Bohaterowie:
Jack Maverick (Moja skromna osoba) – Kowboj z Teksasu
John Aghaton (Paweł) – Stróż prawa z NJ
Kurt Tramp (Przemek) – Tropiciel z nieznanej osady
Niektóre zwierzęta wykazywały zadziwiającą odporność na zmieniające się w straszliwym tempie czynniki środowiska, dewastowanego latami wojen i katastrof ekologicznych. Młode osobniki dostosowały się, lub ginęły. Zdarza się, że w dzisiejszych czasach wiedza zawarta w przedwojennych książkach dawno straciła na aktualności.
Poranek
Przed udaniem się na spoczynek, przeszukano stary hostel, odkrywając, że woda znajdująca się w zalanej piwnicy, po oczyszczeniu i przegotowaniu będzie nadawała się do spożycia. Noc przespana w nowej kryjówce, pozwoliła nieco zregenerować siły… choć nie dla wszystkich. Gdy jedne z bohaterów próbował dobudzić nie kwapiącego się ze wstaniem Vincenta, okazało się, że do osłabionego po niedawnym kontakcie z jadem Kitchina gracza przyczepiło się jakieś paskudztwo. Pomimo szybkich działań wciąż pozostawał nieprzytomny, dodatkowo silnie gorączkując. Kurt potrzebował antybiotyków. Grupa zdecydowała się pozostawić Vincenta pod opieką Smitha, jako członka drużyny pozostającego w zdecydowanie najlepszej kondycji. Kurt, Jack oraz Aghaton ruszyli w ruiny. Niepokoiło ich nocne zdarzenie: Ujadanie psów a także pojedynczy wystrzał. Kilka króków dalej ujrzeli rannego psa, który skulił się, nie przejawiając chęci do ataku. Nie trudno było dojrzeć postrzępioną obrożę na jego szyi. Pies zaskomlał cicho, odchodząc parę kroków, po czym przystanął. Grupa szybko zrozumiała, że zwierze chce, aby za nim pójść. Śledząc czworonoga dotarli do niewielkiego skwerku, gdzie miała miejsce słyszana w nocy potyczka. Obok kilku zdziczałych kundli, rozerwanych śrutem, lub pogryzionych, leżała ranna kobieta – Amanda Wattson. Gdy pies się zbliżył, murzynka obudziła się, celując obrzynem w stronę grupy. Po krótkiej rozmowie, pozbawiona innych alternatyw, oraz sugerująca się względnym spokojem swojego zwierzęcego towarzysza, oddała broń, prosząc o pomoc. Gracze powrócili do kryjówki, zabierając ze sobą martwe psy. Po krótkim odpoczynku, opatrzeniu ran i ciepłym posiłku ( Amanda podzieliła się z graczami wiedzą na temat oprawiania psów ), gracze wyruszyli we wskazany przez nią rejon, gdzie mogą znaleźć nieco przydatnego sprzętu. Niestety wskazane ruiny sklepu i kawiarni nie dostarczyły niczego, poza stertą małowartościowych śmieci. Zadowolony był tylko Jack, któremu udało się znaleźć substytut kastetu, w postaci starego pokrętła od zaworu. Mocno osłabiona ostatnimi przejściami drużyna postanowili resztę dnia spędzić w kryjówce. Przyszedł czas na delektowanie się niezbyt smacznym, ale sycącym i ciepłym psim mięsem. Pies Amandy spałaszował ze smakiem jedną z zepsutych konserw. Właścicielka psa powróciła do swojej prośby.
Zadanie Amandy
Czarnoskóra kobieta jest treserką bestii. Jej wilczur, Spike, towarzyszył jej podczas wykonywania specjalnego zlecenia. Przed wojną, w ruinach Spriengfield, znajdowało się niewielkie Zoo, gdzie główną atrakcją były szympansy. W czasie rozruchów w mieście ktoś uwolnił uwięzione w klatkach zwierzęta, które skryły się w opuszczonych budynkach administracyjnych. Grupa przetrwała czas epidemii. Kolejne pokolenia ewoluowały, dostosowując się do nowych warunków. Kontrahent, który zlecił jej zadanie schwytania i wytresowania młodego osobnika, oferuje w zamian pracę oraz kupę gambli. Treserka źle przygotowała się do zadania, błędnie oceniając spryt i siłę stworzeń. Próba uśpienia większości osobników nie powiodła się, a zaatakowana kobieta musiała porzucić sprzęt i uciekać. Pechowo została wykryta przez kilka dzikich psów, grasujących wśród ruin. Odparła atak, przypłacając to licznymi ranami.
Amanda jasno zaznaczyła, że bardzo liczy na pracę oferowaną w zamian za dostarczenie zamówienia. Nie jest już młoda i potrzebuje stabilizacji. W jej wózku, znajduje się zamykana zamkiem szyfrowym skrzynia, gdzie trzyma mapę, amunicję oraz lekarstwa, w tym antybiotyki. Gracze, pomagając jej, mogą liczyć na zapłatę postaci leków dla Vincenta oraz pomoc w znalezieniu drogi do Nixon Town. Dostaną też broń, którą zabrała ze sobą kobieta: Obrzyn oraz strzelbę służącą do wystrzeliwania strzykawek ze środkiem usypiającym. Po krótkiej naradzie bohaterowie zgodzili się pomóc. Aby zadanie się powiodło, należy wydostać z siedliska przynajmniej jedno szympansie maleństwo. Treserka nie zgadza się też na drastyczne postępowanie z dorosłymi osobnikami, które można zabić tylko w samoobronie.
Plan
Zgodnie z planem Amandy, zamknie się ona w umieszczonej w pozostałościach ogrodu klatce, gdzie przygotowała sobie odpowiedni sprzęt, na wypadek, gdyby musiała uciekać z porwanym szympansem ( Niestety nie udało jej się tam dotrzeć poprzednim razem). Będąc bezpieczna w klatce, odpali racę, która zwabi większość dorosłych osobników znajdujących się w siedlisku. Gracze w tym czasie sforsują główne drzwi do budynku administracyjnego, korzystając ze zmontowanego wcześniej tarana. Będą mieli kilkanaście minut na obezwładnienie pozostałych w środku małp oraz schwytanie młodych. Przekroczenie limitu czasu grozi tym, że odciągnięte od siedliska osobniki usłyszą alarmujące nawoływania reszty stada, i ruszą na odsiecz. W starciu z taką liczbą agresywnych szympansów gracze nie mają szans. Z budynku należy wydostać również dwukołowy wózek ze sprzętem treserki, gdzie znajdują się potrzebne graczom rzeczy.
Realizacja
Huk flary rozpoczął akcję. Gracze po kilku próbach wyważyli jedno skrzydło drzwi i wdarli się do środka. Piętrowy budynek przez wiele lat popadł w ruinę. Duszący zapach odchodów utrudniał oddychanie. Sufit wyglądał jak sito. Długi korytarz kończył się potężną dziurą – część budynku zapadła się. Przez otwór większość stada ruszyła w kierunku Amandy. Z korytarza wychodziło wiele drzwi – większość pozamykana, gdyż szympansy dostawały się tam przez zniszczony sufit. Kurt, Aghaton i Jack ostrożnie ruszyli przed siebie, spodziewając się ataku. Po kolei forsowali drzwi, przeszukując spowite w półmroku pomieszczenia. Kilka szympansów zaatakowało wykorzystując otwory w suficie, skąd spadali na zaskoczonych graczy. Na szczęście zwierzęta nie były w stanie wykorzystać swojego naturalnego potencjału ze względu na podtrucie spowodowane przez Amandę, która przy pierwszej próbie zdobycia młodych nafaszerowała środkiem nasennym jadalne bulwy. Po kilku trudnych potyczkach i otwieraniu kolejnych pomieszczeń, w końcu udało się znaleźć legowisko, gdzie kryły się młode osobniki. W ich załapaniu wydatnie pomógł uzbrojony w strzelbę i naboje usypiające Kurt. Aghaton i Jack skutecznie odpędzali broniące młodych szympansy. Udało się również dotrzeć do wózka, który trzeba było przepchnąć przez zawalony korytarz, gdyż łatwiejsze wyjście prowadziło w stronę ogrodu. Pokonując z wielkim trudem kolejne metry, gracze usłyszeli ponowny huk flary – znak od Amandy, że stado zorientowało się w ataku i wraca do siedliska. Rozpoczął się wyścig z czasem. Wózek okazał się zbyt szeroki i trzeba było wyważyć drugie skrzydło. Te jednak nie chciało się poddać tak łatwo, narażając graczy na urazy nóg. W końcu użyli ciężkiego wózka jak tarana. W tym momencie stado, trzymane na dystans przez Kurta, zaczęło używać kamieni. Kawałki gruzu wielkości pięści skutecznie zmotywowały graczy do szybszej ucieczki. Ranni i obolali spotkali na swej drodze Treserkę, która korzystając z zamieszania, uciekła wraz z psem z klatki. Po takiej eskapadzie cała grupa marzyła teraz o odpoczynku. Amanda zaopiekowała się zdobytymi młodymi. Po zamaskowaniu wózka, zaaplikowaniu leków Vincentowi, przyszedł czas na zasłużony odpoczynek. Nad ranem trzeba wyruszyć w drogę, aby przed zmierzchem dotrzeć do Nixon Town.
Powrót
Nocny odpoczynek został przerwany rozmową zbliżających się do kryjówki Łowców Niewolników zwabionych odgłosami strzałów dobiegających dzień wcześniej z okolicy. Na szczęście nie dojrzeli dobrze zamaskowanego ogniska, omijając budynek, w którym znajdowali się gracze. Vincent poczuł się nieco lepiej, lecz wciąż nie był w stanie chodzić. Gracze zabrali swój dobytek, obładowując wózek, na którym umieszczono też Vincenta. Ostrożnie ruszyli w drogę kierując się wskazaniami mapy. Niestety wkrótce natknęli się na grupę Łowców Niewolników. Udało im się przepędzić napastników, lecz byli zmuszeni uciekać, licząc się z przybyciem wsparcia. Długa i męcząca podróż, wymagająca ogromnej czujności, ciągnęła się przez kolejne godziny. Będąc już w bezpośredniej okolicy, gracze natknęli się na kolejnych bandytów, którzy byli częścią sił, uprzykrzających życie mieszkańcom osady. Dzięki zaskoczeniu udało im się szybko obezwładnić zaskoczonych wrogów. Zbliżając się do umocnień, zostali zatrzymani przez wartownika z osady, który nakazał im jak najszybsze przybycie pod południową bramę. Na nieszczęście skryci w ruinach bandyci wypatrzyli przemykającą grupę i otworzyli ogień. W ostatniej chwili rozwarto bramy i gracze wbiegli na teren osady. Kule świstały w powietrzu. Wartownicy nie marnowali amunicji na nieskuteczny ostrzał. Gracze zostali otoczeni i poproszeni o porzucenie broni, gdyż zgodnie z prawem tylko straż osady może być uzbrojona. Gomez, dowódca straży rozpoznał przybyszów, lecz nie mógł zmienić rozkazu. Sprzeciw Aghatona wywołał wściekłość Gomeza, który dość brutalnie zmusił nowojorczyka do zmiany decyzji. Gracze zostali pod strażą osadzeni w pustym budynku, w którym znaleźli się kiedyś, gdy po raz pierwszy przybyli do Nixon Town. Historia zatoczyła koło. Bez problemu dało się wyczuć nerwową atmosferę związaną z oblężeniem miasteczka. Do budynku wszedł Gomez, i choć już ochłonął po nieprzyjemnej sytuacji i na swój sposób przeprosił za takie traktowanie, przyszedł oznajmić Aghatonowi, że trzeba załatwić konflikt w bardziej męski sposób, gdyż to pozwoli Gomezowi zachować pozycję dowódcy. Szybko wyjaśnił, że jego następca, nasłany przez rządzącą trójcę, czeka na okazję do zarzucenia mu słabości, aby przejąć dowództwo nad strażą osady. Gomezowi było w widoczny sposób przykro, że tak się musiało skończyć. Prosił też Aghatona, aby ten walczył najlepiej jak potrafi, aby uniknąć podejrzeń o ustawienie walki. Zaoferował dodatkowo MedPaka ze swoich zapasów, aby sponiewierany bohater mógł walczyć w pełni sił. Lecznicze chemikalia pomogły i po godzinie przyszło polecenie, aby Aghaton stawił się na centralnym placu osady. Tłum otaczał niewielki placyk. Siąpił drobny deszcz. Gomez zdjął koszulę, prezentując potworną kolekcję blizn zadanych stalowymi szponami przez maszyny z północy. Dłonie owinięto kawałkami materiału. Nowojorczyk widząc przerażające blizny na ciele przeciwnika, oraz jego determinację, nieco zwątpił we własne siły. Gomez ruszył do ataku, z ogromną sprawnością wyprowadzając ciosy. Tylko dzięki ogromnej zręczności Aghaton wytrzymywał kolejne szarże. Podekscytowany tłum krzyczał. W pewnym momencie potężny cios minął głowę nowojorczyka o kilka centymetrów, a ten wykorzystał to do przejęcia inicjatywy. Niestety nic to nie dało. Weteran szybko odzyskał przewagę, i wkrótce kolejne ciosy dosięgały celu. Aghaton po potężnym uderzeniu zachwiał się i runął na ziemię, nieprzytomny. Gomez stał nad nim, wyraźnie wściekły na siebie za zbyt mocne ciosy. Tłum wiwatował. Podwładni Gomeza z uznaniem kiwali głowami. Nieprzytomny nowojorczyk, wnoszony do budynku, żegnany był przychylnymi spojrzeniami mieszkańców, którzy nie sądzili, że będzie tak równorzędnym przeciwnikiem dla weterana. Bohaterowie ułożyli nieprzytomnego i po opatrzeniu jego ran sami legli na ziemię, wykończeni intensywnym dniem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz