry do swoich potrzeb lub wymagań graczy. Lubię dłubać w mechanice sprawdzając następnie jak bardzo zmienia się charakter produktu końcowego. Nie kieruję się przy tym butnym poczuciem że jestem coś w stanie zrobić lepiej, lecz jako MG czerpię po prostu ogromną przyjemność z nowych doznań jakie zapewniają mechaniczne lub fabularne zmiany.

Nawet jeśli współuczestnicy zabawy nie odniosą się entuzjastycznie do podobnych propozycji, jestem z reguły zadowolony z tego, że z gry udało mi się wycisnąć coś ekstra. Sprzeciw graczy, motywowany często brakiem chęci na odstępstwa od oryginalnych założeń nie przekreśla wszakże i nie umniejsza zadowolenia z inspirującego i pobudzającego wyobraźnię myślowego wysiłku.  
Eksperymentatorskie ciągoty widoczne są u mnie szczególnie w przypadku Neuroshimy, której konstrukcja świata gry nie przestała być dla mnie pociągająca i inspirująca, mimo iż towarzyszy mi niemalże od początku „poważnej” zabawy w Gry Fabularne. O ile mnie pamięć nie myli, szybko też dołączyłem do grona kontestatorów warstwy mechanicznej, chociaż daleko mi było do radykalizacji i potrzeby informowania wszystkich naokoło że ten rodzaj mechaniki lepiej wygląda w teorii niż w praktyce. Mechanikę tę stosowałem i na wyraźne życzenie graczy stosował będę dalej, aczkolwiek najwyraźniej wyrosłem z tego typu symulacjonistycznych zabaw, gdyż oryginalne zasady coraz bardziej oddalają się od mojej strefy mechanicznego komfortu. Gdy ów proces oddalania się rozpoczął, uwagę moją przykuło pewne stwierdzenie wystosowane przez jednego ze współautorów gry, którego ogólny sens brzmiał mniej więcej tak: To Twoja książka, zapłaciłeś za nią, i możesz zrobić z nią co chcesz. Jeśli któraś z zasad lub założeń świata Ci nie odpowiada, wyrzuć ją, wytnij, usuń i uznaj za niebyłą. Przede wszystkim baw się dobrze.

I wtedy się zaczęło…

Od tamtej pory poczciwą Neuroszkę poprowadziłem na kilka różnych sposobów. Nie ma sensu wyliczać ile razy wycinałem, modyfikowałem lub upraszczałem oryginalne zasady. Oprócz tych licznych przypadków świat Zasranych Stanów prowadziłem na uniwersalnej mechanice FATE oraz na założeniach znanych z gry In Spectres. Epizodycznie zdarzyło mi się użyć założeń Savage World, oraz znanej przygodnym graczom mechaniki WFRP (2 ed.). Grałem też w nią rzucając zwykłą k6, a nawet bawiliśmy się wspólnie przy pomocy k2, symulowanej jednozłotową monetą. Ukoronowaniem tych eksperymentów była adaptacja gry fabularnej pt  „Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”, narracyjnej zabawy w towarzyskie chwalenie się przeżytymi przygodami, gdzie ową towarzyską śmietankę zastąpiłem trzema starymi pierdzielami, weteranami postapokaliptycznego życia, którzy w zamian za miskę strawy i kufel ciepłego browara przerzucają się historyjkami z życia, dogryzając sobie, marudząc i pierdząc w fotele, ku uciesze zgromadzonej w kasynie widowni. W moim odczuciu każda z tych gier na zupełnie innych zasadach wyciągała coś zupełnie nowego z produktu Wydawnictwa Portal. Każda rozgrywka pozytywnie zapadła mi w pamięć. Z wielu rozwiązań gotów jestem skorzystać ponownie, gdyby tylko znaleźli się na taką grę chętni.

 

Ten tekst, pisany z potrzeby chwili po bardzo długiej nieobecności, nie jest tylko zachętą do eksperymentów. Od pewnego czasu bardzo mocno wciągnęło mnie zjawisko retrogrania, zwłaszcza dotyczącego tzw. Oryginalnego Dungeons & Dragons, w postaci Trzech Brązowych Książeczek, co w istocie sprowadza się tylko do wydania z roku 1974, bez późniejszych dodatków. Tematyka ta zajęła mnie tak bardzo, że wciąż z wypiekami na twarzy chłonę nową wiedzę. Przepadłem w prostocie, uniwersalności i genialności proponowanych tam wskazówek mechanicznych, pozwalających sprawnie i nietuzinkowo zarządzać grą i nie przyćmić przy tym warstwy fabularnej toczącej się rozgrywki. Mam poczucie, że przez całą moją RPG-ową karierę podświadomie dążyłem właśnie do takiego formatu zabawy. Być może nie jestem w stanie trzeźwo ocenić pewnych rzeczy, jednakże mam podskórne przeczucie że przy odpowiednim doświadczeniu praktycznym i uczestnikach otwartych na ten format gry, zbliżylibyśmy się wspólnie do niedoścignionego wzoru idealnej zabawy.

 

Skoro zatem w mojej RPG-owej części mózgu o atencję walczy zauroczenie światem Neuroshimy oraz fascynacja formułą pierwszego historycznego RPG, dlaczego by tego nie połączyć, korzystając w wcześniejszego doświadczenia w eksperymentowaniu? Jak pomyślałem, tak zrobiłem.

 

Od około dwóch miesięcy bardzo szczątkowe chwile wolne poświęcam na przeniesieniu Neuroshimy RPG na założenia mechaniki Original D&D, pod dużo mówiącym tytułem „Old Skull Neuroshima". Mam już za sobą pierwsze eksperymenty, i mimo wielu niedociągnięć i świadomości że brak mi praktyki, wciąż nie jestem w stanie uwolnić się od przeczucia że dla mnie, jako dla prowadzącego jest to strzał w dziesiątkę. Nie gaśnie mój entuzjazm do tego projektu, i  choć ma wrażenie że niełatwo będzie znaleźć graczy, którzy podzielą moje hurraoptymistyczne odczucia, nie tracę nadziei, że i z takimi zetknie mnie los, i wspólnie będziemy świetnie się bawić.

 


Planuję w przyszłości opublikować kilka wpisów odnośnie mechaniki tworzenia postaci oraz potencjału wynikłego z tych zmian w stosunku do pierwotnych założeń. Bardzo możliwe że będzie to publikacja w garażowej wersji audio, nawet nagrywanej na dyktafonie, gdyż nie sadzę abym miał wystarczająco dużo czasu na regularne wpisy. Czas pokaże. Przyświeca mi przy tym chęć podzielenia się moimi spostrzeżeniami, w nadziei że zainspirują kogoś z RPGowej społeczności.

5.01.2015

Karta Plecaka


Życie na walizkach

   Ważnym motywem postapokaliptycznego świata Neuroshimy jest wędrówka i mobilność graczy, którzy w poszukiwaniu szczęścia, przygody, nowego miejsca do życia czy też ciekawej roboty do wykonania, przemieszczają się z miejsca na miejsce, przemierzając krajobraz będący świadectwem kruchości ludzkiej cywilizacji.

   Ten nowy typ istoty – Homo Włóczęgus, charakteryzuje się tym, że w dziewięciu na dziesięć przypadków to co nosi ze sobą w czasie podróży stanowi cały jego materialny dobytek. Dodajmy do tego prawidłowość, w myśl której człowiek przezorny, chcący z dumą nosić miano Szczura Pustkowi ma zawsze w zanadrzu przedmiot adekwatny do zmieniającego się otoczenia. Nagle okazuje się, że strzałem w dziesiątkę było włóczenie ze sobą maski p-gaz w obliczu porannej mgły o żółtawym zabarwieniu, a zupełnym przypadkiem w torbie cierpliwie leżał sobie dziesięciokilogramowy kafar, którego przemyślny gracz użył do wybicia dziury w ścianie budynku, wiedziony przemożną potrzebą ominięcia rozpadliny pełnej zaostrzonych prętów zbrojeniowych. Wredna strażniczka nie chce puścić do miasta? A cóż to ja mam w plecaku? Zasuszoną różę, idealnie podkreślającą przecudną urodę szanownej pani. Prezent bez zobowiązań. Wpuśćże nas, kobito!

   Przezorny gracz, wzorem poczciwego mutchomika stara się zmagazynować jak największą ilość gambli, gdy okrutny los co rusz stawia przed nim nowe wyzwania, a i nigdy w gruncie rzeczy nie wiadomo, czym w napotkanej osadzie najkorzystniej zapłacić za niezbędne zaopatrzenie. Każdy MG musi w tym wypadku liczyć się z obrazem przemierzających gruzy bohaterów wyposażonych w sześć rodzajów broni (po trzy naboje w każdej, wszakże to Neuroshima), dwa pancerze, 35 litrów wody, żywność, leki, przestronny namiot z haremem, dodatkową amunicją (nie pasującą do żadnej z taszczonej broni, wszakże to Neuroshima), czterema kompletami bielizny, czternastokilogramowym pakietem brykietu na opał i kulawą kozą, która co prawda zje wszystko i przerobi to na mleko, ale że brykała i złamała nogę, musi być niesiona na plecach.

   Chcąc uniknąć podobnej groteski, wypracowałem proste i skuteczne rozwiązanie: Kartę Plecaka, jako schemat ograniczonego obszaru, który wypełniamy w czasie przygody potrzebnym (lub nie) sprzętem. Przedmioty o nietuzinkowych kształtach (np. kanister benzyny, długa myśliwska strzelba czy zrolowany namiot jednoosobowy) choć wliczają się w zajmowane na karcie miejsce mogą być przytroczone do nośnika.

Karta Plecaka

Zanim wyjaśnię jak to u mnie działa, zaznaczę, że ogólny ekwipunek dzielę na dwa obszary:

Stały ( miejsce na karcie postaci ) to rzeczy które bohater zawsze ma przy sobie nawet w czasie krótkiego odpoczynku: Broń podstawową i boczną oraz to co mieści mu się w kieszeniach czy też niewielkich zasobnikach u pasa czy kamizelki. Wliczam w to również pancerz, który ma aktualnie na sobie. Jeżeli gracz wystraszony nagłym napadem drapieżników zerwie się z posłania i da dyla w pobliskie zabudowania, będzie to miał właśnie przy sobie.

Dodatkowy (karta  plecaka) to wszelki dobytek trzymany przez bohatera w plecaku, reklamówkach, sakwach i innych nośnikach, który zdejmowany jest w czasie odpoczynku.
Obszar ten ma znacznie większą ładowność niż osobista przestrzeń bohatera.

Karta Plecaka to prymitywny i prosty schemat w kształcie plecaka, podzielony na obszary, które gracz może zapełnić w miarę gromadzenia gambli. Uwzględniono przy tym przestrzenie duże (wnętrza toreb i plecaków) jak i małe (kieszenie boczne nośników). Gracze otrzymują go w postaci małej karteczki, na której mogą swobodnie pisać ołówkiem. MG musi arbitralnie zdecydować o miejscu zajmowanym przez poszczególne gamble. W dużych przestrzeniach można oczywiście trzymać drobnicę o odpowiednio większej objętości, przy czym polecam to czytelnie zaznaczyć. Poniżej zamieszczam sam schemat:


Oraz propozycję wypełnia karty przez gracza, z uwzględnieniem rozmiarów czy też ciężaru poszczególnych gambli:




5.10.2014

Wojownicy Autostrady: Zemsta (Zalążek przygody)



Teksty i grafiki powstały jakiś czas temu na konkurs portalu „Orbital”. Zamieszczam je teraz na blogu. Stanowią idealne tło pod krótką i intensywną przygodę na autostradzie. W założeniu ma być to krótki epizod polegający na walce z gangerami z wykorzystaniem pojazdów (Pomocne przy tym mogą być rozwinięcia zasad zawarte w dodatku pt. „Wyścigi”, choć nie jest to konieczne.). Jest to też idealna okazja do wprowadzenia klimatu rodem z Mad Maxa (Zwłaszcza pierwszej części.).

Kilku Wojowników Autostrady od kilku dni próbuje zwerbować dodatkowych ludzi do walki z Gangerami, zwanymi Krwawymi Psami. Sprawa jest paląca, bo chodzi o pomszczenie jednego z towarzyszy, Jaffa „Maniaca” Minora, który zginął w starciu z gangiem. Miejscowi mówią, że gangerzy solidnie oberwali, ale wciąż znaczna ich liczba działa w okolicy. Dla Wojowników, którym przewodzi Old Spike, jest to sprawa honorowa. Szukają zabijaków którzy wesprą ich w ich dążeniach do eksterminacji gangu, w zamian za udział w łupach.

Bohaterowie mogą wcześniej zauważyć kilka wskazówek, które potencjalnie pomogą zainteresować ich całą sprawą:

W osadzie można natknąć się na nekrologi...


… oraz ogłoszenia,...


… a na drogach widnieją takie oto znaki:



Wojownicy Autostrady podsłuchani w knajpie:

…wszyscy mają jakąś motywacje, Jeff goni Gangerów, bo spalili jego wioskę, Natasha, bo ją kiedyś kilku zgwałciło, Gan Lee, bo ich nie lubi, a Ty, bo musisz chronić karawany…Tylko ja jakoś nie mogę nic wymyślić… Mi to zwisa… Czuję chyba po prostu, że do niczego innego nie nadawałabym się. Tak naprawdę, to do tych gości nic nie mam. Ot, znaleźli sobie receptę na życie…taki jest świat. A teraz siedzę tutaj, i piję za krwawe pieniądze! Burmistrz zapłacił mi za dwóch gości z Dark Visions…Nic do nich nie miałam…

Pijana Victoria ‘Clawfinger’ Sanquez w barze u Grubego Chińczyka



Pozwól maleńka, że stary wilku coś ci szepnie za ten marny browar, który mi postawiłaś. Jeszcze parę lat temu dokonywałem żywota jako farmer. Było głodno, chłodno i kijowo, a siły marnowało się na zmuszenie ziemi do urodzenia karłowatych roślin, które przed wojną nie trafiłyby nawet na kompost. Przyjechałem kiedyś w te okolice z zielskiem na sprzedaż, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Co? Nie. Nie żyje. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu…Hej młoda! Dokąd idziesz?!

Old Spike w rozmowie z kobietą szukającą zajęcia.


Coś ci powiem, młody. Jeżeli zostaniesz jednym z nas, będzie to najlepsza decyzja w całym, Twoim, zasranym życiu. Osiem lat temu byłem tak jak ty zwykłym rolnikiem. Cały dzień słońce paliło mnie w kark, tylko po to, żebym mógł wyciągnąć z ziemi śmierdzącą kapustę. Jej smak prześladuje mnie do dziś. Przyjechałem tu wtedy, żeby ją sprzedać, i spotkałem gościa, tak jak ty spotkałeś mnie. Mówili na niego ‘Dizzy’ – zdrowo powalony czarnuch, ale jeden z lepszych wojowników, jakiego znałem. Nie żyje już co prawda. Spłonął w swoim samochodzie trzy lata temu. Takie ryzyko! Ale nie bój nic. Alfred Grubas wycofał się z wojaczki, i też spłonął, tyle że w swoim domu, pilnując, żeby dzikie psy nie zjadły trzech chudych krów. No więc, spotkałem ‘Dizzego’, i jak zaczął mi smęcić o byciu Wojownikiem Autostrady, to jedyne co chciałem zrobić, to wziąć nogi za pas. Ale mnie upił, i następnego dnia siedziałem wraz z całą ekipą w opancerzonej furgonetce. Myślałem tylko o tym, żeby jak najszybciej sprzedać kapustę i zwiewać do rodzinnej wiochy. Dopóki nie zobaczyłem, co Gangersi zrobili z karawaną. Coś we mnie pękło, a w miejsce szczeliny wlała się najgorętsza nienawiść, jaka tylko może wytworzyć w sobie człowiek. Porzuciłem wszystko…Żonę, śmierdzącą kapustę i rodzinną wioskę. Teraz już ósmy rok sprzątam. I uwierz mi! Było ciężko, ale wdzięczność oczach mieszkańców zapadłych dziur, takich jak ta, i pełne uznania uśmiechy kolegów po fachu, to najlepsza rzecz, jaka mnie w życiu spotkała. Nie żałuję. Jesteśmy jak Gang, tyle że po tej dobrej stronie. Gdy zginiesz, a nastąpi to prędzej czy później, wiedz, że są gdzieś goście, którzy będą Cię pamiętali. No a teraz napij się, młody! Na mój koszt…

Old Spike w rozmowie z młodym wieśniakiem.


Uwielbiam tę uczucie! Johnson na nieczynnym wiatraku daje znak, że Gnojki chwyciły przynętę. Ruszamy! Rozpalone do czerwoności motory ochłodzą się w pędzie wiatru. Miejmy nadzieję, że grupa Młodego Wilka też ruszy w tym momencie, jak nie, to więcej Śmieci do sprzątnięcia dla nas. Atakujemy z boku. Na pełnym pędzie! Kilku gości już zauważyło, co jest grane, i rusza w naszą stronę. Młody Wilk dobrze wyczuł moment, i już atakuje z drugiej flanki. Motor drży na wybojach. Czas zapoznać panów z moją drogą Betty. Pieprzyć pistolety  maszynowe, pieprzyć krótką i poręczną broń! Nic nie jest tak skuteczne w ataku, jak chmura śrutu wywalona naraz z dwóch oberżniętych luf. Nawet nie trzeba zbytnio celować. No Betty! Pokaż im! Pomścimy śmierć ‘Maniaca’!!!

Pitt ‘Pittbull’ Lee opowiadając o ataku na gang Krwawych Psów



30.06.2014

Problem z PD w Neuroshimie


Notka: Tekst na 56 edycję Karnawału Blogowego pt "Punkty doświadczenia"   



  W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.

Ile muszę wydać!?

  Cena zakupu dodatkowego punktu zależy w tym przypadku od tego jak wysoką wartość ma sam współczynnik, który chcemy poprawić. Dla przykładu podam cenę podwyższenia o jeden punkt współczynnika o wartości 9 ( W 20-sto stopniowej skali nie jest to wysokość wybitna i często współczynnik o takiej wartości przysparza wiele problemów) Cena takiego przedsięwzięcia to 1000 PD. Podwyższenie na poziom 16-ty kosztuje już 3200 PD. A to wszystko przy, uwaga, średniej wartości punktów doświadczenia za jedną sesję wynoszącą 200 PD. Aby podreperować współczynnik na poziom szesnasty musimy cierpliwie chomikować punkciki przez szesnaście sesji z rzędu, w czasie których nasz bohater tkwić będzie w stagnacji, mimo rozlicznych mniej lub bardziej heroicznych czynów.
   Nie wspomnę przy tym, że w dzisiejszych czasach, w których popularniejszą formą grania są jednorazowe sesje lub mini kampanie trwające kilka spotkań, zdobycie takiej ilości PD graniczy z cudem.
   Podczas prób rozwiązania tego problemu wypracowałem sobie kilka metod, które doskonale sprawdziły się w późniejszych rozgrywkach, nie tylko w systemie Neuroshima. Pozwólcie, że się nimi podzielę:

Metoda 1. „Dopóki postać żyje, zbiera doświadczenie”

  Ten system wybitnie sprawdza się podczas krótkich, epizodycznych spotkań. Zawsze proszę graczy, aby grając ze mną prowadzili wciąż tę samą postać (Oczywiście nie jest to przymus), która tak jak długo żyje, tak długo gromadzi na swoim koncie cenne punkciki. Co z tego że w poniedziałek bohater gracza siekł się z mutkami w Neodżungli, a we wtorek handlował ropą z gangerami z Hell Angels. Żyje, zdobywa doświadczenie, rozwija się. Idę nawet dalej, prosząc, aby gracze u innych MG grali także tymi postaciami. Zmiany poczynione na karcie to rzecz święta, nawet, jeżeli inny kolega po hobbystycznym fachu wydaje się nadmiernie hojny. No dobrze, po pierwsze jest to oczywista oczywistość, a po drugie, nie rozwiązuje problemu w postaci konieczności chomikowania punkciorów i przymusowego zastoju w rozwoju postaci. Ten zgrzyt ułagodzi druga metoda.

Metoda 2. „ Rozwój jest naturalną częścią rozgrywki”

Wiele kart postaci ma w miejscu gdzie zapisujemy punkty doświadczenia dwie rubryczki: punkty zdobyte, informujące ile tych punktów bohater nałapał w czasie swego mniej lub bardziej długiego, wirtualnego życia, oraz punkty do wydania, informujące o tym ile tych drobnych perełek jeszcze możemy przeznaczyć na zakupy. Druga metoda skłania mnie do spoglądania na zbiorczą liczbę zdobytych punktów. Nie ważne, że gracze wydali wszystko, ważne, że bohater w całej swojej postapokaliptycznej karierze osiągnął ich tak wiele. Po tym jak licznik nabije odpowiednią wartość, gracz może w ramach darmowego rozwinięcia podrasować swój współczynnik. Często zezwalam też na taką akcję po zakończeniu pewnego znacznego rozdziału, z reguły będącego kampanią. W drugim przypadku zastrzegam jednak, że nie można ulepszać najwyższego współczynnika.

Metoda 3. „ Zmiana Menu”

  Chyba najprostszą metodą jest zmiana cennika, według którego dokonujemy zakupów w trakcie rozwoju. Trzeba jednak pamiętać, że należy w tym względzie zachować umiar, aby nie dopuścić do zbyt mocnego „podpakowania” postaci niewielkim kosztem. No chyba, że gracze tego sobie właśnie życzą.

Metoda 4. „Zadania domowe”

  Metodę tę stosowałem w czasie prowadzenia kampanii w Warhammera (17 sesji!) i od tego czasu za zgodą graczy zagości na stałe przy każdej rozgrywce planowanej na minimum dwie sesje. Po zakończeniu sesji i rozdaniu punktów doświadczenia gracze w ramach aktywności pozasesyjnej mogli zdobyć dodatkowe bonusy. Oczywiście nic za darmo. Tak naprawdę każde działanie gracza wiązało się z jego pracą na rzecz urozmaicenia świata gry lub fabularnego pogłębienia własnej postaci lub całej drużyny. Z reguły sprowadzało się to do tworzenia przedmiotów, BN-ów czy opisywania ciekawych zdarzeń, automatycznie wprowadzanych do gry. Działanie takie pozwala zintensyfikować całość rozgrywki, a graczom umożliwiało szybszy rozwój swoich pupilków, w pełni jednak wypracowany zarówno fabularnie jak i poprzez rzeczywiste włożenie w cały proces nieco pracy.

Zarzucę przykładem: Jednoręki Pete, handlarz z Appalachów, chciał poprawić swoje umiejętności strzeleckie. Umówiłem się z graczem, że znacznie obniżę mu cenę za ten dodatkowy punkt, jeżeli opisze mi jak udało mu się znaleźć nauczyciela i skąd wziął dodatkowe środki na amunicję, z którą nie było u niego najlepiej. Zero ograniczeń – gracz miał wolną rękę. W krótkim tekście opisał nowego BN-a, stworzył z nim nowe powiązania i wypełnił kilka dni z życia postaci ciężką pracą przy skórowaniu jaszczurek, wieńczoną kilkugodzinnym, intensywnym strzelaniem do tarczy. Gracz dostał zniżkę, nowego znajomego, fabularnie wrósł w lokację oraz narobił sobie długów w sklepie z bronią i amunicją u pewnego nieprzyjemnego typka. Wszystko to po ustaleniach z graczem.


Zaprezentowane powyżej metody pozwalają nieco uatrakcyjnić pierwotne zasady przyznawania i wydawania PD oraz marginalizować pewne wynikłe w związku z tym problemy. Odpowiednia konfiguracja postępowania z problemem zależy oczywiście od oczekiwań graczy oraz ich gotowości do dodatkowej pracy.

29.06.2014

Kazanie Wędrownego Pasterza: Kanibalizm

Zgromadzeni przy studziennym placu mieszkańcy z zaciekawieniem obserwowali kuśtykającego mężczyznę w zakurzonym, ciemnym płaszczu. Oto sławetny Wędrowny Pasterz, wciąż podróżujący gdzieś kaznodzieja, którego sława od wielu miesięcy krążyła w okolicy. Spragnieni nowych wrażeń oraz ciekawych nauk osadnicy, zmęczeni codzienną harówką, przysiedli w półkolu wokół jedynego źródła wody w miasteczku, z lubością racząc się ciepławym płynem o cierpkim posmaku chemii używanej do odkażania, nabieranym blaszanymi kubkami wprost z dużego, stalowego wiadra. Kaznodzieja, którego spalona słońcem twarz przypominała wysuszoną śliwkę, wyciągnął z ogromnego plecaka składane turystyczne siedzisko, z tekturowego pudełka wyjął wielką podniszczoną księgę, po czym przeczytał głosem mocnym i uroczystym kilka wersów świętego tekstu. Gdy tylko skończył, usiadł z wyraźną ulgą, po czym z uśmiechem przyjmując wręczony mu kubek wody rozejrzał się po zebranych. Słowa kazania popłynęły miedzy zebranych.

  Nie będziesz spoglądał na brata swego jak na pokarm, albowiem nieczyste to jadło, które żołądka twego nie napełni niczym więcej, jak tylko kamieniem grzechu.

  Otóż, drodzy mieszkańcy Ashton Park. Słuchajcie słów starca, który wędruje zbierając resztki porozrzucanej prawdy.
  Świat dawno temu pogrążył się w płomieniach. Pogoda nas nie rozpieszcza: Susza na przemian z gradobiciem, całe miesiące spowite gęstymi chmurami, mróz. W takich warunkach uprawa prymitywnych poletek kosztuje więcej energii, niż może dostarczyć potencjalny plon. Stoisz człecze na skraju wzgórza, żołądek przykleił Ci się do kręgosłupa, nylonowa linka służąca za pasek zaciska się wokół obolałego z głodu brzucha. Zabiłbyś za odrobinę jedzenia. Nagle w oddali widzisz samotnego wędrowca, tak samo wychudzonego jak ty. Słabego. A może by gotak pałą w łeb i na ruszt. Czy to ma sens?
  Najlepiej na to pytanie odpowiedzieć odwołując się do dziejów przeszłych, badaniem których zajmuje się wasz sługa. Kanibalizm nie jest wynalazkiem ludzkim i wśród niektórych owadów jest czymś naturalnym. Czy jednak jest to jednak odpowiednia alternatywa dla przedstawionego we wstępie osobnika? Moim zdaniem nie za bardzo. Główne przypadki kanibalizmu, tego kojarzonego z daleką Afryką, Oceanią lub Ameryką Południową, mają podłoże religijne lub były motywowane tradycyjnymi wartościami. A teraz słuchajcie mych słów.
  Wojownik zjadał fragmenty pokonanych przeciwników nie dlatego że był głodny, ale dlatego, że chciał posiąść w ten sposób jego umiejętności i siłę, albo ze strachu, że pokonany wróci w postaci demona, aby go straszyć Tak robią bandyci spod znaku Płonącej Czachy i zaprawdę mówię wam, że grzeszą!.
  Mówiąc o religii znamy przypadki konsumowania zmarłych członków rodziny nie dlatego, że akurat nadarzyła się okazja do wyżerki, ale ze względu na strach i szacunek. Rodzina trzyma się razem. Dosłownie. Nawet po śmierci. Zauważmy, że kultury, które kultywowały podobne zwyczaje też żyły często w skrajnie nieprzyjaznych warunkach, głód był naturalną częścią ich życia, a mimo to nie traktowali tego jako alternatywy. Z reguły. Tak podobno robią niektórzy Ludzie Pustyni i mówię wam, że grzeszą, mimo wzniosłych chęci!
  Przypadki kanibalizmu wymuszonego głodem występowały i zapewne występować będą wszędzie tam, gdzie nie było absolutnie innej możliwości zdobycia pokarmu metodami mniej drastycznymi. Weźmy pod uwagę rozbitków, odciętych od świata w swych szalupach, na bezludnych wyspach czy trudno dostępnych miejscach katastrofy. Weźmy pod uwagę Wielki Głód na Ukrainie, hen daleko za oceanem. Weźmy pod uwagę działania niektórych plemion. Mówimy wtedy o przypadkach, w których zdobycie pożywienia innymi metodami było niemal niemożliwe, a człowiek stojący na skraju śmierci głodowej przestawał myśleć w standardowych dla ludzi kategoriach.
  Jeżeli będziemy rozpatrywać nasze obecne położenie, to patrząc na istniejące w przeszłości schematy z całą pewnością możemy być przekonani, że przypadki kanibalizmu będą nader częste. I mówię wam, że to grzeszne!
  Ostrzegam was! Dość istotnym czynnikiem jest to, że ludzkie mięso nie jest zbyt zdrowe. Odwołując się do kinematografii obwoźnego kina braci Hutt: Book of Eli. Obraz tak do bólu podobny do naszego świata. Staruszkom żywiącym się ludźmi drżą dłonie. Jest to skutek działania zawartych w naszym organizmie białek – prionów, które nie są szkodliwe, dopóki nie zmienią właściciela. Konsumując towarzysza wtryniamy jego priony, które w obcym organizmie w końcu pokazują różki. Nasz układ nerwowy zaczyna szwankować. Umieramy w niezbyt ciekawych okolicznościach.
 Spójrzmy jednak na inną wizję rzeczywistości, tak bardzo podobnej do naszej: Wielki świat, resztki ludzkości, wędrujecie kilkanaście kilometrów nie natrafiając na żadne ślady ludzkiej bytności. Matka natura krępowana jest teraz innymi czynnikami, ale zapewne wciąż walczy uparcie wydając na świat potomstwo – zwierzęta i rośliny. Gość stojący na wzgórzu widzi innego podobnego mu osobnika. Może go zjeść na kolacje, lecz będzie to jednorazowy grzeszny akt napełnienia żołądka. Nie lepiej się dogadać? Znowu patrząc w przeszłość: Człowiek mógł konkurować z naturą tylko w momencie łączenia się w grupy. Współdziałanie pozwalało zminimalizować przewagę okrutnego świata. Mając do pomocy drugiego człowieka łatwiej obronimy się przed niebezpieczeństwem, szybciej spenetrujemy niebezpieczne ruiny, weźmiemy ze sobą większy bagaż potrzebnych przedmiotów, wspólnie upolujemy w końcu dziką świnię, która tak skutecznie wymykała się nam do tej pory.
  A co począć, gdy rodzina głoduje, i znikąd ratunku? No jak już nie będzie innego wyjścia to zawsze mamy pod ręką zapas świeżego mięska. Zważcie jednak aby poświęcać jednostki najmniej przydatne grupie, aby nie uszczuplić sił całej społeczności.
Ale pamiętajcie, że to grzech!

1.06.2014

Ns FATE - Skrócona lista umiejętności.

Od czasu, gdy zainteresowałem się możliwościami przeniesienia Neuroshimy na mechaniczną strukturę systemu FATE, zacząłem w miarę skromnych możliwości testować przyjęte rozwiązania. Oto pierwszy owoc tychże starań.

Testowa rozgrywka przeprowadzana była na nowicjuszach, nie tyle raczkujących w Grach Fabularnych (Choć i tacy się zdarzali), co po prostu nie zaznajomionych z mechaniką i niuansami FATE. W ruch poszły absolutne podstawy, a i tak było nie lada kłopotu z szybkim wymyślaniem postaci, dla której aspekty trzeba było wytworzyć naprędce, miast wybierać z listy dostępnych rozwiązań, jak to ma z reguły miejsce w innych systemach.

Ku ogromnej uldze graczy, gdy tylko przebrnęliśmy przez ten etap, w czasie wyboru umiejętności przedstawiłem im gotową listę, którą miałem już wcześniej okazję zaprezentować na blogu. Znajdziecie ją TUTAJ.

Szybko jednak ulga ustąpiła zmieszaniu: 32 umiejętności, z których wybrać trzeba dziesięć, na które powędrują punkty. Konsternacja, nerwowe wpatrywanie się w listę i w konsekwencji pośpieszne zapełnianie rubryk umiejętnościami, które niekoniecznie miały zastosowanie w trakcie późniejszej rozgrywki, nie mówiąc o dopasowaniu do koncepcji postaci. Nawet osoba Mistrza Gry, choć ową listę stworzyła, musiała posiłkować się bez przerwy ściągą na kartce.

Wniosek: Na niezobowiązujące granie konwentowe pozycji na liście jest zdecydowanie dużo za dużo.

Postanowiłem to zmienić, zwłaszcza, że od pewnego czasu nad skomplikowaną strukturę gry przedkładam prostsze i uboższe założenia mechaniczne, dopełniane w czasie rozgrywki kreatywnością i nabytym doświadczeniem. Jeszcze raz przeanalizowałem proponowaną wcześniej listę, metodą kompresji skracając ją o połowę. Na jednostrzały i kilkusesyjną zabawę na konwentach krótka lista będzie w sam raz. Do dłuższej rozgrywki nie widzę problemu używać listy dłuższej, z którą będzie wiele okazji się zaznajomić, a która wreszcie pozwala stworzyć postać nieco głębszą i bardziej zróżnicowaną.

Oto jak prezentuję się nowa lista. W nawiasach umiejętności z listy długiej które zostały wchłonięte:

  1. SPRAWNOŚĆ (Sprawność + Budowa)
  2. BROŃ LEKKA (Pistolety + Karabiny)
  3. BROŃ CIĘŻKA (Br. ciężka)
  4. WALKA WRĘCZ (Walka wręcz + Broń ręczna)
  5. BROŃ DYSTANSOWA (Broń miotana + Rzucanie)
  6. WYKSZTAŁCENIE (Nauka + Wykształcenie)
  7. MEDYCYNA (Medycyna)
  8. TECHNIKA (Technika)
  9. MATERIAŁY WYBUCHOWE (Pirotechnika)
  10. GADANINA (Gadanina)
  11. CHARAKTER (Niezłomność + Zastraszanie + Dowodzenie)
  12. POJAZDY (Pr. Pojazdów + Sprzęt ciężki + Żegluga)
  13. ZMYSŁY (Empatia + Zmysły + Czujność)
  14. WIEDZA O ŚWIECIE (Wiedz. o świecie + Gambling + Hazard)
  15. ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJSKIE (Zd. złodziejskie + skradanie)
  16. TRAPERSTWO (Jeździectwo + Tropicielstwo + Przetrwanie)


Poniżej lista w formie grafiki. Bardzo wygodnie jest wręczyć graczom takie karteczki, do których mogą w każdej chwili się odwołać.



 Teraz czas na testy nowej listy. Podejrzewam jednak, że tak czytelny zbiór zdolności pozwoli zminimalizować poprzednie uczucie zagubienia, upłynnić rozgrywkę i zwłaszcza nowicjuszom, lepiej wczuć się w postać.

16.04.2014

Pierwsze kroki po pustkowiach - nagranie z sesji.

Wczoraj (15.04) po dłuższej przerwie postanowiłem poprowadzić sesję w ulubionym systemie. Odezwał się nowy gracz, który nie miał jeszcze do czynienia z Neuroshimą ani Grami Fabularnymi w ogóle, przez co zdecydowałem się poprowadzić sesję tylko dla niego, aby w takich szklarniowych warunkach zapoznać go ze światem Zasranych Stanów Ameryki.

Dicoud (Wczorajszy gracz) co prawda nie grał jeszcze w gry fabularne, ale miał do czynienia z ich komputerowymi odsłonami, a przede wszystkim przesłuchał kilka nagrań z sesji zamieszczonych na YouTube. Efekt tego doświadczenia był taki, że choć grał po raz pierwszy, przez całą sesję nie dało się tego odczuć. Zdecydowanie umacnia mnie to w przekonaniu, że nagrania tego typu warto umieszczać w sieci.

Poniżej zamieszczam link do nagrania z tej sesji. Postanowiłem że jeśli będą w przyszłości chętni chcący poznać Neuroshimę w sesyjnej praktyce, cykl "Pierwszych kroków po pustkowiach" będzie kontynuowany.

A tymczasem zapraszam do wysłuchania sesji:

LINK: "Pierwsze kroki po pustkowiach" Odc 1 - Dicoud jako Berni Cartman. Spec z Posterunku